God Eater 2: Rage Burst

Huntingi mają swoją skromną reprezentację na Vicie, która, zważywszy na powtarzalność formuły gatunku, mogłaby być dla niektórych już wystarczająca. Produkcje takie jak Toukiden, Soul Sacrifice czy Freedom Wars w jakiś sposób się wyróżniają, czy to wyjątkowo płynną i wciągającą rozrywką, czy unikatową wizją artystyczną i zaimplementowaniem raczej niespotykanych w tym gatunku rozwiązań. Czy w tym gronie rozszerzona wersja niewydanego poza Japonią God Eater 2 ma szansę zjednać sobie przychylność graczy? Zobaczymy.

Zacznijmy od tego, że nie grałam w poprzedniego God Eatera, ale w żaden sposób nie przeszkodziło mi to we wdrożeniu się w Rage Burst, zwłaszcza, że akcja toczy się trzy lata później. Poza tym jedynymi fabularnymi łącznikami są niektóre postaci, oraz, rzecz jasna, świat przedstawiony. Ponownie mamy do czynienia z apokaliptycznym światem, w którym przetrzebiona ludzkość zdana jest na łaskę potężnych stworów zwanych aragami, a jedynymi osobami zdolnymi do obrony innych przed nimi są właśnie God Eaterzy. Dowolnie stworzony przez gracza główny bohater nie jest jednak byle szeregowcem – dzięki swoim wrodzonym cechom trafia od razu do specjalnego oddziału złożonego wyłącznie z wojowników o specjalnych umiejętnościach. Wprowadzenie w fabułę przebiega bezboleśnie i łagodnie, co niestety ma również tę wadę, że niemalże przez cały pierwszy rozdział fabuły ciężko jest się zaangażować. Twórcy szczędzą nam choćby jednego bardziej dynamicznego wątku, który byłby w stanie przyciągnąć uwagę do konsoli. Jednak im dalej w las, tym lepiej. W kolejnych rozdziałach animowane przerywniki pomiędzy misjami fabularnymi przestają być złem koniecznym, a zaczynają właściwie motywować do przechodzenia kolejnych zleceń i pozwalają jakoś zgrać się ze zgrają, z którą przyjdzie nam je wykonywać. Fabuła oparta silnie na dziejach konkretnych bohaterów, wzbogacona odrobiną intryg na wyższych szczeblach dowodzenia oraz spojrzeniem na postapokaliptyczny świat również od strony bezbronnych wobec nowej epidemii mieszkańców zdecydowanie daje radę. Nie nastawiajcie się jednak na jakieś rozbudowane zwroty akcji lub sceny chwytające za serce. Generalnie jakość fabuły jest wystarczająca, aby się nie nudzić i zżyć się ze światem przedstawionym w God Eaterze.

Co zatem oferuje nam gra od strony fabularnej? Około 30 godzin zabawy skopiowanej z oryginalnego God Eater 2, a później… drugie tyle scenariusza ekskluzywnego dla Rage Burst. Warto dodać, że oprócz misji o standardowym poziomie trudności, które całkiem łatwo przejść, do każdego z rozdziałów dorzucane jest od kilku do kilkunastu zadań niemających wpływu na fabułę, ale za to wyróżniających się podwyższoną trudnością. Do tego trzeba jeszcze dorzucić aktywujące się od czasu do czasu misje specjalne lub pakiety zleceń będących również dodatkiem do edycji rozszerzonej. Co zatem jest łyżką dziegdziu w tej beczce miodnej zawartości? Oczywiście powtarzalność misji. Wiadomo, że tego należy się spodziewać po huntingach, ale po którejś godzinie tłuczenia tych samych stwórów na jednej z kilku aren z naprawdę minimalną ilością urozmaiceń można zacząć rzygać mieloną w kółko formułą. Na szczęście, sprawę nieco ratują zestawy misji spięte jednoczesnym rozbudowywaniem więzi z danym bohaterem i przechodzeniem związanej z nim pobocznej linii fabularnej, czyli tak zwane character episodes. Co prawda dostępne w ich ramach zadania są wyjątkowo banalne, ale może właśnie dzięki temu stają się odskocznią od głównych questów, a przy okazji pozwalają zdobyć nowe umiejętności dla członków drużyny, tudzież inne ulepszenia. No i, siłą rzeczy, ich celem nie jest wprowadzenie kolejnych potyczek, a budowanie więzi z pozostałymi postaciami, co całkiem się udaje. Chociaż często zawiązanie wątku danego bohatera jest dość toporne i raczej nieekscytujące (chodzi np. o pomoc w naprawie zepsutej broni lub inne, równie „interesujące” wydarzenie), to poprzez całkiem zgrabnie napisane dialogi można naprawdę polubić postać za jej niemalże ludzką stronę.

Jeśli zaś chodzi o same postaci, to moim zdaniem są jedną z mocniejszych stron fabularnego aspektu God Eater 2. Jasne, gdyby ktoś chciał się pobawić w „Przyporządkuj każdemu bohaterowi konkretny stereotyp osobowości z anime”, to za dużo czasu by mu ta rozrywka nie zajęła. Mimo to dzięki dialogom oraz rozmowom podczas scenek przerywnikowych naprawdę można się przywiązać do każdego z nich. Poza tym nie można ich nazwać mdłymi – mają mocno zarysowany styl bycia i razem tworzą plejadę charakterów wręcz idealną do scen humorystycznych. Warto zwrócić też uwagę na to, że fabuła co jakiś czas koncentruje się bardziej na którejś z postaci, próbując wprowadzić nieco poważniejsze wątki. Czasami zamiast poruszać czułe struny, sprawiają wrażenie po prostu stereotypowej i wymuszonej tragedii, ale w ogólnym bilansie wypadają pozytywnie, pozwalając atmosferze gry zachować zdrową równowagę. Ponadto, ciężko się nudzić z gromadą występującą w tej grze, bo chociaż najwięcej czasu spędzimy z członkami naszego oddziału, poznajemy też pracowników bazy, którzy bywają równie barwni.

Czas przejść do rdzenia rozgrywki, bo to on decyduje o tym, jak szybko znudzi się zabijanie kolejnych potworów. Na start plusem jest nieźle prezentujący się system walki. Pozbawiony jest większych innowacji, ale za to nadrabia płynnością i dużymi możliwościami modyfikacji. Sprawa jest prosta – możemy wykonać dwa rodzaje ciosów: zadające obrażenia kłute lub cięte, zarówno z poziomu podłogi jak i w powietrzu. Do tego mamy obowiązkową możliwość bloku tarczą lub uchylenia się przed ciosem wyprowadzanym przez monstrum. Atakując bronią białą, ładujemy pasek energii pozwalający na wystrzał z broni palnej, która nieraz potrafi ułatwić życie. Najłatwiej wygrać, celując w słabe punkty przeciwnika, ale za niszczenie po kolei każdego elementu ich budowy można dostać dodatkowe punkty. Czym jednak wyróżnia się system walki w God Eaterze? Otóż zastosowaniem mechaniki zwanej Blood Arts oraz konkretnym zróżnicowaniem rozgrywki w zależności od posiadanej broni. Do dyspozycji jest sześć rodzajów oręża: miecz krótki, długi oraz dwuręczny, włócznia, młot oraz kosa; a do tego cztery typy broni palnej, a dokładnie snajperka, shotgun, karabin szturmowy oraz ciężkie działo. Różnice między poszczególnymi rodzajami uzbrojenia nie są tylko kosmetyczne – wymagają wręcz zupełnie innego podejścia do walki. Na dodatek czasami zdarza się, że do konkretnego bossa lepiej wybrać inny niż zazwyczaj typ oręża, bo nasz zwyczajowy średnio sobie radzi w starciu ze stylem walki potwora. Krótko mówiąc, różnorodność jest zapewniona i nie ma problemu, żeby wybrać sobie coś, co najbardziej podpasuj, zwłaszcza że bronie wydają się dość zbalansowane i każda ma swoje wady i zalety.

Z kolei wspomina już mechanika Blood Arts, mimo że nie jest zbyt rozbudowana, to zdecydowanie pozwala zmienić środek ciężkości w trakcie bitwy. Dzięki niej aktywowane są specjalne zdolności, z których jedną można wyekwipować na czas misji, co sprawia, że któryś z ataków dostaje dodatkowej mocy lub specjalnego efektu. Poza tym za wykonywanie combosów w trakcie potyczek oraz samo przechodzenie kolejnych questów dostajemy punkty doświadczenia, które pozwalają albo odblokować umiejętności z całkiem innej kategorii albo te będące mocniejszą wersją obecnej. Może całość nie brzmi zbyt ekscytująco, ale jednak to kolejna rzecz, która pozwala zindywidualizować styl walki, a w tym tkwi największa frajda.

No właśnie, niemal najlepszą częścią God Eatera jest ilość modyfikacji, jakie możemy wprowadzić.  Nie zdziwcie się, jeśli kilka godzin po rozpoczęciu gry złapiecie się na tym, że więcej czasu spędziliście na przeglądaniu dostępnych do stworzenia broni, możliwych ulepszeń, instalowaniu idealnego zestawu polepszaczy oraz dobieraniu adekwatnych dodatków i skilli dla pozostałych członków drużyny niż na samym przechodzeniu misji. System ulepszeń jest tak motywujący i rozbudowany, że nie sposób się w nim nie zatracić. Zaczyna się od zwyczajnego craftowania broni, tarczy oraz dodatków do wykorzystania w boju, by potem gładko dać się uwieść możliwościom, jakie daje system skilli przypisywanych do konkretnych broni. Po każdej misji, której wykonanie jest odpowiednio oceniane, w zależności od uzyskanego wyniku otrzymujemy określane polepszacze do rodzaju broni, którym posługiwaliśmy się podczas walki. Do każdej broni można przypisać maksymalnie cztery buffy, które wpływają na takie rzeczy, jak pasek życia, odporność na konkretny rodzaj ataku czy nawet zwiększony odrzut podczas bitwy lub skuteczniejsze przyciąganie uwagi wrogów. Oczywiście należy brać pod uwagę to, że bronie dość często się zmienia, więc szczególnie potężnymi ulepszeniami należy dysponować ostrożnie. Kolejną ważną sprawą jest możliwości rozdysponowania tak zwanych osobistych umiejętności, czyli konkretnych skilli, dzięki którym możemy dostosować cechy naszych towarzyszy broni do własnych potrzeb. Do tego można jeszcze za pomocą znalezionych materiałów ulepszyć daną broń na model o zwiększonych obrażeniach lub innym rodzaju ataku.

Warto jeszcze dorzucić kilka słów na temat specyfiki potyczek, jakie przyjdzie nam stoczyć w grze. Każda misja opiera się dokładnie na tym samym schemacie – możemy wybrać do trzech towarzyszy broni i ewentualnie jeszcze jedną osobę na wsparcie, potem lądujemy na złożonej z kilku części lokacji, po czym pokonujemy wszystkich przeciwników. Trik polega na tym, że lokacje pozwalają na całkiem strategiczne użycie przestrzeni ze względu na rozmaite podwyższenia, miejsca, gdzie można okrążyć potwora i inne elementy designu lokacji, które pozwalałyby na zdecydowane zwiększenie efektywności walki (zwłaszcza dzięki jednoczesnej walce bronią białą i palną). Podejrzewam, że jest to szczególnie przydatne w multiplayerze, bowiem normalnie AI sojuszników, choć wystarczająco dobre, aby wspomóc nas w bitwie, nie sprawia, że myślą szczególnie strategicznie, nawet z pomocą komend. Za to niewątpliwą zaletą God Eatera 2 jest to, że twórcy w pełni wykorzystali potencjał tkwiący w „uczeniu się” zachowania przeciwników. Trudno dojść do momentu, w którym zaczyna się postępować z nimi schematycznie, ale samo wykorzystywanie słabych punktów i używanie broni z rodzajem ataku, na który przeciwnik nie jest odporny daje przewagę w bitwie. Prawdziwie satysfakcjonujący i rozkoszny jest jednak moment, kiedy w końcu udaje się opanować chaos dziejący się na ekranie, a monstrum przestaje dominować na polu bitwy, ponieważ w końcu wdrożyliśmy się w system walki wystarczająco, żeby z zgrabnie unikać ciosów. Niestety, misje są dosyć krótkie, a dopiero po kilku godzinach poziom trudności zaczyna prezentować wyzwanie (i to tylko w pakietach trudniejszych misji).

Czas zatem na kilka słów o oprawie wizualnej, która jest zdecydowanie powyżej przeciętnej. Bardzo pasuje mi wizja całego świata, w którym zniszczone katastrofą ziemie kontrastują z ultranowoczesną bazą Fenrira, głównej organizacji wojskowo-rządowej świata przedstawionego oraz ogromnymi monstrami górującymi nad technologią. Potencjalnie nudny świat postapo zostaje przełamany steampunkowymi nawiązaniami. Z kolei design postaci oraz broni uwidacznia nieco kiczowatą przesadę, ale każdy, kto lubi anime i sporą część japońskich RPG-ów wie, czego się spodziewać – nadmiernie kolorowe projekty postaci oraz bronie, które samą swoją długością kilkukrotnie przeważyłyby posługującego się nimi osobnika przestają przeszkadzać, gdy tylko przyjmie się je za część konwencji. Poza tym każdy element wykazuje się raczej wysokim poziomem estetycznym (zwłaszcza te projekty uzbrojenia!), co wzmacnia naprawdę niezła trójwymiarowa grafika, błyszcząca podczas cutscenek, natomiast w trakcie walk zwyczajnie przyzwoita i opatrzona płynną animacją. Do pełni szczęścia brakuje tylko sprawnie działającej kamery. Cóż, nie można mieć wszystkiego.

Jeśli zaś chodzi o udźwiękowienie, tu też nie mam się do czego przyczepić. Co prawda pojawiający się okazjonalnie angielski dubbing nie był w stanie wykrzesać ze mnie głębszych uczuć (tak jak, najwyraźniej, scenariusz nie był w stanie wykrzesać ich z aktorów), ale sam soundtrack potrafi nadrobić to niedociągnięcie. To jedna z niewielu gier, w których OST podobał mi się tak bardzo, że za każdym odpaleniem gry musiałam mieć na uszach słuchawki. Może przesadzam, ale zarówno sama jakość dźwięku, jak i zagrzewające do boju kompozycje oparte głównie na elektronice mile łechtały moje ucho podczas gry, a przy okazji pozwalały podbić poziom emocji tak bardzo, że przy zwykłej, szeregowej misji czułam się niemal jak podczas kulminacyjnego momentu fabuły.

Krótko mówiąc, God Eater 2 to kawał solidnego huntinga wypełnionego po brzegi materiałem. Prawda, jest tu trochę rzeczy, na które można narzekać, ale siłą rzeczy wystarczy dać tej grze chwilę na rozkręcenie się, a gdy już się wsiąknie, zdecydowanie jest w co grać. Potencjalnym problemem tej gry jest wkradająca się monotonia, ale i ją da się przełamać eksperymentowaniem ze stylem walki oraz korzystaniem z bogatego systemu craftingu. Wymagające odrobiny zręczności i rozmysłu potyczki, choć krótkie, potrafią sprawiać przyjemność, a ciekawa konwencja zapewnia tej pozycji własną tożsamość i pewną wyjątkowość.


Ocena: 7,5/10


Grę do recenzji dostarczył nam sklep
play-asia-banner-szeroki


Producent: Shift, Bandai Namco
Wydawca: Bandai Namco
Data wydania: 30 sierpnia 2016 r.
Dystrybucja: cyfrowa (w EU dołączono do niej God Eater Resurrection) i fizyczna (europejskiego pudełko zawiera też kod na pobranie God Eater Resurrection)
Waga: 3,5 GB
Funkcje crossowe: -save i -play z PS4
Cena: 159 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *