Ray Gigant

Chyba nic bardziej nie cieszy, niż zapowiedź wydania na Zachodzie gry, która już swoimi pierwszymi zwiastunami zachęcała do zapoznania się z nią. Prawdziwe gratulacje należą się firmie acttil llc., ponieważ udało jej się zdobyć Bandai Namco prawa do Ray Gigant i wypuścić ją na naszym rynku około pół roku po japońskiej premierze. Niestety tytuł jest dostępny tylko cyfrowo, więc tym bardziej musieliśmy sprawdzić, jak się prezentuje i czy warto wydać na niego pieniądze.

Główną zasadą RPG-ów jest to, że gdy Ziemię atakują stwory, które są odporne na ludzką broń, musi pojawić się przynajmniej jeden wybraniec mogący stawić im czoła. W Ray Gigant przeciwnikami będą olbrzymy, a przeciwko nim staną ludzie wspierani przez starożytne istoty. Ciekawym zabiegiem było podzielenie tej historii na trzy rozdziały, każdy rozwijający poprzedni, co pozwoliło ukazać konflikt z perspektywy różnych ostoi ludzkości. Ale na tym kończą się pozytywne strony fabuły. Już pierwsza z głównych postaci nie pomaga w przywiązaniu się do produkcji. Ichiya Amakaze jest głupim (nie ma co owijać w bawełnę) nastolatkiem, który przez całą grę nie przechodzi właściwie żadnej większej przemiany. Mimo że jest świadom swojego znaczenia w walce z gigantami, nie wykazuje żadnej powagi i wszystko traktuje z przymrużeniem oka. W miarę znośne było poznawanie Kyle’a Griffina w drugim rozdziale, ale w trzeciej części znowu wracamy do poziomu z początku. Nie wydawałoby mi się to tak męczące, gdyby nie setki linii dialogowych o niczym. Co gorsza, przewijanie ich groziło pominięciem tych dosłownie kilku zdań istotnych dla fabuły… W ogóle w niektórych fragmentach widać, że inna osoba odpowiadała za elementy visual novel, a kto inny za rozgrywkę i nie było między nimi komunikacji. Przykładowo, w tym pierwszym dowiadujemy się, że olbrzymy potrafią co najwyżej powiedzieć parę nieistotnych zdań, a podczas zwiedzania labiryntów nagle serwują nam zagadki logiczne… Jednak największym rozczarowaniem było zakończenie. Oczywiście go nie zdradzę, aby nie psuć wam „zaskoczenia”, ale muszę jeszcze dodać, że tak słabego rozwiązania dawno nie widziałem.

2016-04-14-195611.jpg

Rozgrywka to standardowe w takich tytułach połączenie visual nowel z dungeon crawlerem. O tym pierwszy nie ma tak naprawdę co pisać, ponieważ nie dostajemy żadnych wyborów czy ukrytych scen. Naszym zadaniem w tej części jest jedynie męczenie iksa, aby przebrnąć przez setki linijek dialogowych. Z powodu jakości tekstu można uznać za minus brak opcji przyspieszenia ich.

Trochę lepiej rozwiązane jest zwiedzanie labiryntów. Gdy do nich wchodzimy, naszym oczom ukazuje się ułożenie potworów i skarbów. Do nas jednak należeć będzie odkrycie dróg do nich. W miarę postępów w rozgrywce zwiedzanie zaczyna być coraz bardziej urozmaicane. Pojawiają się ukryte przejścia, wiry dezorientujące czy wspomniane wcześniej zagadki logiczne. Ciekawym dla tego typu produkcji rozwiązaniem jest ustawienie automatycznego chodzenia drużyny po poznanych już fragmentach mapy. Dzięki temu ponowne przejście, aby podbić poziom postaci, jest znacznie łatwiejsze.

2016-04-22-170746.jpg

Oprócz bossów, którzy czekać będą na końcach labiryntów, walczyć będziemy z normalnymi przeciwnikami. Zostali oni podzieleni na trzy kategorie – łatwych, standardowych i trudnych. Każdy typ cechuje się przypisanym kolorem, dzięki czemu łatwo można go rozpoznać na mapie. Ma to duże znaczenie w walkach, ponieważ opierają się one na punktach akcji. Każdy bohater może wykonać w czasie rundy do pięciu czynności, jednak cały zespół ograniczony jest jedną pulą punktów AP, co oczywiście uniemożliwi ustawienie piętnastu akcji na raz.

Wybierając działania członków drużyny, będziemy musieli zadecydować, czy wolimy zużyć je na pokonanie przeciwnika, czy lepiej będzie częściowo je zregenerować. Znalezienie złotego środka jest podstawą do przejścia tej gry, a także do korzystania z opcji powtarzania akcji z poprzedniej rundy. Jest to także istotne z powodu stanu AP po walce. W zależności od tego, jak nam poszło, na koniec pojedynku możemy otrzymać trochę punktów, co może nam albo ulżyć w następnym starciu, albo stworzyć problem, gdy mamy ich mało. Poza tym jest jeszcze jeden haczyk, oznaczenie koloru trudności gigantów przekłada się na liczbę zabieranych AP – czerwoni biorą podwójną ilość, ale niebiescy tylko połowę w stosunku do standardowych żółtych. Za to nie musimy martwić się o HP, ponieważ po wygranej zawsze się regeneruje.

2016-04-14-230419.jpg

Ciekawym pomysłem jest wejście w stan parasitismu. Aktywuje się automatycznie po dziesięciu kontynuowanych rundach i sprawia, że zamiast punktów akcji pochłaniane jest życie bohaterów. Dzięki temu jesteśmy w stanie wykonać więcej ataków, jednak musimy uważać, żeby po zbyt dużym zbiciu życia nie oberwać od przeciwnika, bo może skończyć się to śmiercią postaci, co znacznie utrudnia rozgrywkę. Ożywić poległą osobę można na dwa sposoby – wyjściem z labiryntu, co wymusza ponowne przechodzenie go i walki, lub poprzez dotknięcie specjalnego kryształu znajdującego się zawsze przy końcowym wyjściu.

2016-04-24-092611.jpg

Oprócz tego każda walka daje nam punkt SBM, a ich maksymalna wartość wynosi sto. Stanowią „walutę” potrzebną do wykorzystania ataku specjalnego i podczas aktywowania go decydujemy, czy poświęcimy wszystkie, czy tylko połowę, co przełoży się na liczbę ciosów skierowanych na wroga. Jednak to, ile razów zadamy przeciwnikowi, będzie w główniej mierze zależało od nas, a konkretnie od naszej zręczności i… wyczucia rytmu. Jeśli więc omijaliście gry, takie jak Michael Jackson czy Hatsune Miku, będziecie mieli szansę przekonać się, jak idzie nam w tym gatunku. Zaznaczę jeszcze, że idealne trafianie jest bardzo istotne, ponieważ każde dziesięć dobrze wbitych tonów przekłada się na dodatkowy cios, co jest warte świeczki.

2016-04-23-093430.jpg

Najdziwniejszy w Ray Gigant jest jednak rozwój bohaterów. Na zakończenie walk nie dostajemy punktów doświadczenia czy innych tego typu rzeczy, a kryształy. W zależności od koloru będą odpowiadać za daną gałąź rozwoju. Żółte pomogą przy głównych statystykach, niebieskie przy umiejętnościach, natomiast czerwone wzbogacą ekwipunek. I tak, w pierwszym z wymienionych będziemy mogli rozwijać trzy drogi, siłę, żywotność i magię, a każdy dodany punkt przełoży się na zwiększenie poziomu ogólnego postaci. W drzewku umiejętności znajdziemy standardowo skille pasywne i kombinacje ciosów. Ostatnią odnogą jest ekwipunek i jest to jedyny sposób zdobywania nowych broni czy zbroi. Inwestując odpowiednią liczbę czerwonych klejnotów, zwiększamy poziom przedmiotu danego typu, co następnie pozwoli nam wytworzyć bronie, zbroje, akcesoria i produkty spożywcze. Gdybyście zastanawiali się, czy można inwestować wszystko tylko w jedną postać, aż uzyska się jej maksymalne parametry, pozostawiając przy tym pozostałe, to odpowiedź brzmi, chodź może to dziwić, „tak”. Dzięki temu bohater szybko uzyskuje najwyższy poziom i ma najlepszą bronią, więc jest w stanie pokonać bossów jednym pełnym SBM…

2016-04-20-224144.jpg

Grzechem byłoby opisywanie oprawy wizualnej bez wspomnienia o projektach postaci. Niestety, w tym przypadku w części VN ich wygląd kojarzy się raczej z amatorskimi pracami zachodnich fanów mangi niż z tym, co normalnie widzimy w produkcjach z Kraju Kwitnącej Wiśni. Z powodu dużych wątpliwości musiałem sprawdzić, czy twórcami gry aby na pewno byli Japończycy… Dodatkowym problemem jest dziwny brak konsekwencji przy postaciach. Generalnie w grze pojawiają się dwa style rysowanej grafiki, i, wymiennie, w zależności od postaci, dwóch osobników płci męskiej ma tendencję do wyglądania jak dziewczyny. Co więcej, Ichiya często ma wygląd wręcz zniewieściały, gdy w końcu rozszyfruje się jego płeć. Podobnie kiepsko prezentują się puste labirynty zrobione na zasadzie kopiuj-wklej jednej ściany z raz na jakiś czas dodanym dodatkowym elementem. Na szczęście filmiki i kreacje przeciwników częściowo rekompensują wspomniane już skróty. Jak przystało na ten gatunek, w czasie samych walk nie uświadczymy dynamicznych ataków, a jedynie proste wizualizacje ataku na przeciwniku. Niestety i audio nie zachwyca. Nawet kawałek z tak ważnego elementu jak SBM nie zachęca brakiem bojowego rytmu, nie wspominając o tym, że średnio nadaje się do elementu rytmicznego, poza tym na dłużą metę męczy. Oprawę dźwiękową ratuje zostawienie oryginalnej, japońskiej ścieżki dźwiękowej.


OPINIE


Arst:

Niestety, ale Ray Gigant to chyba największe rozczarowanie roku, a nawet nie jesteśmy w jego połowie. Zastosowano w nim dużo dobrych pomysłów, takich jak podział fabuły na trzy rozdziały, ciekawy rozwój postaci czy specjalne ataki. Wszystko to jednak sprawia wrażenie niewykorzystanego potencjału z kilku powodów. W podziale na rozdziały sporym minusem jest konieczność trzykrotnego rozwoju trzech takich samych drużyn (wojownika, łucznika i maga), levelowanie tylko jednej postaci znacznie ułatwia rozgrywkę, a SBM ma kiepską nutę. Do tego dochodzi słaba, naprawdę słaba fabuła, która jest strasznie dziurawa i przepełniona schematami. Jest to chyba pierwsza gra, którą splatynowałem, aby więcej do niej nie wracać i w sumie jest to jedyny powód, dla którego mogę ją polecić. Platynowy puchar nie stanowi wyzwania i wymaga jedynie trochę wolnego czasu.

Fabuła: 3
Grafika: 5
Audio: 4
Gameplay: 4

Ocena ogólna:  4/10


Quithe:

Dungeon crawlery udało mi się polubić głównie dzięki bardzo dobremu Dungeon Travelers 2. Ray natomiast zdobył moją ciekawość materiałami promocyjnymi publikowanymi przed japońską premierą. Radość z zapowiedzi wydania go u nas przez acttil była więc spora, niestety na tym skończyły się dobre uczucia związane z tym tytułem. Na początku, po odpaleniu gry, miałem okazję zobaczyć mało ciekawą grafikę, nabrać wielu podejrzeń co do płci protagonisty i usłyszeć przeciętne audio (nawet niektórzy aktorzy głosowi wydają się byś średnio dobrani). Ciąg dalszy również niczym mnie nie ujął. Fabuła okazała się tylko pozornie głębsza, bo im dalej, tym bardziej było oczywiste, że znaczna większość dialogów nie ma żadnej wartości. Gameplay zaskoczył mnie tylko dwoma elementami, grą rytmiczną, a tego nie cierpię, oraz punktami akcji. Same walki nie stanowiły wyzwania i szybko zaczęły nużyć. Czarę niechęci przepełniła rada Arsta, żeby pakować wszystkie kryształy w jedną postać… Ostatecznie wytrzymałem z grą jakieś ¾ pierwszego rozdziału i straciłem jakąkolwiek chęć na powrót do tej pozycji. Jedyne, co mi przychodzi na myśl, to to, że pozycja może przypaść do gustu osobom, które nie znają tego gatunku i nie siedzą za bardzo w jRPG-ach. Dzięki temu mogą znaleźć w tej grze jakąś wartość, której my nie dostrzegamy, co zdają się robić inni recenzenci, dając Ray Gigantowi oceny w przedziale od 6/10 do nawet 9/10.

Fabuła: 4
Grafika: 5
Audio: 5
Gameplay: 4,5

Ocena ogólna: 4,5/10


Plusy:

  • System walki
  • Pomysł na trzyczęściową opowieść

Minusy:

  • Fabuła
  • Audio
  • Poziom trudności
  • Projekty postaci

Fabuła: 3,5
Grafika: 5
Audio: 4,5
Gameplay: 4,3

Ocena ogólna: 4,3/10


Serdecznie dziękujemy acttil llc.
 za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Bandai Namco Games, Experience
Wydawca: acttil llc.
Data wydania: 03.03.2016 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,3 GB
Cena: 125 PLN

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *