Death Mark

„Żywi i martwi nie mogą współistnieć. Próba przyjęcia uczuć tych, którzy odeszli, mogłaby nas pogrążyć.”

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

W tajemniczy sposób zaczęła pojawiać się na ludziach swoista blizna. Nikt, kogo to spotkało, nie może sobie przypomnieć, skąd się wzięła. Plotka głosi, że jest to znak śmierci i każdy, na kim się pojawi, wkrótce umrze. Ale to przecież absurdalne, bo jak można nie pamiętać, czy miało się daną bliznę? No i, przede wszystkim, jak taka blizna mogłaby kogoś zabić? Nie może, prawda? Prawda…?

Nagle orientujesz się, że stoisz przed mroczną posiadłością. Wokół trzaskają pioruny, które wydają się przestrzegać cię przed nią. W pamięci masz pustkę, nie wiesz nawet, jak się nazywasz. Posiadasz tylko ubrania, które masz na sobie, oraz wizytówkę: „Saya Kujou, duchowy uzdrowiciel”. Z tyły wizytówki widnieje posiadłość, którą masz przed sobą. Masz też dziwne znamię na nadgarstku. Obecnie wygląda na to, że nie masz innego wyjścia, niż wejść do budynku, co też robisz. Okazuje się, że nie tylko ciebie tam przywiodło.  U progu posiadłości zaczęła zbierać się eklektyczna grupka dusz, które przybyły z nadzieją zdementowania plotek, co, o czym wkrótce się przekonają, nie nastąpi. Szybko za to okazuje się, że właściciela posiadłości nie ma na miejscu i to ty przejmujesz przywództwo nad grupą. Masz jednak pomocnicę w postaci dziwnej mieszkanki wielkiego domu, Mary. Od teraz wszyscy posiadacze znamienia będą musieli ze sobą współpracować, by przeżyć klątwę.

Chociaż widziałam, że niektórzy określają Death Mark jako visual novel, sama raczej bym tego nie zrobiła. Według mnie produkcja bardziej należy do kategorii gier przygodowych. Najbliższa inna, jaka przychodzi mi na myśl, to Danganronpa, ale ona też nie całkiem pasuje do porównania. Wszystko dlatego, że w większości VN-ek pojawiają się opcje dialogowe, które mniej lub bardziej wpływają na dalsze wydarzenia. W Death Mark tak właściwie nie ma takiego wyboru odpowiedzi, który wpłynąłby na rozwój wypadków. Zamiast tego pojawiły się chwile, które można określić jako „zgiń lub przeżyj”. To w nich wybieramy jedną z kilku możliwych opcji, a do tego goni nas czas. Zła odpowiedź sprawi, że możemy zginąć, a w tym przypadku oznacza to koniec gry. Sekcje te nie wpływają jednak na to, jak potoczą się dalsze wydarzenia, zdecydują tylko, czy możemy kontynuować rozgrywkę.

Na końcu każdego rozdziału rozgrywamy walkę z bossem i to one znacząco wpływają na zakończenie. Pojedynki przybierają różne formy, ale najczęstsza przypomina turowe RPG. W jego trakcie, aby pokonać przeklętego ducha, my i nasz partner używamy wcześniej znalezionych przedmiotów. Ich liczba zależy od wskazówek, które zebraliśmy podczas dochodzenia, a gromadzimy je poprzez zbieranie ich i rozmowy. Jest to interesujące rozwiązanie, ponieważ bardziej angażuje i motywuje nas do przeczesywania każdego zakamarka, oglądania każdego przedmiotu i czytania wszystkiego, co można przeczytać. Takie podejście sprawia, że gra jest odskocznią od większości pozycji, gdzie jest dużo informacji, ale tak na dobrą sprawę nie mają znaczenia. Tu natomiast musimy nie tylko zebrać wiedzę, ale i ją potem wykorzystać, a gdy się to uda, daje to dużo satysfakcji.

Szczerze mówiąc, nie było mi po drodze z przygodówkami, a gdy już się z jakąś spotkałam, to często kończyło się to jakąś katastrofą. Najłagodniejszą formą frustracji było cierpienie w ciszy, ale były też gwałtowne reakcje. W drugim przypadku gnębiłam innych z prośbą o pomoc, twierdząc przy tym, jak nielogiczna jest dana gra, i w tym samym czasie powtarzałam, jak jestem głupia, że nie mogę tego rozwiązać. Oczywiście ledwo też powstrzymywałam się przed rozwaleniem Vity i wszystkiego wokół mnie, szczególnie gdy okazywało się, że ominęłam, wydawałoby się, nic nieznaczącą czynność, czego rezultatem była strata kilku godzin i części poczytalności… Ale w końcu jestem noobem, jeśli chodzi o przygodówki. W Death Mark trochę sfrustrowali mnie ostatni dwaj bossowie (ogólnie jest ich pięciu), a dokładnie kolejność użycia przedmiotów i ich właściwie kombinacje. Ostatecznie sięgnęłam po poradnik i okazała się, że wcale nie ominęłam jakiejś oczywistej podpowiedzi, po prostu była to zabawa w dziwną zgadywankę. Powodem miotania się z bossami była też myśl, że każda walka będzie odbywała się na tych samych zasadach. Zaskoczyło mnie więc to, że wiele działań prowadzących do konfrontacji, jak i ona sama, wykorzystywały różne koncepcje, dzięki czemu ciągle musiałam mieć się na baczności. Oczywiście poziom przewidywalności ma znaczenie w każdym interaktywnym medium, ale jej niski poziom ma w horrorze szczególnie znaczenie i Death Mark zdecydowanie świetnie sobie radzi w tym aspekcie.

Oprócz głównej fabuły dostępny jest też dodatkowy rozdział  „Red Riding Hood”. W oryginalnym i pierwszym wydaniu w Japonii na Vicie był dostępny jako DLC, w kolejnych wersjach (Switch, PS4 i XOne) pojawił się już w grze. W wydaniu zachodnim taki system pozostał, więc na PSV trzeba dokupić DLC w PS Store. Ale, aby w ogóle zagrać w ten dodatek, najpierw w głównej grze trzeba uzyskać dobre zakończenie. Żeby tego dokonać, nasz partner w walce z bossem musi przeżyć, a więc należy tak wybrać przedmioty, aby duch został „uratowany”, a nie „zniszczony”. Różnice między jedną i drugą formą są tak subtelne, że na początku niezbyt zwróciłam na nie uwagę. Co więcej, w niektórych przypadkach miałam wrażenie, że wymogi do ratunku są wbrew wskazówkom.  Możliwe jednak, że jest to efekt moich problemów z zrozumieniem logiki przygodówek, więc inni mogą przejść przez to bez problemów. Ja jednak musiałam sięgnąć po poradnik, żeby zdobyć dobre zakończenie. Używanie poradników zawsze mnie dołuje, zwłaszcza gdy muszę często do nich zaglądać, a tak miałam w późniejszym etapie Death Mark. Produkcja nie została przygotowana z myślą, że następne podejścia mają być prostsze. Tak czy inaczej, po zdobyciu normalnego endingu musiałam zacząć grę od nowa, by złapać dobry. Przypuszczam, że odpowiednio manewrując sejwami mogłabym tego uniknąć, ale że osobiście wolę za pierwszym razem po prostu przejść grę, tym razem nie skończyło się to dobrze. Koniec końców, platyna wpadła mi, zanim dotarłam do właściwego finału, a wciąż miałam wiele dialogów do przeklinania. Szkoda więc, że nie ma sensowniejszej opcji powtórzenia opowieści. Co prawda ją już znamy, ale wciąż, ma się wrażenie, że całe doświadczenie jest strasznie spłycone.

W grze znalazłam jedną frustrującą wadę i ma związek z lokalizacją na angielski. W jednej z chwil „zgiń lub przeżyj” zostaje nam zadana seria pytań, w której z podpowiedzi wynika, że musimy unikać wszelkich słów, które brzmią jak „oko”. Koncepcja wydawała się prosta, dopóki nie zaczęły napływać pytania, a w odpowiedziach nie znalazłam żadnego logicznego wzorca, niezależnie od tego, czy były poprawne, czy nie. Przebrnęłam przez tę część metodą prób i błędów, wielokrotnie ginąc i powtarzając sekwencję. Mocno skonfundowana i sfrustrowana założyłam, że musiałam coś pominąć w dialogu prowadzącym do tej chwili. Dopiero gdy spojrzałam do poradnika zrozumiałam, o co chodzi – odpowiedzi były bazowane na znaczkach kanji. Pośród wszystkich, zdawałoby się, randomowych odpowiedzi w rzeczywistości w oryginalne było zawarte słowo, które brzmi jak „oko” lub częścią kanji jest kanji tego słowa. Oczywiście po przełożeniu tego na angielski czy jakikolwiek inny język wszystko przestane mieć sens. Gdy zrozumiałam, że winna całej tej sytuacji jest lokalizacja, nie miałam już pewności co do swojego wyboru w żadnej następnej zagadce.

W drugim przypadku dostajemy do rozwiązania test, a w nim jedno z pytań dotyczy II wojny światowej i Stanów Zjednoczonych. Co dziwne, skupia się na tym, jak Franklin Delano Roosevelt opisał atak na Pearl Harbor. Bez problemu mogłam udzielić tej odpowiedzi, ale sam motyw wydał mi się dziwny w grze zrobionej w Japonii. Znów zajrzałam do poradnika i zauważyłam, że pytania w oryginale są zupełnie inne. Zdecydowanie były ujęte z perspektywy Japończyków, w tym to o czasie i godzinie ataku na Pearl Harbor. Potem jednak pojawia się chwila „zgiń lub przeżyj”, a w niej należy podać różne japońskie zrywy militarne. Co dziwne, wszystkie odpowiedzi od razu podałam poprawne (za dużo anime?), ale bardziej zdziwiło mnie, że ta zagadka pozostała bez zmian, a poprzednia Aksys dostosował pod USA.

Wszystko to trochę mnie zaniepokoiło. Pytanie o Pearl Harbor ewidentnie zostało zmienione nie po to, by je nam przybliżyć, ale by złagodzić temat. Na dowód niech posłużą dwie inne zagadki, szczególnie to, które wymaga znajomości języka japońskiego. Takie zmiany zawsze trochę mnie denerwują, a już szczególnie, gdy dochodzi do nich z powodu politycznej poprawności, a miejsca, którymi naprawdę należałoby się zająć dla dobra rozgrywki, olewa się. W końcu jest duża różna pomiędzy tłumaczeniem, lokalizacją i kulturalizacją. Teoretycznie wszystkie powinny być wykorzystywane razem dla dobra gry, a więc zrozumiałego przez odbiorców przekazu. W tym aspekcie Death Mark nie spełnia wszystkich norm. Naprawdę szkoda i jak rozumiem, że zagadki oparte na słowach są szczególnie trudne, tak wychodzi na to, że przeczulenie kulturowe wygrało z grywalnością.

Na szczęście powyższe kwestie nie dotyczą części audiowizualnej. W przypadku muzyki klawesyn i instrumenty strunowe tworzą główną, mroczną dźwiękową estetykę. Pod ścieżką dźwiękową słuchać różne subtelne dodatki, jak stałe, niskie buczenie, które powoli narasta w częstotliwości, podświadomie podnosząc uczucie niepokoju, a co za tym idzie, zaglądanie z obawą za każdy następny róg. Efekty dźwiękowe skupiają się na elementach, których można spodziewać się w horrorach. Mamy więc skrzypienie, podmuchy wiatru czy łomot dochodzący z głębi korytarza. Pojawia się też słabe bicie dziadkowego zegara, które uświadamia mijanie czasu. Z kolei ciepły dźwięk dzwonów świątynnych daje trochę nadziei.

Styl graficzny wykorzystany w tej produkcji bez wątpienia sprawia, że właśnie do niego ciągną gracze. Ten mroczny surrealizm jest bardzo przyjemny dla oczu, choć wiem, jak wyjątkowo pokręcone się to wydaje. Część z obrazów zapewne będzie zbyt mocna dla niektórych graczy, ale ja znalazłam piękno w tej makabrze, bo jest zarówno przerażająca, jak i oczyszczająca. Kadry ociekają bólem oraz żalem, przez co często zatrzymywałam się, by dokładniej przyjrzeć się obrazowi, zatapiając się przy tym w jego okrutnych implikacjach oraz studiując grozę i rozkład. Środowisko, które eksplorujemy, nie jest zbyt zróżnicowane oraz często wracamy do tych samych miejsce. Jednak opowieść efektywnie wykorzystuje nasze oczekiwania i dodaje grozy, przeinaczając znane lokacje w coś obcego i przerażającego. Dodatkowo każda nadzieja na chwilę wytchnienia szybko zostaje odepchnięta, ponieważ szybko odkrywamy więcej nieznanego i w końcu godzimy się z tym, że nigdzie nie jest bezpiecznie.

Jeśli chodzi o zmiany w zachodnim wydaniu, to należy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. W internecie można przeczytać, że jeden obraz został u nas ocenzurowany. Nie ma co ukrywać, że chodzi o ten wstawiony powyżej. Jak więc widzicie, w wersji NA na Vicie jest nienaruszony. Nie wiem więc, czego tamto zgłoszenie mogło dotyczyć, czy innej platformy czy regionu. Sama jednak nie zauważyłam nic, co by mogło sugerować jakąś cenzurę. Pewności oczywiście mieć nie mogę, ale o żadnym innym obrazie nie było do tej pory mowy.

Powiem szczerze, że już sama estetyka tej gry ma dużą wartość. Grafiki są po prostu fenomenalne – ociekając grozą, idealnie tworzą złowieszcze odczucia. Aż nie wiem, czy do tej pory grałam w inną pozycję, która tak wyraźnie emanowała swoimi intencjami. Sama historia wciąga i rzadko daje graczowi chwilę wytchnienia. Stwierdzę jednak, że w kwestii intensywności zrozpaczenia scenarzyści trochę za szybko odkryli karty. W związku z tym tylko w pierwszym rozdziale czułam naprawdę duży niepokój, następne już nie osiągnęły takiej intensywności. Może się jednak okazać, że to tylko moje odczucia, oraz że wpływ na to ma też pierwsze spotkanie z grą o tak dużym potencjale pozostawienia trwałego piętna. Pomimo różnych niedociągnięć w rozgrywce, nadal mam w pamięci obrzydzenie i prawdziwą grozę, które odczułam podczas każdego odkrycia. Pomiędzy okazjonalnymi jump scare’ami i mnogością wzbudzających niepokój wizualizacji rzadko miałam szansę się uspokoić, zresztą nawet tego nie chciałam. Mogę więc stwierdzić, że szukających prawdziwego horroru Death Mark zdecydowanie zadowoli. W końcu niewiele rzeczy zbliża się do tych serwowanych w grze przerażający obrazów i aż mną wzdryga, gdy nadaję temu aż taką wartość. Jeśli macie chęć i odwagę, by sięgnąć po tę grę, macie szansę pokonać znamię.


Ocena: 9/10


Serdecznie dziękujemy Aksys Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Experience
Wydawca: Aksys Games
Data wydania: 31 października 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: gra – 868 MB; DLC – 151 MB
Cena: gra159 PLN; DLC – 42 PLN

Gra jest również dostępna na Nintendo Switch w cenie 200 PLN.

You may also like...

1 Response

  1. alf napisał(a):

    Wow! Nie wiedzialem, ze tak szybko opublikujecie recenzję tej gry gdyż premiera miała miejsce niecały tydzień temu. Dziękuję!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *