Cursed Castilla EX

Takie gry to nie moja bajka, ale nie dlatego, że nie lubię produkcji stawiających przede mną wyzwanie, w kilka takich grałam. Jednak nie wychowałam się, grając w gry wideo, ani razu też nie bawiłam się na automatach. Moją pierwszą konsolą był GameCube, a na poważnie zaczęłam grać dopiero sześć lat temu na PS3. Wciąż pamiętam tę dumę, jaką czułam po przejściu pierwszej gry na hardzie, a był nią Wolfenstein: The New Order. Jednak nie czuję żadnej nostalgii w stosunku do trudnych produkcji i nieraz porzucałam je z powodu braku cierpliwości. Muszę przyznać, że, mimo usilnych prób, nie sądziłam, że przejdę też tę recenzowaną.

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

Zagranie w Cursed Castilla zaproponował mi mąż, a ja, zbyt ufna jego osądowi, zrobiłam to, nie czytając niemal nic o grze. Okazało się, że produkcja nie wybacza. Słyszałam to już o wielu tytułach, i o ile często okazywało się to przesadą, tak w tym przypadku tak nie jest. Już początek mi to pokazał, ponieważ pierwszy level przechodziłam przez godzinę, i zaznaczę tu, że ten level to tylko kawałek rozdziału. Większość czasu z grą spędziłam na metodzie prób i błędów, ale nawet gdy już znalazłam odpowiednie rozwiązania, musiałam je precyzyjnie wykonać. W analogii do automatów wydałabym na tę produkcję mniej więcej 102,25 dolarów przy założeniu, że próba kosztowała 25 centów. Wymagało to ode mnie dużo cierpliwości i opanowania, a także strachu o Vitę, bo frustracja nieraz tak podskakiwała, że miałam ochotę rzucać konsolą. Ostatecznie Vita przetrwała, i ja też, więc mogę Wam zaprezentować zapiski z tej burzliwej podróży.

Wcielamy się w Dona Ramiro, rycerza, któremu wraz z trojgiem innych dzielnych wojów król powierzył zdjęcie klątwy z królestwa. Doszło to tego, ponieważ łzy będącej w żałobie Moury otworzyły bramę, przez którą przedostały się do naszego świata różnorakie demony i kreatury. Wyruszamy więc w podróż, by znaleźć źródło klątwy, pokonać je raz na zawsze i uratować świat. Poza tym wstępem o historii nie dowiadujemy się nic więcej, ale i takie rozwiązanie wystarcza, ponieważ dostajemy dobry powód do walki w złowieszczym klimacie. Dodatkowo, baza z mrocznych podań rodem z Europy tworzy interesującą odmianą od obecnie często spotykanych gier stylizowanych na retro, które są bardzo kolorowe.

Założenia rozgrywki są bardzo proste. W danej chwili możemy korzystać z tylko jednej broni i atakować nią do przodu, w górę lub dół. Do tego korzystamy z tylko dwóch przycisków akcji – skoku i właśnie aktywacji ataku. Zadania nie ułatwiała jednak wielkość ekranu, co na początku mnie irytowało. Okazało się jednak, że w opcjach istnieje możliwość wyboru jednej z czterech wielkości, co znacznie mi pomogło.  Poza tym można zmienić schemat przycisków akcji. Ale że są tylko dwa, można wybrać tylko ich przeciwstawne położenie.

Dobrze, że przynajmniej sterowanie nie jest skomplikowane, bo reszta elementów gry stanowi wciąż zwiększające się wyzwanie. Przede wszystkim kluczowe jest precyzyjne pokonywanie elementów platformowych, co mnie nieraz doprowadzało do szewskiej pasji. W kwestii walki zawsze zaczynamy z mieczem, ale w skrzyniach można znaleźć inne bronie, które sprawdzą się w konkretnych sytuacjach. Takie rozwiązanie dodało kolejny element strategiczny do gry, ponieważ rzadko przeżywałam wystarczająco długo, żeby mieć do pomocy coś więcej niż sam miecz. Ułatwić nam życie ma też drugi slot, w który można wsadzić także znajdowane w skrzyniach przedmioty.  Może to być np. niebieska wróżka, która lata za bohaterem i chroni go przed atakami swoim niebieskim pyłem czy też tarcza, która niszczy się po przyjęciu jednego ataku. Do tego wszystkiego gra posiada elementy rougelike’a, czyli gdy stracimy wszystkie trzy życia, tracimy posiadane przedmioty i resetuje się nasz wynik.

Nie do końca udało mi się przejść tę grę, a to dlatego, że skończyłam z bad endingiem, który kończy rozgrywkę na siódmym rozdziale. Aby w pełni zaliczyć tę produkcję, trzeba zebrać wszystkie specjalne przedmioty ukryte w każdym rozdziale. Ponieważ sama podeszłam do przechodzenia Castilli w ciemno, zorientowałam się dopiero na samym końcu. Ale jako że dojście do takiego zakończenia zajęło mi 15 godzin, już nie miałam chęci robić tego ponownie, nie mówiąc już o czasie. Jeśli sami będziecie chcieli dotrzeć do ósmego rozdziału, radzę Wam zajrzeć do poradnika. Oczywiście nie dotyczy to osób o wysokim skillu, które poradzą sobie z grą w krótszym czasie niż ja.

Grafika Cursed Castilli zaskakująco dobrze oddaje swoje historyczne i mitologiczne osadzenie, które wygląda na średniowieczną Hiszpanię. Dzięki temu utrzymane w stonowanych barwach lokacje od razu wprowadzają nas w upiorny klimat i utrzymują w równie złowieszczym gameplayu. Zdecydowanie pomaga też ogromna paleta przeciwników, którzy w większości zostali oparci o europejską mitologię. W ogóle cała ta otoczka przywodziła mi na myśl opowieści o Królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu, w których łatwo i brawurowo przedziera się przez przeciwników, by ocalić królestwo.

Efekty wizualne i muzyka świetnie wkomponowują się w tę heroiczną opowieść, przy czym są też sprytnie funkcjonalne. Żywsze kolory przeciwników i często towarzyszące im odpowiednie udźwiękowienie przy pierwszych podejściach do plansz pomagają nam zidentyfikować większe zagrożenie. Z kolei sekrety odkrywamy dzięki szczękowi metalu o metal – u mnie był to efekt notorycznie upadającego miecza, który trafiał w odpowiednie miejsce na ziemi. Co ciekawe, byłam też mocno zaskoczona tym, że w ogóle nie nudzi mi się muzyka, nawet gdy po raz dziesiąty (jak nie więcej…) podchodziłam do danej planszy. Wydawałoby się, że każda melodia się znudzi, gdy słucha się jej zaplątanych piętnastu sekund, jednak ścieżka tej gry trafiła w idealną równowagę prostoty i złożoności, co pozwalało mi koncentrować się na robieniu powolnych postępów.

Chyba nie muszę wspominać, że nieraz myślałam, żeby odpuścić. Przejście tej gry zajęło mi niby tylko 15 godzin, ale były rozłożone na trzy tygodnie. Wpływały na to np. plansze, których przejście wymagało przejścia złożonych i podstępnych utrudnień. Często już po godzinie musiałam odpocząć od gry, ponieważ im bardziej rosła frustracja, tym moje palce zdobywały większą samoświadomość i decydowały, że już nie chcą być dłużej torturowane. Poza tym, szczególnie przy walkach z bossami, czułam, że podejście do nich jest niesamowicie trudne, bo ich ustawienia się były randomowe. Zapewne w znacznej mierze tak kiepsko wykonane próby były efektem moich niskich zdolności, ale świadomość tego nie pomagała we wrażeniu, że dalsze próby mogą być daremne.

Wszystko to przypomniało mi wiele trudnych momentów w grach, których przejście dało mi poczucie dużej ulgi, ale były też i rozgoryczenia, które skutkowały porzuceniem tytułu. Ta druga opcja nie dotyczyła jednak Cursed Castilli.  Satysfakcja, którą czuje się po zaliczeniu szczególnie uciążliwego levelu, czy gdy w końcu po godzinie prób pokona się bossa, jest idealną nagrodą. W tej produkcji niemal każdy skomplikowany zestaw utrudnień postawiony przed graczem daje takie błogie uczucie i aż sama jestem zdziwiona, jak dumna z siebie się wtedy czułam. Nakłady skupienia, cierpliwości i perfekcyjnego wykonania sekwencji tworzą symfonię sukcesu, którą trudno opisać. W tym miejscu muszę pogratulować twórcom, ponieważ najmniejsza zmiana zrujnowałaby całe to przeżycie.

Zbyt często teraz gry są sprzedawane w oparciu o nostalgię. Gdy widzę coś takiego, od razu zapał mi ostyga, ponieważ mnie to kompletnie nie dotyczy. W sumie może nawet trochę zazdrościłam innym, że mogą czegoś takiego doświadczyć. Pomijałam więc kolejne tytuły oznaczając je etykietką „nie dla mnie”, a brałam się za coś, co by mnie pocieszało w moim odosobnieniu. Jednak po ukończeniu tej produkcji, a przynajmniej w stopniu, na jaki było mnie stać, nagle odkryłam zupełnie nowe spektrum gier. Myślę, że siła tej produkcji nie leży w oferowaniu nostalgii (ewentualnie nie objawia się ona grafiką) lub też w poziomie trudności, ale w dostarczaniu ciągłego uczucia odkrywania, w próbach i porażkach, wielu porażkach, i, ostatecznie, w przezwyciężaniu ich wbrew własnym możliwościom. I właśnie za to powinniśmy cenić gry.


Ocena: 8/10


Serdecznie dziękujemy Abylight Studios
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Locomalito
Wydawca: Abylight Studios
Data wydania: 9 listopada 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 115 MB
Cena: 49 PLN

Gra jest również dostępna na Nintendo Switch w cenie 56 PLN.

Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. Emil pisze:

    Świetnie napisana recenzja, uczciwie i rzeczowo, z perspektywy zwykłego gracza.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *