Dungeon Travelers 2: The Royal Library & Monster Seal

Wydawałoby się, że w dobie 3D dungeon crawlery z widokiem z perspektywy pierwszej osoby są już tworem archaicznym. Zachodni deweloperzy wydają ich jak na lekarstwo, ale za to w Japonii gatunek trzyma się całkiem dobrze. Co rusz widzimy zapowiedź kolejnej pozycji lub kontynuacji czegoś już wydanego. Oczywiście nie ma w tym niczego złego, ponieważ takie erpegi wciąż potrafią dać sporo frajdy, czego dowodem może być Dungeon Travelers 2: The Royal Library & Monster Seal.

Pięć wieków temu Demonicznemu Bogu w końcu udało się zebrać wystarczająco wiele mocy, by rozpocząć próbę podbicia świata. Rządy sygnowane zniszczeniem, chaosem i zgubą ludzkości wydawały się już w zasięgu ręki złowrogiej istoty, lecz, na szczęście, grupa dzielnych bohaterów zdołała ją pokonać. Po tym wydarzeniu świat żył w pokoju przez 500 lat. Co prawda na co dzikszych terenach wciąż można było spotkać różnej maści potwory, które z innej rzeczywistości sprowadził Demoniczny Bóg, lecz nie stanowiły aż tak dużego zagrożenia jak kiedyś. Nic jednak nie trwa wiecznie. Pewnego dnia porządek spokojnego świata został zachwiany – potwory nagle stały się agresywniejsze i pojawiły się dziwne trzęsienia ziemi. Nam z kolei, wcielając się w początkującego librę, Frieda, przyjdzie zbadać te fenomeny i dowiedzieć się, co je spowodowało. Oczywiście nie będziemy sami, jako wsparcie posłuży nam całkiem pokaźna liczba towarzyszek broni.

Scenarzyści Dungeon Travelers 2 postanowili stworzyć lekką, niezbyt skomplikowaną fabułę, która będzie nadawała sens odkrywaniu kolejnych lochów. Samego czytania jest całkiem sporo, przede wszystkim pojawia się przy rozwoju historii, ale także w samych lochach, np. gdy znajdziemy odpowiedni przedmiot lub jedna z postaci zostanie obłożona negatywnym statusem. Poza tym twórcy przygotowali bardzo rozwinięte samouczki występujące w dwóch formach – wykładów pokojówki-nauczycieli oraz rozmów miśka z pingwinem, których spotykamy w lochach. Wszystkie dialogi są przeładowane dowcipnymi wstawkami i przeróżnymi nawiązaniami do gier i innych dóbr kultury. Naturalnie nie zabrakło też humoru majcianego. W tym momencie na wyróżnienie zasługuje główny bohater, który nie jest typową ciamajdą i potrafi wybrnąć nawet z najbardziej dwuznacznych sytuacji, a te pojawiają się nader często. Biorąc to wszystko po uwagę trzeba przyznać, że scenarzystom udało się osiągnąć zamierzony cel – jest lekko i zabawnie, a dzięki temu nie odczuwa się zmęczenia tekstem i chce się śledzić dialogi.

dt2 1

Za bazę wypadową posłuży nam Królewska Biblioteka, w której znajdziemy kilka przydatnych lokali. W Gildii przeorganizujemy skład drużyny, skorzystamy ze schowka na przedmioty, zmienimy ekwipunek itd. W librowym sklepie oczywiście kupimy przedmioty wspomagające i sprzedamy, wszystko, co nam niepotrzebne, ale również dokonamy identyfikacji znalezionych dóbr, ponieważ bez tego procesu ekwipunek nie nadaje się do użytku. Standardowo dla gatunku, możemy też wykonywać zadania poboczne, a aby je wybrać, udajemy się do urzędnika do spraw questów. Po wykonaniu określonej liczby zadań (zabicie danych potworów, przyniesienie odpowiednich rzeczy) otrzymamy awans do zleceń wyższej rangi, co wiąże się z lepszymi nagrodami za same questy, ale również za starania (w postaci np. kluczy do lochów czy zwiększenia pojemności worka na graty). W Bibliotece znajdziemy też już wspomnianą szkółkę, w której czeka dziewięć, sukcesywnie odkrywanych wykładów. Jednak o wiele ważniejszym od niej punktem jest Sala Kontroli Pieczęci, ponieważ umożliwia przetworzenie złapanych potworów (tak, kolekcjonujemy je, zamiast zabijać) w księgi wpływające na statystyki bohatereów.

Po wyjściu z Biblioteki trafiamy na mapę królestwa Romulea, z której wybieramy interesujące nas lochy. Pośród nich czekają na nas lasy, jaskinie, ruiny, a nawet dawna królewska posiadłość. Oczywiście każdy z nich będzie dostępny dopiero w odpowiednim punkcie fabularnym, poza tym do niektórych ich części można dostać się dopiero wtedy, gdy wejdziemy w posiadanie odpowiedniego klucza lub przedmiotu (po znalezieniu bądź otrzymaniu go za quest). Gdy po raz pierwszy wchodzimy do nowej lokacji, z mapy dowiadujemy się tylko tego, jak bardzo jest rozległy. Jeśli składa się z pięter lub sektorów, dowiadujemy się o tym w trakcie wędrówki. Zasada odkrywania dotyczy też samego rozplanowania ścieżek. Wraz z każdym krokiem mapka aktualizuje się o kolejne pola, przejścia, pułapki i skrzynie ze skarbami. Tak więc, o ile na początku krążymy dosłownie po omacku, tak z czasem już tylko przebiegamy do potrzebnego nam miejsca. Choć i to nie zawsze będzie proste, ponieważ należy uważać na skutecznie uprzykrzające życie dziury w ziemi, jednokierunkowe drzwi, portale, kolorowe bramy oraz ciemne i blokujące magię strefy. W trakcie błądzenia po korytarzach spotkamy też handlarzy. Dwoje z nich da nam możliwość kupienia posiłków regenerujących, trzeci dostarcza ekwipunek i przedmioty lecznicze, a czwarty jest kowalem, który identyfikuje oraz ulepsza broń i ekwipunek.

dt2 2

Innym ważnym elementem przebywania w lochach są walki. Będzie ich dużo i pojawiają się niespodziewanie (chociaż można się nastawić, że za większością drzwi coś na nas czyha). Sam Fried nie bierze udziału w starciach, wyręczają go zrekrutowane koleżanki. Drużyna może składać się maksymalnie z pięciu panien i tylko od nas zależy (poza jednym wyjątkiem), które wejdą w jej skład. Ma to duże znaczenie, ponieważ twórcy przygotowali dużą liczbę klas o różnych zdolnościach. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie mamy dostępu do wszystkich od razu, ponieważ zdobywamy je drogą rozwoju. Pierwszej zmiany klasy dokonamy, gdy postać osiągnie piętnasty level, a drugi, i ostatni, na trzydziestym levelu. Gdyby po czasie okazało się, że wybór przestał nam się podobać, możemy zadziałać na dwa sposoby: innej dziewczynie o tej samej klasie wyjściowej wybrać pożądany zawód, ewentualnie poprzedniczce zresetować poziom i dokonać korekty. Naturalnie, oprócz zdolności związanych z atakami, zawody dostarczają też odpowiednie narzędzia do wspomagania drużyny, nakładania statusów na wrogów oraz różne opcje pasywne (jak np. regeneracja TP, czy zmniejszenie ich kosztów). Warto więc porządnie zastanowić się, jakimi mamy styl gry, a co za tym idzie, kogo chcemy mieć w drużynie. Pod uwagę należy wziąć też to, że zdolności z poprzednich klas nadal są do naszej dyspozycji, zarówno pod względem korzystania z nich, jak i ich rozwoju. Jak na porządnego erpega przystało, wpłynąć na statystyki możemy też poprzez ciągłe ulepszanie (dosłownie, poprzez kowala, i zwykłą podmianą) ekwipunku. Każdy zawód może korzystać z określonych typów broni (np. berserker tylko z miecza i toporu) i to samo dotyczy ekwipunku obronnego.

Same walki odbywają się w formie turowej. Nasza drużyna jest pokazana jedynie za pomocą ikonek umieszczonych na dole ekranu, natomiast przeciwnicy są przedstawieni jako statyczne modele 2D. Jedyne efekty, jakie zobaczymy, to wizualizacje ataków i czarów, ale w żaden sposób nie psuje to rozgrywki, wszystko dlatego, że pojedynki są bardzo absorbujące. W tej grze naprawdę ciężko jest się przelevelować, przez co nawet już opanowane grupy potworzyc potrafią zaskoczyć i nagle zabić jedną lub nawet więcej dziewczyn. Trzeba też twórcom oddać, że przygotowali całkiem pokaźną liczbę bazowych bestyjek o różnorodnych charakterystykach. Poza tym w większości lochów natrafimy na pojedyncze, rzadkie okazy, które przez długi czas nieźle dają się we znaki. Ponieważ mamy do dyspozycji wiele klas postaci, istnieje wiele strategii na radzenie sobie z nimi, ale naprawdę zawsze trzeba mieć się na baczności. Warto jeszcze wspomnieć o pozytywnych i negatywnych statusach. O ile do tej pory w innych jRPG-ach nie zaprzątałem sobie nimi głowy, tak tu korzystanie z nich wielokrotnie ratowało mi tyłek i pozwalało wygrać walki z bossami. Na uwagę zasługuje też fakt, że statusy są przypisane do żywiołów, przykładowo, wysoki poziom odporności na ataki wodne uodparnia na zamrożenie, które blokuje korzystanie ze skilli. System magii też jest dobrze rozwiązany. Wiemy, czy przeciwnik jest w trakcie inkantacji czaru i możemy go powstrzymać przed jego rzuceniem, lecz działa to również w drugą stronę, więc i nasz czar może zostać powstrzymany. Zdecydowanie walki są dużą zaletą tej gry.

dt2 3

W kwestii oprawy graficznej można powiedzieć, że jest różnorodnie i kolorowo, szczególnie pod względem grafik 2D z postaciami i potworzycami. Projektanci poświecili sporo pracy, by gracze mogli nacieszyć oczy jak największą liczbą seksownych bestyjek, chociaż, na szczęście, w przypadku lolitkowatych zachowali pewną powściągliwość. Jednak jedna rzecz trochę razi, brak animizacji dla mimiki twarzy podczas dialogów i rzadkie zmiany w postawie. Rozmowy w grze zajmują wystarczająco wiele czasu, by zrobić ten mały ukłon w stronę gracza. W przeciwieństwie do modeli postaci, lochy robią już mniej pozytywne wrażenie. Co prawda nie rażą pikselozą, ale znów nie oferują nic specjalnego swoim wyglądem. Ale, tak na dobrą sprawę, nie ma to większego znaczenia, ponieważ przez większość czasu będziemy prowadzić drużynę, patrząc na mapę, która zajmuje sporo miejsca na ekranie. W tym miejscu warto też zaznaczyć, że DT2 jest ulepszoną wersją gry już wydanej na PSP, więc graficy z Aquaplus i tak wykonali kawał roboty przy vitowej wersji.
W przypadku oprawy dźwiękowej na pewno na wyróżnienie zasługuje japoński dubbing. Atlus ma dziwną tendencję do ograniczania ścieżek dialogowych tylko do wersji amerykańskiej, więc miło, że tym razem mu się nie chciało. Japońscy aktorzy głosowi bardzo dobrze zagrali swoje role i przyjemnie się ich słucha. Natomiast mniej ciekawie brzmi muzyka, więc właściwie nie ma znaczenia, czy gra się z nią czy bez niej. Chociaż, na dłuższą metę, utwór pobrzmiewający podczas walk zaczyna trochę męczyć. Podobnie jest z efektami dźwiękowymi, pasują, ale także nie zwracają większej uwagi.

dt2 4

Dungeon Travelers 2 zaskoczyło mnie kilkoma elementami. Pierwszym z nich była lekka i zabawna historia podszyta majcianym humorem. Rzadko się zdarza, żeby taki zestaw mnie śmieszył i chociażby trochę wciągnął, lecz w przypadku tej pozycji twórcom się to udało. Reszta pozytywów dotyczy rozgrywki. Poznawanie lochów i ich pułapek wciągało i kilkukrotnie zmuszało do głębszego zastanowienia się nad obraną ścieżką (głównie przy portalach). Walki natomiast były nieustannie absorbujące, ponieważ chwila nieuwagi lub machnięcie ręką na leczenie mogło się źle skończyć. Dodatkowo jest to mój pierwszy jPRG, który ma tak dobrze zbalansowany poziom trudności względem levelowania. Ogromnym plusem gry jest też czas, który można z nią spędzić. Sama fabuła, w zależności od stylu gry, zajmuje 50-80 godzin, ale to jeszcze nie wszystko. Twórcy przygotowali obszerne post game, w którym można bawić się drugie tyle czasu. Jeśli chodzi o minusy, nie ma ich zbyt wiele. Można by do nich zaliczyć często trudne do zauważenia komunikaty umiejscowione u góry ekranu, stałą i dość cienką ofertę sklepu czy jednorodne ściany konkretnych lochów, przez co czasem trudno zauważyć ukryte przejście. Niemniej jednak nie wpływają jakoś znacząco na jakość rozgrywki. Tym samym grę polecam wszystkim zainteresowanym, nawet w pełnej cenie, ponieważ czas z nią spędzony zwróci koszty.


Plusy:

  • Lekka, humorystyczna historia
  • Dobrze zbalansowany poziom trudności
  • Wiele klas postaci
  • Ciekawie zaprojektowane lochy
  • System pieczętowania potworów
  • Długi czas gry

Minusy:

  • Zbyt jednolite ściany lochów
  • Łatwe do przeoczenia komunikaty
  • Kiepska oferta sklepu

Grafika: 7
Dźwięk: 6
Fabuła: 7
Gameplay: 9
Ogólna: 8/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Aqua Plus
Wydawca: NIS America (EU), Atlus (NA)
Data wydania: 16.10.2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2 GB
Cena: 159 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *