Dull Grey

Główną cechą gier jest ich interaktywność oraz idące za tym immersywne poczucie kontroli. Co jednak w przypadku,  gdy celem pozycji jest sportretować życie pozbawione możliwości wyboru?

Taka sytuacja następuje w Dull Grey. Ściślej rzecz biorąc, w całym uniwersum, którego skrawek jest nam dane poznać poprzez grę. Jest ona wzorowana na Rosji okresu wczesnej rewolucji bolszewickiej i pokazuje dystopijny świat w industrialnych klimatach dopieszczonych odrobina frostpunku, w którym życie “ułatwia” Program Rozwoju – coś na kształt symulacji analizującej predyspozycje i możliwości ludzi, następnie przedstawiającej im bardzo ograniczony wybór pozwalający na znalezienie swojego miejsca w społeczeństwie.

Szczegóły świata nie są tu jednak istotne, nie są zresztą w ogóle przedstawione, bo w ostatecznym rozrachunku nie jest to analiza polityczna historii alternatywnej, a kameralna opowieść o wyborze. Chociaż określenie „opowieść” może okazać się słowem lekko na wyrost w stosunku do faktycznego jej kształtu w tej grze. To bardziej klimatyczna miniatura, która stara się przede wszystkim stworzyć atmosferę, a dopiero potem słowami naszkicować treść. I pierwszy z tych celów zostaje zrealizowany stuprocentowo, kompletnie, czasami wręcz powalająco. Zarówno sekwencje „pomiędzy” fragmentami pisanymi, ukazujące śnieżne krajobrazy wśród których widać tylko nieliczne budynki (całość przypomina trochę widok wydarty na zamglonych/zadrapanych oknach), jak i towarzyszące tekstowi ilustracje, będące dość tajemniczymi, geometryzującymi grafikami bazującymi na kontraście, potrafią naprawdę stymulować wizualnie. Do tego dochodzi bardzo dobry sound design – ogłuszający swoją specyfiką ściany dźwięku, repetytywny ambient wywołuje uczucia osaczenia, a industrialne efekty dźwiękowe tylko wzmacniają to wrażenie. Nic dziwnego, że Dull Grey sobie zasłużyło na nagrodę za najlepsze wykorzystanie multimediów na XYZZY Awards, konkursie poświęconemu współczesnym grom tekstowym.

Jednak za pomocą samej warstwy audiowizualnej to można stworzyć pocztówkę dźwiękową, a nie grę mocno opierającą się na narracji. Historia przedstawiona w Dull Grey wykazuje bardzo specyficzne podejście do opowieści o dojrzewaniu. Składa się z kilku krótkich fragmentów, spotkań z różnymi ludźmi (i nie tylko), w trakcie których za każdym razem zostaje zadane to samo pytanie: „Kim chcesz zostać w przyszłości?”. To jednak nie główny bohater, Kiryusha, ma możliwość odpowiedzenia na nie; za każdym razem jego matka „wybiera” za niego z dwóch umożliwionych przez Program Rozwoju decyzji: bycia latarnikiem lub kimś w rodzaju urzędnika nadzorującego przebieg Programu. Zdaje się, że nie ma żadnej innej możliwości, niż tylko wybrać któreś z narzuconych nieszczęść; każda pozorna decyzja wzmacnia poczucie osaczenia, modyfikując również obraz matki i syna w oczach gracza; rodzicielka potrafi raz wydawać się okrutną tyranką, pozbawioną nadziei fatalistką lub kimś pochłoniętym zupełną bezsilnością. To wszystko strony tego samego medalu, a jednak odczuwa się je zupełnie inaczej w zależności od sposobu podejmowania „decyzji”. Niestety, dużą część z tego efektu należy sobie dowyobrazić, bo sam tekst, chociaż dzięki swojej lapidarności i wsparciu audiowizualiami potrafi momentami naprawdę się wbić, tak nadal do wybitnych nie należy. Poza tym i przede wszystkim jest bardzo krótki (jedno przejście to góra 20 minut), więc bez totalnej immersji od początku jest ciężko (jednak oprawa bardzo pomaga).

Ciekawie robi się w momencie odkrycia możliwości „przechytrzenia” nieuniknionego losu. Jest to o tyle interesujące, że wymaga przezwyciężenia pewnych przyzwyczajeń gameplayowych; Dull Grey rzeczywiście uwidacznia, jak sama forma potrafi wprowadzić pewne „klapki na oczy”. Problem pojawia się jednak wtedy, gdy już się załapie „myk”, który pozwala wyrwać się z kręgu zaklętego braku wyboru, Otóż przyszłości, które mogą czekać Kiryushę, jest sporo, jednak same zakończenia napisane są pośpiesznie. Niewiele z nich wynika, co jest przykre, bo zdawałoby się, że w tym przypadku powinny w jakiś sposób dopełniać puentę wszystkich wątków o wyborze lub jego braku. No cóż. Obecny ich kształt również jest w jakimś stopniu zasadny (czego nie mogę rozwinąć ze względu na spoilery), jednak nie da się ukryć, że sprawia to wrażenie, jakby twórcom po prostu nie chciało się tego dopracować.

Ciekawostką jest to, że Provodnik Games popełniło inną grę w świecie Programu Rozwoju i jest to androidowe Railways of Love, które pozwoliłam sobie sprawdzić. Inny klimat audiowizualny, podobne inspiracje – twórcy podają za swoich „mistrzów” m.in. Tarkowskiego, Dostojewskiego i braci Strugackich, podobne jest też zacięcie do wyjścia poza przyzwyczajenia gameplayowe w kwestii elementów sugerujących tematykę losu i wyboru. Wspominam o tym tylko dlatego, że wydaje mi się, że ciekawie by było, jakby kiedyś postanowili wszystkie swoje ambicje zebrać i złożyć w coś większego, może też bardziej dopracowanego – w końcu potencjał jest.

W chwili obecnej jednak potencjał jest lekko zaprzepaszczony. To wciąż doświadczenie, które posiada w sobie trochę bardzo ciekawych wątków, to doświadczenie, które swoją audiowizualną formą potrafi porządnie pobudzić wyobraźnię, jednak okazuje się, że to nie zawsze wystarcza. Do tego krótkość przygody sprawia, że ciężko uzasadnić wydanie na to choćby tych dwóch dych.


Trudno powiedzieć…

 


Serdecznie dziękujemy Sometimes You
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Provodnik Games
Wydawca: Sometimes You
Data wydania: 5 maja 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 170 MB
Cena: 20 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.