Stranger of Sword City

Po raz milionowy jesteś wybrańcem. Masz do wykonania misję, której podjąć może się wyłącznie ktoś o Twoich unikalnych mocach i umiejętnościach. Jednak nie jesteś osamotniony w tej misji – towarzyszą Ci wierni kamraci, wojownicy gotowi stać u Twego boku nawet w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Brzmi jak oklepany schemat, ale powiem Ci jedno: jest to przygoda, w której CHCESZ wziąć udział, d00d.

Recenzję napisała Nadtechnecjanna

Fabuła Stranger of Sword City nie stanowi najmocniejszej strony tej gry, choć też nie ma się czego powstydzić, gdy nie oczekujemy od typowego dungeon crawlera fabularnych fajerwerków. Na samym początku rozgrywki jesteśmy uczestnikami lotniczej katastrofy i zamiast przykładnie zginąć z innymi, lądujemy w tajemniczym świecie Escariot. Z nielichych opałów, w jakie trafiamy, ratuje nas dziewczyna o imieniu Riu. Zdradza nam później, że nie jesteśmy pierwszymi ani ostatnimi ludźmi, którzy ów świat nawiedzili. Poza tym przedstawiciele rodzaju ludzkiego pochodzącego z naszej rodzimej Ziemi są w Escariocie wysoko cenieni, gdyż jako „Strangers” – Przybysze – jesteśmy w stanie podjąć walkę z nawiedzającymi ten świat potworami. Zasadniczym problemem dla tubylców jest fakt, że niektóre, najsilniejsze z potworów, zwane „Lineage Types”, noszą w sobie tzw. „Heart Stones”, co sprawia, że są w stanie po prostu się odradzać bez końca, bez względu na to, ile razy zostaną zabite. Natomiast nieliczni spośród Przybyszów posiadają moc odbierania pokonanemu potworowi Klejnotu Serca i mogą przekazać go dalej, w istotny sposób wpływając na równowagę sił w politycznej rozgrywce na szczycie Escariotu. W ten oto sposób możemy wzmocnić pozycję jednej z trzech stron chwiejnej równowagi – Riu (liderkę skupiającą wokół siebie Przybyszów), Merilith (władczynię mieszkającą w królewskim pałacu) oraz Almę (zakochane w technologii dziecko umierające na ciężką astmę, władczyni slumsów). Naszym zadaniem będzie więc obrona świata przed groźnymi potworami, odkrycie, dlaczego ten świat przyciąga do siebie niektórych ludzi, o co chodzi z Lineage Types oraz w dalszej perspektywie powrót do domu. Nie jest to może najbardziej odkrywcza fabuła, ale w pełni uzasadnia nasze pełzanie po lochach.

SoSC 1

Jednym z najbardziej frustrujących elementów gry jest sam początek połączony z samouczkiem. Informacji jest nawał, podane są naraz i bardzo ciężko się w tym na początku rozeznać i zrozumieć, czego właściwie gra od nas oczekuje. A możecie mi wierzyć – bez wykorzystania wszystkich możliwych mechanizmów i umiejętności postęp w fabule jest praktycznie niemożliwy. Można więc powiedzieć, że solidnie oberwiemy po tyłku, zanim się zorientujemy, z czym to się je.

Pod względem rozgrywki SoSC jest typowym pierwszoosobowym dungeon crawlerem. Chodzimy po labiryntowych lokacjach najeżonych pułapkami, ukrytymi przejściami, sztucznymi ścianami i wszystkim innym, czego dusza odkrywcy pragnie. Oczywiście będziemy też znienacka napadani przez przeciwników i natrafimy na miejsca, w których wróg stoi i na nas czeka, aż go zaatakujemy. Na dokładkę napotkamy miejsca, gdzie to my możemy zaczaić się na wrogów, napaść ich i odebrać im skarby, które ze sobą noszą, nieraz całkiem unikalne. Przechodzimy wtedy do walk, które są klasycznymi turowowymi starciami. Mamy do dyspozycji czterech wojowników w dwóch szeregach, co niesie za sobą określone konsekwencje i zmusza do obrania konkretnej strategii. Każda postać ma swoje specjalne umiejętności, a nasz protagonista dodatkowo dysponuje tak zwanymi „Divinity” – czyli dostępnymi tylko mu zdolnościami, zużywającymi osobną pulę punktów. Walki są dość trudne i właściwie każda z nich może zakończyć się śmiercią wszystkich naszych bohaterów, w konsekwencji czego zostajemy wyrzuceni od razu do głównego menu – nie ma litości dla pokonanych. Trzeba mieć to na uwadze szczególnie, gdy korzysta się z opcji przyspieszania walki, czyli nakazu powtarzania przez postacie tych samych akcji w każdej turze. Ani się nie obejrzymy, a nasza drużyna zostanie rozgromiona, a my nawet nie będziemy wiedzieć, co nas zabiło. Osobną sprawą są bossowie, czyli Lineage Types. Niektórzy z nich wymagają ściśle określonej strategii, są odporni na większość obrażeń i trzeba metodą prób i błędów (głównie błędów…) znaleźć ich słaby punkt. Dodatkowe utrudnienie stanowi fakt, że zapis postępu w grze jest możliwy jedynie w siedzibie Przybyszów i zanim dojdziemy do naszego bossa po raz milionowy – potwory po drodze znacznie uszczuplą naszą manę i siły życiowe.

SoSC 2

System awansowania postaci oraz budowania naszej drużyny jest bardzo rozbudowany i wymaga dłuższej chwili do ogarnięcia całości. Wybrać i ustalić można niemal wszystko. W przypadku wyglądu mamy do dyspozycji karty z wizerunkami najróżniejszych wojowników (trochę jak np. w Baldur’s Gate czy Neverwinter), natomiast do regulacji pozostaje wiek, klasa, staty, we wszystkich przypadkach możemy także wybrać rasę, wyjątek stanowi nasza postać (z oczywistych względów musimy być człowiekiem). Kolejnych pomocników nie otrzymujemy z rozwojem fabuły, tylko tworzymy ich sami na tej samej zasadzie, co naszego protagonistę, a ich poziom jest adekwatny do aktualnego poziomu naszej postaci. Jednym z kruczków jest wiek – im starszy wojownik tym jest silniejszy i ma więcej punktów do rozdania, z tym że podczas walk i specjalnych wydarzeń płynie czas i nasz zuch w końcu umrze naturalną śmiercią, co będzie sprawą niechybną i niemożliwą do cofnięcia. Osobną sprawą jest utrata przytomności podczas bitwy – oddajemy takiego nieprzytomnego  towarzysza do lecznicy i po określonym czasie, liczonym w bitwach, możemy go odebrać, świeżutkiego i gotowego do dalszej eksploracji. Wymusza to ciągłe przetasowania w naszej drużynie i konieczność zmiany strategii w zależności od obecnego składu. Ekwipunek jest bogaty i bardzo urozmaicony – otrzymujemy kolejne itemy zarówno od pokonanych wrogów, postaci niezależnych, jak i możemy je kupić w sklepiku prowadzonym przez muskularnego sprzedawcę z groźnym wąsem. Smaczków i elementów systemu jest naprawdę dużo – wymienienie ich mogłoby zająć cały osobny artykuł, więc resztę odkryć pozostawię już Wam.

SoSC 3

Grafika jest rysunkowa, ale nie ma w niej zbyt dużo humorystycznych czy bajkowych akcentów, które często dominują w japońskich dungeon crawlerach. Postacie i wrogowie są dwuwymiarowi, narysowani szczegółowo i ze smakiem. Gorzej prezentują się same lokacje. Co prawda jest ich sporo, są odblokowywane z postępem fabuły i każda charakteryzuje się swoim klimatem, kolorystyką i typowymi wrogami, ale tekstury są w dość niskiej rozdzielczości i wszystko wygląda naprawdę płasko i bez życia. Elementy trójwymiarowe po prostu nie dorównują pięknym dwuwymiarowym grafikom pod żadnym względem, a większe przestrzenie nawet trochę rażą. Nie cieszą oka także animacje – są nieliczne, bardzo proste i słabe. Dużo akcji jest pomijanych tekstem, co sprawdzało się w dawnych grach, gdzie grafika grała rolę drugo- albo i trzeciorzędną, a możliwości techniczne sprzętu nie pozwalały na przedstawienie wydarzeń w żaden inny sposób. Stranger of Sword City jednak miałby potencjał do pięknych, złożonych animacji zarówno pod względem artystycznym, jak i wydajnościowym. Ostatecznie efekt zbudowany świetnymi grafikami trochę psuje poczucie pewnego niedopracowania pozostałych elementów.

Dźwięk jest. Muzyka w tle czasami się nawet odzywa, ale nie mogę przypomnieć sobie ani jednego motywu muzycznego, mimo że spędziłam z grą naprawdę sporo czasu. Głosy są nieźle dopasowane, ale nie zachwycają. Można tylko żałować, że klimat gry nie został właściwie oprawiony i podkreślony ścieżką dźwiękową, która pozwoliłaby trochę przysłonić graficzną ubogość różnych lokacji i nadać im charakteru.

SoSC 4

Kiedy czytam albo słyszę, że nowa gra jest reklamowana jako „klasyczny RPG” albo „nostalgiczny powrót do klasyki gatunku”, przypominają mi się wyłącznie brzydko wyglądające, w większości niedopracowane, proste do bólu współczesne gry, które, udając klasykę, usiłują tuszować fakt, że niewiele w gruncie rzeczy mają do zaoferowania. Ośmiobitowa grafika nie pociąga nikogo, prosta muzyka jest łatwa do wykonania, ale kłuje po uszach, a nieintuicyjna rozgrywka nie jest atutem, tylko niedbalstwem twórców. Zatem zapowiedzi Stranger Sword City wzbudziły we mnie raczej umiarkowany entuzjazm, który jednak z każdą chwilą spędzoną w Escario tracił swoje umiarkowanie, a zamieniał się w niemalże nałóg (swego czasu zabierałam Vitę na dyżury w szpitalu i grałam między pacjentami). Produkcja oferuje co najmniej kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy, ciężkiej frustracji i ustalania ścieżek rozwoju i strategii. Jeśli już połapiemy się w mnogości opcji, ścieżek rozwoju i umiejętności, czeka nas naprawdę ciekawe przeżycie. Pod względem graficznym i dźwiękowym zachwytu nie doznamy, ale gra rekompensuje to grywalnością i wieloma godzinami radosnego grindowania.


Plusy:

  • Bajkowa grafika 2D
  • Wspaniale złożony system RPG
  • Niezła fabuła, zachęcająca do dalszej rozgrywki

Minusy:

  • Grafika 3D straszy ubóstwem tekstur
  • Rozczarowująca muzyka i słabe efekty dźwiękowe
  • Ciężki do przebrnięcia początek, szczątkowy samouczek

Fabuła: 7
Grafika: 7,5
Dźwięk: 5
Grywalność: 9,5

Ocena ogólna: 8/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Experience Inc.
Wydawca: NIS America
Data wydania: 05 maja 2016 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 549 MB
Cena: 159 PLN

Gra jest również dostępna na Nintendo Switch w cenie 200 PLN. Została wydana w pakiecie z inną grą, a tytuł zestawu to: Saviors of Sapphire Wings / Stranger of Sword City Revisited.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *