Mewgenics
Gra, dzięki której można trafić z eShopu prosto do kliniki leczenia uzależnień.

Meowgenics to nowe dziecko twórców The Binding of Isaac, gotowe do podbicia rocznych podsumowań i rankingów. Czy jednak faktycznie na nie zasługuje? Podzielona na dwie sekcje gameplayowe, łącząca pokręcony symulator „życia” z pełnokrwistą turówką gra przenosi nas z powrotem do czasów krindżowego „czarnego humoru” rodem z Cards Against Humanity. Zabijanie płodów, przedstawione eksplicytnie płodzenie nowych kociąt w koszmarnych warunkach, wyrzucanie zmutowanych kociąt do kanalizacji ze względu na złe statystyki… można naprawdę poczuć się jak w cokolwiek niedemokratycznych krajach. Pod tą głupawą otoczką, która nigdy nie niesie ze sobą żadnej fabularnej czy znaczeniowej głębi kryje się jednak naprawdę mięsisty, pełen zawartości gameplay.

Część rougelike’owa wykorzystuje wszystko, co najlepsze z tego gatunku w służbie turowej strategii. Koty muszą wyruszać na wyprawy, by stać się silniejsze i przywlec ze sobą liczne skarby znalezione na mieście. Każdy kot może na wyprawie pojawić się tylko raz, więc trzeba ostrożnie dobierać swoje czyny. Zwłaszcza, że raz uszkodzony kot zostaje uszkodzony (prawie) na zawsze, jeśli nie mamy akurat zaklęcia pozwalającego uleczyć jego rany. Koty bowiem nie umierają, a doznają kontuzji obniżających ich statystyki (ale nie statystyki ich linii genetycznej). Kluczowym elementem strategii w Meowgenics jest pozycjonowanie oraz „znanie swojego wroga” – wysłanie kotów w zły obszar nie tylko utrudni wygraną, ale potrafi być gwoździem do trumny. Z kolei odpowiednio dobierając wojownika do przeciwnika można wszystkich rozgromić naprawdę szybko. Czasami oczywiście może zdarzyć się niefart, ale najczęściej przegrana jest jednak rezultatem działań gracza.

Turowa walka jest diabelnie uzależniająca i idealnie wykorzystuje synergię między częścią „przygotowawczą” (przemyślaną hodowlą kotów) i rogalikową nieprzewidywalnością. Krzywa trudności bywa brutalna, ale sprawiedliwa: za każdym razem, gdy wydawało mi się, że już mam to w garści, kolejny akt przynosił nowe urozmaicenia gameplayowe, które wymagały jeszcze większej ostrożności i zapobiegliwości. Autorzy zdają się mówić każdemu – nie tak szybko! Zarówno wyhodowanie kota z pożądaną mutacją, jak i podbicie nim później przydomowej alejki (albo kosmosu, albo Przeszłości) potrafi trochę zająć, ale warto, zwłaszcza że potem weterani wojenni mogą przysłużyć się podczas bronienia domu.

Szybko na pewno nie będzie, bo Meowgenics charakteryzuje się piramidalną, absurdalnie długą i męczącą strukturą – trzy akty po trzy lokacje mające dwie ścieżki, każdy wymagający potrójnego przejścia i kolejno potrójnej walki z extra bossem… To brzmi jak jakaś psychotyczna numerologia. Meowgenics wymaga naprawdę dużego wkładu czasowego, zwłaszcza że pod koniec zachodzi podobny schemat: już się myśli, że czekają napisy końcowe, a tam Tym Razem Już Naprawdę Ostatni Boss, a potem jeszcze jego finałowa forma… Sama ta masa może jeszcze nie byłaby przytłaczająca, ale problem polega na długości runów. Jedno podejście może trwać nawet z dwie godziny, a porażka jest naprawdę dobijająca – tracimy wszystkie koty, które poszły na przygodę oraz wszystkie przedmioty, co może spowodować, że kolejny run damy radę jedynie odbić jakieś ciekawe itemki zamiast posunąć się dalej. Kolejnym elementem przyczyniającym się do toporności całego doświadczenia jest boleśnie wolna metaprogresja – różne funkcje odblokowujemy pozbywając się kotów, które nie są już nam potrzebne, ale trzeba ich tyle „przemielić”, że bardzo dużo czasu minie, zanim zbudujemy jakiś sensowny budynek hodowlany. Dopóki jest się w ciągu, wszystko działa – ale po przekroczeniu masy krytycznej i zrobieniu sobie przerwy od tej gierki może być naprawdę trudno do niej wrócić.

Ale jest do czego wracać, bo runy – jakkolwiek męczące – są naprawdę zróżnicowane dzięki gigantycznej ilości odblokowywanych skilli, mutacji oraz unikatowych itemów. Gra ma też naprawdę dużo stopniowo odblokowywanych klas, w tym takie, które są naprawdę unikatowe: np. Majsterkowicz posiłkujący się tworzonymi przez siebie robotami (klasa znienawidzona przez całego Reddita, ale moim zdaniem naprawdę dobra) czy Medium (które nie zachwyca ani zadawanymi obrażeniami, ani swoją wytrzymałością, a jednak potrafi przysłużyć się w walce. Jest to też być może pierwsza gra, w której udaje mi się z sukcesem grać Nekromantą. Niestety, wiele klas jest słabo zbalansowanych i przez słabe lub mocne wylosowanie umiejętności pasywnych można mieć zepsuty run (a przez jego długość trwania nie jest łatwo się z niego „wyplątać”). Pomimo tego, ilość kontentu zapewniająca unikatowość kolejnych podejść jest godna uwagi.

Jak Meowgenics wygląda, każdy widzi. Dość brzydko, ale z godną podziwu wiernością konceptowi. Pod względem interfejsu oraz wygody użytkowania nie mam nic do zarzucenia. Mam za to coś do wyróżnienia w innej dziedzinie – muzycznej. To, jak Meowgenics brzmi to jakiś ewenement – nigdy bym nie pomyślała o wykorzystaniu niemal musicalowych, ironicznie komentujących walki utworów w rogaliku! Sprawdzają się naprawdę świetnie, są nieco „kreskówkowe” i niepoważne, ale przy tym rzeczywiście dobre.

Meowgenics zdecydowanie odradzam osobom z alergią na edgyzm i zdecydowanie polecam osobom, którym w dzisiejszych rougelike’ach brakuje flashowgo uroku. Gra może pochwalić się solidnymi systemami, ale też i „przedobrzeniem” w kwestii oczekiwanej inwestycji czasowej. Mimo to – polecam!

Serdecznie dziękujemy Nicalis
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry.
Producent: Edmund McMillen, Tyler Glaiel
Wydawca: Nicalis
Data wydania: 8 września 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,2 GB
Cena: 160 PLN
Platformy: Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S








Najnowsze komentarze