Forza Horizon 6 – test techniczny na handheldach PC
Śmiga jak Shinkansen czy zamula jak PKP Cargo?
To jeszcze nie jest nasza pełna recenzja Forzy Horizon 6. Niby grę ukończyłem po spędzeniu z nią ponad 45 godzin, czyszcząc niemal wszystkie wydarzenia z mapy i łapiąc połowę znajdziek. Nie zasmakowałem jednak wszystkiego – w wersji recenzenckiej dostępne były tylko dwie pory roku (wiosna i lato), a doskonale pamiętam, że „czwórka” w trakcie zimy była niegrywalna. Nie doświadczyłem też wcale komponentu online, a ten w piątce przy premierze był niegrywalny przez płonące serwery. Rownież przez brak trybów rankingowych nie było nawet po co w ten online zaglądać. Postanowiliśmy więc poczekać z pełną recenzją gry – wiele bowiem może zmienić się po napływie graczy i przetestowaniu trybu online. Zarówno dla mnie, jak i dla Fryty seria Forza Horizon jest niezwykle ważna – łącznie we wszystkich częściach nabiliśmy spokojnie ponad 1500 godzin, dokładne zbadanie szóstki jest więc dla nas obowiązkiem, szczególnie że w Japonii spędzimy pewnie kolejne setki godzin.

Japonia byłą wymarzonym kierunkiem serii dla graczy, ale dlaczego to zmarnowany potencjał? O tym pogadam z Frytą przy pełnej recenzji.
Na ten moment w skrócie mogę powiedzieć, że to jest niemalże to samo co „piątka”, tylko z dużo lepszą mapą. Wyścigi w otwartym świecie, z setkami przeróżnych aut, po setkach dróg i bezdroży. Jeśli ktoś grał w czwórkę czy piątkę, poczuje się tutaj jak w domu. Ba, nawet laik, który ledwo liznął serię, mógłby powiedzieć, że zmian w tej części jest tyle, co w kolejnych częściach EA Sports FC. Mapa inna, fabuła lekko inna, ale w sumie auta niemalże te same, jeździ się prawie tak samo. Sama jednak zmiana lokacji, jak i wiele drobnych zmian sprawia, że jest to dużo przyjemniejsza odsłona gry, jeśli nie najlepsza z nich wszystkich. Ale do tego wszystkiego jeszcze na stronie wrócimy, teraz bowiem chcę się skupić na tym, jak działa i wygląda Forza Horizon 6 na Steam Decku oraz Lenovo Legion Go.

Gęstość roślinności i drzew porównać mogę chyba tylko do (również dziejącego się w Japonii) Assassin’s Creed Shadows. Tylko tutaj niemal wszędzie da się wjechać, a drzewa da się ściąć.
Z jednej strony sprzęt od Valve ma już swoje lata, z drugiej jednak, gdyby faktycznie był konsolą, wchodziłby właśnie w swoje najlepsze lata. Sam fakt, że gra o takiej skali działa i wygląda całkiem nieźle, jest imponujący. Forza Horizon 6 nawet na średnich ustawieniach graficznych wygląda bardzo dobrze, oferując odpowiednie cieniowanie auta, gęstą trawę i wystarczająco szczegółowe (jak na mały ekran) elementy roślinności. Na ustawieniach wysokich zdecydowanie zyskuje oświetlenie świata i geometria obiektów w drugim planie, sprawiając, że grą można się realnie zachwycić. Niestety, kosztem jest wydajność, która we wbudowanym benchmarku wskazuje średnio 27 klatek na sekundę. Warto w tym momencie zaznaczyć, że benchmark odbywa się na najbardziej wymagającym odcinku mapy w samym sercu Tokio, więc gorzej już nie powinno być. Częste utraty płynności są jednak mocno widoczne przy tak wymagających ustawieniach, co w grze wyścigowej jest niedopuszczalne. O ustawieniach ultra i ekstremalnych nawet nie będę tutaj wspominał, bo schodzimy poniżej 20 klatek na sekundę. Osobiście polecam mix ustawień średnich i niskich – da się utrzymać „konsolowe” doświadczenie, liczba przycięć nie jest znacząca, a gra nadal wygląda bardzo ładnie.
- Bez mgły…
- Z mgłą… Widać różnicę, prawda?
Forza Horizon to gra wyścigowa, czy da się więc wyciągnąć pełną płynność i 60 klatek? Niestety nie. Nawet bardzo niskie ustawienia graficznie wrzucają nas średnio w 50, ale wizaualna część gry za bardzo traci wtedy swój urok. Dość powiedzieć, że na tych ustawieniach wyłączona jest mgła wolumetryczna, która całkowicie odsłania mapę po horyzont, absolutnie zmieniając odczucia z wielu przejażdżek w terenie. Zamiast gęstej atmosfery w trakcie szutrowych rajdów mamy piknik przy czystym niebie. Sytuacji absolutnie nie poprawia FSR – zysk klatek jest żaden lub znikomy, co sugeruje ograniczenia po stronie CPU. Potwierdzają to testy na zewnętrznym monitorze w rozdzielczości 1200p. Pikseli do wyświetlenia jest wtedy dużo więcej, a wyniki bardzo podobne. Zdecydowanie lepiej podpiąć Steam Decka pod monitor i grać w Full HD na niskich detalach.

Postacie zbyt ładne nie są – na szczęście to auta tutaj grają najważniejszą rolę.
Fizycznych barier nie da się przeskoczyć nie tylko jeśli chodzi o moc CPU, ale również pojemność baterii. Mój Steam Deck OLED wytrzymał w Forzie Horizon 6 około 2 godziny, co jest właściwie standardowym wynikiem tego sprzętu w wymagających graficznie tytułach. Sprawdziłem też, czy posiadacze podstawowego modelu LCD będą mieć problemy z uruchomieniem gry z karty microSD, ponieważ nawet minimalne wymagania sprzętowe wymagają dysku SSD. Z przyjemnością donoszę, że większych problemów ze strumieniowaniem danych nie zauważyłem. Oczywiście wyścigi czy mapa świata ładują się trochę dłużej, nie jest to jednak różnica dyskredytująca to doświadczenie. Na doczytujące się tekstury w niskiej jakości trafiałem tylko „cofając” czas po jakiejś kraksie. Gdy tylko jednak wznawiałem rozgrywkę, wszystko wracało do normalności.

Pobijam rekordy, póki serwery są puste, potem nie mam już szans 🙂
Sprawa ma się trochę inaczej, jeśli chodzi o wyposażonego w chip Z1 Extreme Lenovo Legion Go. Sprzęt mocniejszy, ale też kosztem większego zużycia prądu – grałem tylko i wyłącznie w „trybie termicznym: wydajność”. Ciężko mi mówić o jakimś zaskoczeniu po tym, co widziałem na Steam Decku – obniżając rozdzielczość do 800p oraz stosując mix ustawień niskich i średnich poza Tokio udawało mu się trzymać okolice 50-60 klatek na sekundę. Utrzymanie „sześćdziesiątki” wymaga zbicia ustawień do bardzo niskich, czego z całego serca nie polecam. W teorii można podbić rozdzielczość na 1200p, wrzucić wysokie ustawienia i „dopchnąć” FSR-em, żeby złapać 30 klatek i mieć piękną grę, ale moim zdaniem jednak nie warto, bo różnica w grafice nie powoduje takiego opadu szczęki, jak chociażby w GRID Legends na Switchu 2. Niestety, komfort gry w pełnej płynności lub olśniewającej grafice ma swoją cenę – Legion pada wyczerpany, nie dobijając nawet do pełnej godziny gry. Warto dodać, że wydajność Legiona w Forzie Horizon 6 może się drastycznie zmienić – Lenovo nie udostępniło jak na razie nowszej wersji sterownika w swojej aplikacji Legion Space, a sama gra krzyczy, że nowszy sterownik by się jednak przydał.

Tokio jest najbardziej wymagającym technicznie obszarem. Jest też duże, z mocną i skomplikowaną infrastrukturą drogową. Wreszcie!
Bardzo szkoda, że Steam Deck nie dociąga do 60 klatek – dla wielu osób brak takiej płynności skreśla całkowicie grę wyścigową. Mi grało się przyjemnie, chociaż muszę przyznać, że w niektórych wyścigach musiałem obniżyć poziom trudności na Steam Decku, a strefy driftu czy fotoradary sprawiały mi większą trudność niż na Legionie czy mocnym kompie stacjonarnym. Bardzo mnie jednak cieszy, że tak duża gra mieści się w kieszeni plecaku, i chociaż zdecydowanie więcej czasu spędziłem na Decku ze względu na czas życia baterii, to w zasięgu gniazdka wybieram Legiona.
Serdecznie dziękujemy Xbox Game Studios
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Playground Games, Turn 10
Wydawca: Xbox Game Studios
Data wydania: 15 maja 2026 r. (wersja premium), 19 maja (wersja standardowa)
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (Xbox)
Waga: 155,66 GB
Cena: 299 PLN
Platformy: PC, Xbox Series S/X
Poniższa galeria pochodzi w całości ze Steam Decka. Na kolejnych stronach znajdziecie wykresy ze średnią wydajnością Steam Decka i Legiona na konkretnych ustawieniach, jak i galerię z mocnego PC prezentującą różne ustawienia graficzne (bez RT).























Tak dla porównania – Legion Go S steamos w rozdzielczości 1200p na ustawieniach wysokich z dodatkowo włączonymi cieniami nocnymi na xess jakość wyciąga 38-40fps w Tokio, pozostały teren 45fps co w zupełności wystarcza do grania na 8 calowym wyświetlaczu