I am Setsuna

„Kiedyś jRPG to były lepsze i miały duszę.” „Square Enix to teraz tylko na kasę leci, a najnowsze Finale nijak mają się do części 6-10.” Jeśli jesteś jedną z osób powtarzających te hasła lub po prostu lubisz ten gatunek, to możesz zainteresować się ostatnim projektem kwadratowych studiem Tokyo RPG Factory i ich pierwszym dziełem pod tytułem I am Setsuna.

Świat I am Setsuna istnieje tylko dzięki składaniu ofiary, gdy ilość potworów zaczyna wzrastać. Tak dzieje się i tym razem, a do poświęcenia się wybrano tytułową Setsunę. Musi ona wyruszyć do Ziem Utraconych, gdzie dokona się ceremonia, lecz podróż przez wiecznie przykrytą śniegiem oraz owładniętą  przez potwory krainę nie należy do najłatwiejszych. My natomiast będziemy wszystko śledzić oczyma Endira – posępnego i nierozgadanego najemnika. Dostaje on zadanie zamordowania Setsuny, jedna jego misja kończy się niepowodzeniem, a on staje się jednym z jej towarzyszy. Tutaj wspomnieć muszę podobieństwo do podróży Yuny z dziesiątej części FF, ponieważ nawet osobowości bohaterek są bardzo podobne. Rzeczy przywodzących skojarzenia do klasycznych produkcji Square Enix jest więcej, więc fani powinni czuć się jak ryby w wodzie.

Główna fabuła jest prosta i nie zawiera nagłych zwrotów akcji. Wszystkie dodatkowe wątki to tak naprawdę poznawanie historii napotkanych po drodze osób, które przyłączają się do naszej podróży. W czasie całej rozgrywki nie zdarzyło mi się także nie wiedzieć, gdzie udać się dalej, ponieważ kolejne miejsca są nam dosadnie przekazywane, a dostępna trasa nie pozwoli nam się zgubić. Brakowało mi także opcjonalnych zadań pobocznych, ponieważ jak je dostajemy, jesteśmy przed ostateczną walką… i, jeśli o nich nie wiemy, możemy je łatwo ominąć.

Gameplayowo Setsunie najbliżej do Chrono Trigger. Nie mamy tu ani losowych walk, te zaczynają się, gdy wejdziemy w grupkę potworów rozstawionych na planszach, a przebieg pojedynków to niemal kalka wspomnianego tytułu. Rozgrywają się one turowo, ale o kolejności atakowania decyduje prędkość postaci. W przeciwieństwie do chociażby Finali nie jesteśmy ustawieni Vis-à-vis z przeciwnikiem, a rozrzuceni po arenie w losowy sposób. Do dyspozycji mamy tylko zwykły atak, zabierający manę specjalny (w tym magia u wybranych postaci) oraz użycie przedmiotu. Od ustawienia potworów zależy, czy uda nam się za jednym zamachem zaatakować więcej niż jedną jednostkę. Podobnie zresztą działają buffy, aby wzmocnić atak całej drużyny, wszyscy muszą stać koło siebie, albo robimy to u każdego osobno. Przemieszczenie się postaci uzależnione jest jednak od wybranych akcji, my bezpośrednio nie sterujemy naszymi ludkami.

Największy mój zarzut dla Setsuny to wrzucenie wielu mechanik i słabe ich przedstawienie. Dopiero pod koniec produkcji dowiedziałem się, po co ładują się kropki, gdy nie wykonujemy od razu naszej akcji. Możemy ich użyć, naciskając przycisk w czasie naszego ataku. To tak zwane Momentum pozwala nam na dodanie atrybutów do ataku, a przy czarze Doom jest wręcz konieczne, bo bez tego zmiata on nam także członków drużyny. Powiązane z nimi są Fluxy, czyli buffy dla umiejętności specjalnych. Przez nieużywanie Momentum nie zdobywałem Fluxów. Najzabawniejsze jednak jest to, że nie przysporzyło mi to większych trudności w przechodzeniu produkcji…

Za walkę zdobywamy tylko doświadczenie oraz przedmioty. Expa dostają nawet ci, którzy w niej nie brali udziału, jednak nie pełną pulę. Jest to o tyle minus, że w pewnym momencie stają się bezużyteczni, bo różnica w poziomach jest zbyt duża. Co ciekawe, odpowiadają one zaledwie za ilość życia i many. Wyznacznikiem siły i odporności są bronie, dlatego wykupowanie ich jest ważne. Ale skąd bierzemy pieniądze? Tylko poprzez sprzedawanie uzyskanych w walce przedmiotów. Ciekawy jest system nagród wypadających z potworów – inne rzeczy otrzymamy za zabicie danym żywiołem, a inne przy użyciu np. ataku z Momentum. Da to się sumować. Jeśli dany atak zawierać w sobie będzie i ogień, i wodę, a także Momentum, otrzymamy po prostu więcej przedmiotów.

Kolejną rzeczą, która mogła Was zastanowić, to brak wspomnienia o umiejętnościach postaci przy levelowaniu. To dlatego, że mamy tu system podobny do materii z FF7 – w ekwipunku umieszczamy spersonalizowane kryształy Spritnite dodające ataki oraz ogólne odpowiadające za wzmocnienie statystyk. Możemy je znaleźć w porozrzucanych skrzynkach albo uzyskać poprzez sprzedaż odpowiednich przedmiotów z potworów – na szczęście mamy podane, które składniki musimy opchnąć, aby odebrać nagrodę. Odpowiednie zarządzanie nimi oraz składem jest o tyle ważne, że zebranie zestawu u bohaterów owocuje w ataki łączone.

Dość istotną rzeczą w I am Setsuna jest nastawienie na przedmioty leczące. W odwiedzanych miastach nie ma hoteli, w których byśmy się przespali, a ograniczenie wzmacniania do wymiany broni nie pozwala na zbytnie wytrenowanie bohaterów, dlatego u kupca musimy wyposażyć się w potiony, ethery (do leczenia życia i many), a także namioty, aby się przespać. Jest to spora zmiana i osobiście trochę zajęło mi przestawienie się na taki system.

Oprawa audio w Setsunie została wystylizowana na modłę klasycznych jRPGów, jak chociażby Chrono Trigger. Motywem przewodnim miał być smutek, dlatego ciepłe barwy, jak już się pojawiają, dość wyraźnie się odznaczają. W wielu arenach mamy też widoczny na ekranie śnieg, co jeszcze bardziej potęguję uczucie szarości świata. Niestety produkcja nie została zbyt dobrze zoptymalizowana, ponieważ są odczuwalne, na szczęście jednostkowe, spadki animacji. Co do audio, to wystarczy napisać, że większość kawałów zostało nagranych przez Randyego Kerbera, osobę pracującą przy chociażby Pięknym umyśle czy Titanicu.

Mam bardzo mieszane odczucia odnośnie I am Setsuna. Z jednej strony dostaliśmy produkcję odwołującą się do spuścizny np. Chrono Trigger, z drugiej zawierającą kilka nowych pomysłów. Ciekawe mechaniki okazują się niepotrzebne, bo ani nie zostają zbyt dobrze przedstawione, ani konieczne do ukończenia produkcji. Historia posiadająca naprawdę ciekawych bohaterów nie próbuje ich eksploatować, a po przejściu czujemy niedosyt z tego płynący. Mimo to jest to udana produkcja, którą polecam zwłaszcza tym, którzy w jRPGach siedzą od dawna, bo mimo wielu niedoróbek  udało się zachować klimat, a o to chyba chodziło.


OCENA: 6.5/10


Grę do recenzji dostarczył nam sklepplay-asia-banner-szeroki


Producent: Tokyo RPG Factory
Wydawca: Square Enix
Data wydania: 3 marca 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (tylko japońska, ale posiada angielskie napisy)
Waga: 1,3 GB
Cena dla Switcha: 169 PLN

 

Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. bagienny pisze:

    Gra obleci, ale za tę cenę oczekiwałem czegoś bardziej albo rozbudowanego (mechanika, system awansu postaci) albo rozbudowanej fabuły. A przede wszystkim czasu gry. Grę rozpracowałem w 3 dni po pracy.

    • Arst pisze:

      Właśnie przeraziłem się wczoraj, gdy wstawiałem reckę. Pudło kupiłem z japońskiej dystrybucji, więc koszt ok 180PLN był akceptowalny, ale 169 za cyfrę to zdecydowanie za dużo. Ok. 100 złotych byłoby idealną ceną

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *