CD-Action EXPO i Indie Mania Show 2026 – relacja
Trzy lata temu wybraliśmy się ekipą na Pixel Heaven. Zgodnie stwierdziliśmy, że nasze redakcyjne spotkanie było najciekawszą atrakcją tego wydarzenia. W końcu znowu zebraliśmy się razem na jednym wydarzeniu i było to doświadczenie o wiele ciekawsze pod każdym względem!
KotStation

Piękne miasto Łódź od samego rana raczyło mnie wspaniałymi widokami.
CD-Action Expo to drugie stricte poświęcone grom wydarzenie, na które się wybrałam – nie liczę naprawdę dobrego czasu na MFKIG, który jednak zdecydowanie bardziej wykorzystałam na „K” niż „G”. To też już (a może dopiero?) drugie redakcyjne spotkanie. Ja sama jednak w Łodzi pojawiłam się z samego rana, zmuszona przez rozkład pociągów z byłej stolicy Polski do aktualnej stolicy problemów komunikacyjnych. To okazało się być bardzo dużym plusem, bo mogłam pierwsze dwie godziny w całości poświęcić na spokojne playtestowanie gier pokazywanych w ramach Indie Manii.
Już od momentu ogłoszenia programu mój wzrok przyciągnęła produkcja Grobnopolis – przygodówka o estetyce low-poly i w poniekąd popularyzującej się atmosferze „duchologii polskiej”, która swój początek wzięła z… projektu worldbuildingowego na studiach. Projekt rozrastał się i ewoluował, aż „trzeba było coś z nim zrobić”. Pomimo braku doświadczenia w gamedevie, autorka postanowiła postawić na tę formę opowiadania historii i zamkniętą w jednej klatce schodowej tajemnicę przerodziła w „symulatora chodzenia” z twistem: fabułę odkrywa się przez uważne słuchanie audycji radiowych i podsłuchiwanie tajnych transmisji kościelnych. Tytuł kojarzył mi się odrobinę z SCP-087 (to ta gra o schodzeniu po schodach, niegdyś popularna na Youtubie). Brudna, rdzawa atmosfera opuszczonego, zadymionego miasta, „trochę jak Łódź, a trochę jak Śląsk” bardzo dobitnie pokazała, jak dużo jest jeszcze do wyciągnięcia z konceptu „horroru bycia w Polsce”. A chociaż Grobnopolis: Last Days to krótka przygoda, rozwijany od 2018 roku projekt nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

Niektóre stanowiska na Indie Mania były naprawdę pięknie zaaranżowane i StarTower do takich należało.
Równie ciekawym spojrzeniem na horror był StarTower – jednoosobowy projekt, który powstał… tylko z tego powodu, że twórca potrzebował do swojego portfolio czegoś zrobionego w Unrealu, by nie poprzestawać na Unity. Wybrał do tego jednak ciekawą inspirację – powieść „Ściana” Marlen Haushofer, wykorzystującą prosty koncept. Tak jak swój literacki pierwowzór, bohaterka StarTower jest uwięziona w lesie, mając do swojej dyspozycji jedynie prostą chatę i jej najbliższe otoczenie. Jej umysł zasnuwa alkoholowe zamroczenie, a drogę wyjścia, wskazywaną przez gwiazdy, zamyka (dosłowny) demon przeszłości, który zmusza ją do przypomnienia sobie swojego życia. Podejście do horroru z kolei zainspirował film The Lighthouse oraz, jakże adekwatnie, gra No One Lives Under The Lighthouse. Prosty koncept opierający się na znajdowaniu i odblokowaniu notatek, a następnie odpowiadaniu na pytania zostaje rozbudowany dzięki oprawie graficznej przypominającej wybitne Inscryption oraz efekty dźwiękowe, będące duma autora. To podejście do horroru stawia mocno na literackość i atmosferę, więc jest dalekie od growych wzorców survival horroru (sam twórca przyznaje, że dla niego możliwość śmierci w horrorze to coś, co zupełnie wybija z immersji).

S E R Z Y S K O
Na zupełnie drugim końcu skali i doświadczeń growych znajduje się… logiczna gra o szczurach. INCONCEIVABLE RAT ENDEAVOR, stworzone przez SEVEN RATS (który we własnej osobie ma nie siedem, a okrągłe 0 szczurów) wpadł na niesamowity pomysł, jak wznieść prosty koncept typu „doprowadź X do Y” na wyżyny kreatywności. Gra działa przede wszystkim dzięki bardzo ciekawej podstawie – są nimi heksagonalne plansze, które można obracać w jedną i drugą stronę, przemieszczając również wszystko na nich: szczura, klucze, ale i… przeciwników. Można się nieźle zdziwić, gdy po 4 planszach zobaczymy przerywnik w stylu starej, tekstowej przygodówki… a zmian konwencji przed nami jeszcze wiele, bo autor obiecuje m.in. levele w stylu tower defense (będący przy tym nadal opartą na heksagonach grą logiczną z możliwością cofania ruchów). Absolutny hit, będę z niecierpliwością oczekiwać na premierę.
Raczej unikałam stanowisk dużych firm, ale zdarzyło mi się mieć bardzo abstrakcyjne doświadczenie zagrania z nieznajomym w Inazuma Eleven: Victory Road. Przez całą długość meczu mylił mi się przycisk wślizgu z podaniem (przyzwyczajenie do kontrolera Nintendo…), ale i tak udało mi się wygrać. Za to sama gra raczej nie zdobyła mojej sympatii — złożoność gameplayu ma jak Mario Tennis, a ilość dobrej zabawy jest jakoś tak z cztery razy mniejsza (przynajmniej można było się pośmiać z imion przedstawicieli „szwedzkiej” drużyny).
W przeciwieństwie do wspomnianego już Pixel Heaven 2023, CDA Expo odbyło się w przestrzeni w której
DAŁO się usłyszeć prelekcje (były na nie zarezerwowane cztery dość spore i dobrze nagłośnione sale). Z chęcią spędzałam więc na nich swój czas, chociaż często okazywało się, że związek treści z tytułem jest raczej symboliczny. Spotkanie z twórcami Carriona, mające skupić się na ich neuróżnorodności i wpływie jej na powstanie gry, było niemal wyłącznie historią otrzymywania diagnozy (już nie mówiąc nawet o tym, że wg opisu miała być na spotkaniu też pracująca z nimi terapeutka, a pani jednakże terapeutką nie była). Dyskusja o współczesnej i retro grozie w filmach i grach ostatecznie była zbiorowymi wspominkami ulubionych starych horrorów redaktorów CDA (chociaż dała mi ciekawy punkt widzenia na Hellraisera, zafundowała ciekawostkę o Prawdziwym Pierwszym Survival Horrorze oraz dodała parę nowych gier na kupkę wstydu, filmów niestety nie). Stosunkowo ciekawe było spojrzenie na prehistorię gier cozy z perspektywy Macieja z Soft Crunch Games, który sam zajmuje się tym gatunkiem. Dobrze było się dowiedzieć też o procesie szukania inspiracji w body horrorze od grafików koncepcyjnych Valor Mortis. Generalnie spotkania z twórcami wypadły raczej na plus i chętnie w przyszłym roku bym postawiła bardziej na nie.
Dało się odczuć niestety pewne braki – chronicznie nie pojawiali się zaproszeni goście. Na dyskusji o Resident Evil nie pojawił się gość z Napisów Końcowych. Udało mi się obejrzeć w ramach festiwalu dwa w y b i t n e dzieła kinematografii (Sleepaway camp oraz Rok 2384, czyli parodia ponuklearna), ale na obydwu brakowało prelegentki reprezentującej Splat!Film Fest. Może taki po prostu niefart, ale jednak szkoda, że poza „domową” obstawą z CDA nie udało się zobaczyć innych twórców kultury.
CDA Expo odbywało się w budynku EXPO Łódź, który przestrzeń wystawienniczą ma stosunkowo niewielką w związku z czym wszystkie stoiska były dość stłoczone, a w godzinach szczytu nawigowanie między nimi mogło sprawić trochę trudności. Jeśli miałabym się do czegoś przyczepić, to mała, droga i w gruncie rzeczy bezsensowna strefa gastro (na szczęście budynek umieszczony jest blisko serca miasta) oraz dość mało ciekawych artystów i rękodzielników (w stosunku do stanowisk sprzedających masowo produkowany merch). Cieszy jednak wsparcie projektów takich jak Vampire: The Masquerade Reawakened, przenoszący kultową grę do Skyrima. Gdy teraz wspominam, na targach było naprawdę sporo mniejszych projektów, którym warto poświęcić czas – nic tylko wrócić za rok i jeszcze intensywniej skorzystać z tego, co mają do zaoferowania, bo łódzki weekend był czasem spędzonym z gierkami i popkulturą w idealnych proporcjach.









Dzięki za obszerny opis! Fajnie, że poświęcasz sporo miejsca Indykom – uważam, że CD Action Expo to właściwe miejsce na takie produkcje 🙂 Pozdrawiam!