Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us – recenzja książki
Na fali drugiego sezonu serialu wydawnictwo Gamebook wprowadza na rynek wydawniczy ewenement: szczegółową i wszechstronną analizę pewnej gry.
Na fali drugiego sezonu serialu wydawnictwo Gamebook wprowadza na rynek wydawniczy ewenement: szczegółową i wszechstronną analizę pewnej gry.
„I żyły długo i szczęśliwie” rozpisane na kolejne parę godzin i z małą przeszkadzajką w postaci tytułowej wróżki.
Słodkość dająca cukrzycę, podróże w czasie, zbiegi okoliczności i rodzinne plot twisty, a to wszystko w niespełna pięciogodzinnej yuri-VNce.
Połączenie demonicznych, alternatywnych światów Silent Hilla oraz wycieczek w podświadomość rodem z Persony czy Catherine.
Escape room w wodnym lunaparku i przebieżka po nastoletniej fascynacji fizyką kwantową.
Gra z prostym morałem: można uciec od złych korporacji, ale nie można uciec od samego siebie.
Matrix w krzywym zwierciadle lub „Obywatel Kane” wśród sci-fi, czyli jak w oryginalny, acz wierny sposób przełożyć język papierowego RPG na grę.
Rozgrywająca się w klasztornym psychiatryku skradanka, która fabularnie skacze od Imienia Róży do Dana Browna, ale technicznie czasem przypomina The Room.
W obliczu braku „Wichrów Zimy” od George’a Martina można wgryźć się w „Wąsiki Zimy” i ratowanie (kolejnego) szczurzego królestwa.
Alternatywny tytuł: „1001 gier, w które warto lub nie warto zagrać, ale z pewnością ciekawie o nich przeczytać”.
Najnowsze komentarze