Tiny Metal: Full Metal Rumble

Fani Advance Wars nie muszą już czekać na kolejną część.


Seria Advance Wars pojawiła się na przenośnych konsolach Nintendo w 2001, zdobywając naprawdę sporą rzeszę fanów. Nic więc dziwnego, że już dwa lata później pojawiła się kontynuacja. Marka doczekała się jeszcze dwóch odsłon, tym razem na Nintendo DS, w tym ostatnią w 2008 i w sumie zapadła się pod ziemię. Powodem na pewno nie jest słabnące zainteresowanie tytułem, ponieważ spekulacje odnośnie pojawienie się kolejnej części stale powracają. Niestety pomimo niesłabnącemu zainteresowaniu nie widać na horyzoncie zapowiedzi, dlatego dziurę tę starają się zapełnić inni.

Tiny Metal jest jednym z tych tytułów, które celują w tę lukę. Full Metal Rumble to druga część odsłony cyklu. Dostajemy tu historię poszukiwań zaginionego brata przez protagonistkę, przy okazji wplątując się w spór z frakcją Dinoldans, próbującą zdobyć starożytną technologię do swoich celów. Minusem jest tu liniowość misji, nie przejdziemy do kolejnej, nie przechodząc wcześniejszej, co może powodować zacięcie się. Tak samo przyczepić się można do dialogów, których nie da się zapałzować, a automatycznie przechodzą dalej. Kilkukrotnie zgubiłem wątek, bo nie dałem rady doczytać dwóch zdań.

Domyślam się, że jakby komuś pokazać po latach gameplay Tiny Metal i powiedzieć mu, że to Advance Wars, mógłby uwierzyć. Rozgrywka w głównej mierze przebiega tak samo, czyli lądujemy na niewielkiej mapie z ograniczonymi zasobami. Jak najszybciej musimy przejąć pobliskie miasta i fabryki, co zapewni nam dopływ gotówki oraz miejsce na budowę naszej militarnej potęgi. W zależności od misji nasz cel może się różnić, ale w większości zadań będzie polegał na likwidacji przeciwnika. Możemy to zrobić poprzez przejęcie jego bazy lub likwidację wszystkich jego jednostek.

Jak można się domyśleć, druga strona nie będzie biernie czekać i postara się nas pozbyć. Na szczęście w przeciwieństwie do klasycznych rtsów w Tiny Metal: Full Metal Rumble ruchy wykonujemy w turach na zmianę z przeciwnikiem, a dokładniej w naszym czasie możemy poruszyć każdą naszą jednostką i wykonać jedną akcję w naszych budynkach, dopiero wtedy pałeczkę przejmuje wroga armia. Taki sposób wpływa dość istotnie na planowanie starć, ponieważ potyczki mogą przebiegać jeden na jeden, ale także pozwala na zebranie paru jednostek wokół przeciwnika i wspólne zaatakowanie go. Ta taktyka jest dość istotną w planowaniu naszych poczynań, ponieważ każda nasza akcja wpływa na kontrę, a właśnie grupowy atak daje możliwość całkowitego zniszczenia nawet nowej formacji. Nawet jeśli nie uda nam się zniszczyć, to tak ją osłabimy, że jej atak będzie prawie nieodczuwalny, ponieważ siła jednostek maleje proporcjonalnie do jej zdrowia.

Innymi elementami wpływającymi na przebieg potyczek są zależności między jednostkami. Piechur z karabinem mało zrobi przeciwko czołgowi, ale za to szybciej przejmie miasto, czyli odwrotnie do podobnego garnizonu uzbrojonego w bazuki. Na nogach za to szybciej będziemy mogli dotrzeć do niektórych miejsc, ponieważ będziemy w stanie pokonywać góry. Dość uniwersalne są pojazdy latające, jak śmigłowiec, ponieważ dysponują zarówno siłą ognia, jak i mobilnością, ale za to je zbudujemy tylko na lotniskach. Jednym z zarzutów stawianych tytułowi to brak jednostek wodnych, ale osobiście uważam to za dobry ruch, ponieważ wielkość map dość mocno ograniczałaby któryś typ pojazdu i sprawdzałyby się tylko na planszach podzielonych na wyspy.

Niestety muszę się przyczepić do dwóch innych mechanik. Pierwszą są super moce generałów. Po pierwsze każdy ma umiejętność pasywną, ale nas będą interesować umiejętności specjalne, aktywowane po uzbieraniu gwiazdek. A przynajmniej powinny nas interesować, ponieważ iż znaczenie jest naprawdę znikome. Tak samo zresztą działają jednostki specjalne. Można je wykupić w specjalnym budynku i ulokować w zasadzie na każdym miejscu na mapie. I chociaż ich siła jest zwiększona, a ranga przechodzi na kolejne zadania, to też jakoś nie odczuwałem potrzeby korzystania z nich.

Produkcja dość dobrze kontynuuje stylistykę Advance Wars, dzięki czemu nadal mamy upodobnienie jednostek do plastikowych żołnierzy, którymi bawiło się za dzieciaka. Myślę, że to jeden z elementów wpływających na pozytywny odbiór tych gier. Ciekawie także wyglądają animację starć, jednak dość szybko zostały u mnie wyłączone, gdyż sztucznie wydłużały rozgrywkę. Niestety zdarza się sporadycznie tracić klatki na mapie świata. I choć soundtrack nie jest jakoś specjalnie wybitny, umila spędzanie godzin z Tiny Metal: Full Metal Rumble. Tego samego nie da się jednak powiedzieć o dubbingu. Jest tak okropny, że sam zacząłem szukać, czy są inne możliwości. Jakie było moje zadowolenie, gdy znalazłem japoński. Polecam od razu zmienić na niego.

Tiny Metal: Full Metal Rumble to bardzo dobry zamiennik Advance Wars i w sumie tyle wystarczyłoby napisać. Oczywiście są rzeczy, które nie do końca zadziałały, ale nie jest to nic, czego nie dałoby się wybaczyć i na dłuższą metę przeszkadza w rozgrywce. Co ważniejsze, sprawdzi się zarówno dla weteranów, jak i nowych w tym gatunku, ponieważ rozłożony na kilka misji samouczek pozwoli na spokojne wdrożenie się w mechaniki.


Ocena: 7/10


Serdecznie dziękujemy DELiGHTWORKS
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: AREA35
Wydawca: DELiGHTWORKS
Data wydania: 11 lipca 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 979 MB
Cena: 56 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *