Wywiad z Pixelated Milk, twórcami Regalii

Polacy są świetni w wielu dziedzinach, a pośród nich znajdują się także gry komputerowe. Zapewne każdy z Was potrafi wymienić przynajmniej jedną bardzo dobrą pozycję (nie będącą Wiedźminem) oraz wskazać rodzime produkcje wydane na PS Vita. Okazuje się jednak, że pośród naszych deweloperów mamy też zapalonych fanów japońszczyzny, którzy chcą stworzyć grę w tych klimatach. Jeżeli intryguje Was koncepcja taktycznego, japońskiego RPG-a tworzonego w Kraju nad Wisłą, powitajcie ekipę Pixelated Milk, która wpadła na ten szalony pomysł!

MyPSVITA: Bardzo nas cieszy, że zdecydowaliście się na ten wywiad. Chcielibyście coś powiedzieć naszym czytelnikom, zanim zaczniemy zadawać konkretne pytania?
Pixelated Milk: Chyba tylko tyle, że bardzo się cieszymy z możliwości udzielenia tego wywiadu i mamy nadzieję, że dzieki niemu czytelnicy dowiedzą się czegoś więcej o naszym projekcie :)

Na początek coś prostego. Skąd wzięła się nazwa „Pixelated Milk”? Patrząc na grafiki z Regalii, raczej nie przywiązujecie wagi do pikslowej sztuki. Mleko w tym zestawie wydaje się jeszcze bardziej zagadkowe.
Niestety nie ma tutaj żadnej oryginalnej, porywającej historii. Chcieliśmy po prostu, by nazwa była w miarę oryginalna, ciekawa i kojarzyla się w jakiś sposób z grami. Stąd rozpikselizowane mleko.

Jesteście młodą i niewielką firmą, a Regalia to Wasz debiut. Jak doszło do powstania tego projektu i czy trudno było zebrać drużynę?
Projekt gry, jak każdy chyba tego typu, wziął się z marzeń i ambicji pielęgnowanych od dłuższego czasu. Różnego rodzaju koncepcje i wizualia powstały już w 2012 (zapraszamy na naszego devbloga po więcej szczegółów), ale tematem na poważnie zajęliśmy się pod koniec ubiegłego roku.  Wtedy podjęliśmy decyzję o tym, że „wóz, albo przewóz”, wzięliśmy kredyt, powiększyliśmy zespół, no i robimy.

Kampania na Kickstarterze pokazuje, że jesteście pełni optymizmu i w pełni go podzielamy. Jednak konkurencja na pecetach jest dość liczna, a gry indie wciąż budzą niechęć u części graczy. Nie obawiacie się o popularność Regalii poza Kickiem?
Jesteśmy zdania, że w przypadku małych gier, takich jak nasza, istotne jest  dotarcie do konkretnej niszy odbiorców. W naszym przypadku są to JRPGi, które na pecetach wciąż są dosyć świeżym tematem. Odzew na Kickstarterze wydaje się mówić, że był to dobry pomysł. Wynik uznajemy za dobry, biorąc pod uwagę, że jesteśmy kompletnie nowym zespołem, a crowdfunding jest obecnie zdominowany przez duże studia jadące na nostalgicznych kampaniach. Greenlighta pokonaliśmy w 6 dni praktycznie bez żadnej promocji. Ogólne perspektywy są zachęcające, choć oczywiście, póki co, to jednak trochę wróżenie z fusów.

Waszymi inspiracjami były japońskie serie Persona oraz Disgaea, które podbiły serca zachodnich graczy. Zaprezentowane w nich style rozgrywki bardzo się różnią, przede wszystkim w kwestii prowadzenia walk. Skąd wziął się pomysł, aby je połączyć w jeden, nowy tytuł i co postanowiliście z nich zaczerpnąć?
Chcieliśmy spróbować połączyć oba te tytuły, biorąc z nich elementy, które uznaliśmy za ciekawe. Z Persony wybraliśmy zarządzanie czasem i Social Linki, natomiast z Disgaei wzięliśmy humor oraz turowe, taktyczne walki. Całość uzupełniliśmy swoimi pomysłami (dyplomacja, budowanie miasta) i tak powstała Regalia.

Podjęliście już decyzję w sprawie dialogów? Konkretniej, czy będą w pełni udźwiękowione? Poza tym nurtuje nas kwestia wersji językowych. Angielska jest pewna, a jak wygląda sytuacja z polską?
Polska wersja językowa będzie dostępna w Regalii. Nie jesteśmy pewni, czy już pierwszego dnia (wiele tu zależy od czasu i naszych funduszy), ale pojawi się na pewno.

W opisie Regalii na Kicku zapewniacie wiele atrakcji, które czekają na odkrycie przez gracza. Nas zaintrygowała wzmianka o „Social Links”. Gry, które mają ten element w swojej rozgrywce, różnie z niego korzystają. W niektórych pozwala aktywować nowe umiejętności, w innych romansować, a czasem tylko wpływa na zakończenia. Jak to wygląda u Was?
W Regalii do zwerbowania jest 12 potencjalnych członków drużyny oraz ponad 10 mieszkańców miasteczka. Każdy z nich posiada oddzielny Link, a w nim bonusy unikalne dla tej postaci. Są one bardzo różnorodne poczynając od ułatwień działających tylko w walce, przez możliwości produkcji nowych przedmiotów, aż na ulepszeniach miasta kończąc.

Jakiś czas temu wspomnieliście o wysłuchaniu uwag wspierających i dodaliście przeszkody terenowe na mapach bitewnych. Możecie powiedzieć, co utrudni nam walki i jak bardzo to wpłynie na taktykę?
Obecnie wprowadzamy mapy o bardziej zróżnicowanych układach niż tylko podstawa kwadratu. Do tego w Regalii występują przeszkody terenowe (blokujące pole widzenia) oraz umiejętności, które takie przeszkody potrafią tworzyć (mury, pułapki, itp.).

Zebraliście już minimalną kwotę wymaganą do stworzenia gry na komputery osobiste, czego serdecznie Wam gratulujemy. Jednak zanim do tego doszło, powiedzieliście nam, że chcielibyście wydać Regalię również na PS Vita i PS4. Skąd ten pomysł i czy sądzicie, że portowanie pójdzie gładko?
Konsole wydają nam się naturalnym, następnym krokiem w wydawaniu gry. Regalia zbudowana jest na znanym i sprawdzonym silniku Unity, który powinien zminimalizować trudy portu. Nie odważylibyśmy się jednak mówić o tym procesie,  że pójdzie “gładko”, bo generalnie na pewno pojawią się różnego rodzaju trudności na drodze. Jedno jest natomiast pewne – doprowadzimy sprawę do końca.

Do wydania Regalii na PSV i PS4 potrzebujecie uzbierać 60 tyś. USD. Załóżmy więc, że wszystko poszło super, gra jest wydana i ogrywana. Co skłoniłoby Was do wydania kolejnej gry na Vitę? Czy musiałby to być duży sukces komercyjny, czy może nie miałoby to aż takiego znaczenia?
To trudne pytanie, które dotyczy szerszego problemu, niż tylko portowanie wersji na Vitę. Regalia jest swojego rodzaju eksperymentem,  którego celem jest określenie, czy jesteśmy w stanie przekuć nasz gamedev w coś bardziej długoterminowego, stałego. Wszystko zatem sprowadza się do tego, jak nasza gra się sprzeda i czy zysk będzie wystarczał na sfinansowanie kolejnej produkcji. “Duży sukces komercyjny” pozostawiamy raczej w sferze marzeń.

Rozumiemy, że Persona 4 Golden, Disgaea 3 oraz 4 są już ograne przez członków zespołu na Vicie? Ilu z Was ją posiada i co o niej sądzicie oraz jak widzicie jej przyszłość?
Ja (Bartosz) jestem olbrzymim fanem Vity i posiadam ją od daty oficjalnej premiery w Polsce. Jest ona dla mnie naturalnym przedłużeniem PSP, którą także kochałem i specjalnie sprowadziłem z Japonii (model PSP-1000). Vita jest bardzo fajnym kawałkiem sprzętu, który niestety, obawiam się, został skazany na powolne dogorywanie. Nie spodziewałbym się nagłego wzrostu popularności, ale wydaje się, że nawet w obecnej sytuacji maszynka jest idealnym domem dla gier takich jak Regalia.

Wielu pecetowców przyzwyczaiło się już do cyfrowej dystrybucji. Sprawa wygląda nieco inaczej wśród zwolenników konsol. Jeśli wersja Regalii na Vitę i PS4 ujrzałaby światło dzienne, chcielibyście wydać ją w formie pudełkowej, czy może ograniczycie się wyłącznie do cyfry? Ewentualnie, czy rozważaliście dodawanie pudełka do jednego z progów dotacji na Kicku? Widzieliśmy już kilka razy, że bardzo wpływało to na postępy w zbiórce.
Pecetowa wersja pudełkowa, a konsolowa to różne światy, jeśli chodzi o koszt ich produkcji. Przy naszym skromnym budżecie zbyt dużym ryzykiem byłoby wydawania konsolowych pudełkowców. Pozostajemy przy dystrybucji cyfrowej.

Z doświadczenia wiemy, że nie do końca przemyślane DLC potrafią zbytnio ułatwić rozgrywkę, a tym samym zepsuć frajdę z ogrywania. Z drugiej strony część (najczęściej) płatanych dodatków potrafi ciekawie rozbudować grę. Jaki jest Wasz stosunek do DLC i czy macie w planach wprowadzenie ich do Regalii?
Za wcześnie na  zastanawianie się nad DLC do Regalii. Nie jesteśmy jednak fanami dodatków typu Day-1, ani innych tego typu wynalazków. Wrócimy do tematu, gdy gra będzie już w Waszych rękach.

Na koniec pytanie spoza strefy gier. Odkąd założyliście projekt na Kickstarterze, co chwilę sprawdzacie, czy kwota się powiększyła i nie możecie spać po nocach z nerwów? A może podchodzicie to tego na zupełnym luzie z myślą, co ma być, to będzie?
Kickstarter to zdecydowanie najbardziej stresująca rzecz, jaką do tej pory zdarzyło nam się wykonywać. Samo przygotowanie kampanii zajęło nam prawie dwa miesiące i pochłonęło sporo pieniędzy. To tylko wygląda na proste i łatwe :)

Dziękujemy za rozmowę i trzymamy kciuki za wersje na konsole Sony! Życzymy też, aby SCEE było pomocne, gdy już dojdzie do prac nad nimi!
Dziękujemy również!

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *