The Lost Child

Produkcja, która przez swój wygląd zyskała łatkę otome, niesłusznie.

Samo wyrażenie “the Chosen One” sprawia, że nagle wiem, że nie ma co liczyć na wybijającą się fabułę. Da się to przełknąć, gdy wychodzi to przynajmniej w drugiej połowie gry, ale pojawienie się już na początku to dla mnie żart, który mógł śmieszyć piętnaście lat temu, choć czasem scenarzyści potrafią świetnie bawić się tą konwencją, dając powiewu świeżości. Tak przykładowo było w Matrixie, gdzie byliśmy naprzemiennie karmieni dowodami potwierdzającymi wyjątkowość naszego bohatera, aby za chwile otrzymywać kontrargumenty, dzięki czemu wiele scen zakończyło się inaczej, niż spodziewa się widz. W przeważających jednak przypadkach otrzymujemy schemat wybranego przez opaczność bohatera, który brnie do przodu w konkretnym od początku celu.

 

I właśnie taka jest fabuła The Lost Child. Nasz bohater w myśl woli Boga otrzymuje od aniołów broń do walki z demonami. A że z zawodu jest dziennikarzem pisma okultystycznego, to i tak wędruje w podejrzane miejsca, więc dość szybko i bez większych oporów wplątuje się misję. Chciałoby się rzec, że w pewnym momencie wybraniec musi zmierzyć się także z siłami “dobra”, ale nie jest to w ogóle zaskoczenie, ponieważ dialogi na początkowych etapach sugerują takie poprowadzenie historii. Sytuacji nie ratują postacie, które są albo nijakie, albo nad wymiar schematyczne, więc po przejściu produkcji nawet imię protagonisty nie zapada w pamięć.

Dość powtarzalny jest gameplay. Od redaktora naczelnego dostajemy zlecenie do zbadania, jedziemy na miejsce, przepytujemy wszystkie dostępne tam osoby i okazuje się, że w pobliżu jest uskok do świata demonów. Udajemy się tam i trafiamy na labirynt, na końcu którego czeka boss. I tak przez większość produkcji. W sumie jest to klasyczny do bólu dungeon crawler, więc mamy tutaj raniące nas kolce, przełączniki, dźwignie i inne proste zagadki. Mapy są dość duże, ale nie jest to minus. Nie przemyślano jednak wielokrotnie umiejscowienia schodów do kolejnych pięter, ponieważ opuszczenie labiryntu wymusza na nas dość długie wycieczki.

Oczywiście raz na jakiś czas będziemy atakowani przez rezydentów wspomnianych miejsc. Walki odbywają się turami, podczas których każdy może wykonać jedną czynność, a kolejność uzależniona jest od szybkości naszej postaci. Po naszej stronie może znajdować się do pięciu jednostek. Jedną z nich jest pomagający w naszej misji anioł. O ile jej ataki nie są zbyt mocne, to lubuje się w magii. Wielokrotnie będzie ratować naszą drużynę leczniczym zaklęciem.

Trzy kolejne opcjonalne sloty są na łapane przez naszego bohatera stwory. W zasadzie dobieramy je wg naszego uznania. To od nas zależy, czy wolimy silniejsze jednostki, czy słabsze, ale biegle operujące magią. Oprócz podziału ich na trzy kategorie, które nic nie wnoszą, każda przypisana jest jednemu z pięciu żywiołów. Daje to taki efekt, że podatny przeciwnik dostaje podwójne obrażenia, natomiast odporny zmniejszone o połowę.

Ostatnim członem zespołu jest nasz bohater. Jako zwykły człowiek nie włada czarami, za to ma możliwość używania podarowanej przez niebiosa broni. Zamyka to trochę jego drogę rozwoju, ponieważ przez to robimy z niego zwykłego mięśniaka. Wspomniany pistolet daje mu za to dwie dodatkowe umiejętności. Pierwszą jest możliwość podmiany demonów na jednego z listy rezerwowych, drugą zmiana obecnych w zespole stworków w pocisk. W zależności, jak naładowany jest specjalny pasek, rośnie jego siła, a zabicie nim przeciwnika powoduje pojmanie go. Minusem jest stracenie jednej tury dla naszych chowańców.

Po każdej walce nasz bohater i anioł otrzymują punkty doświadczenia. Klasycznie już po zdobyciu odpowiedniej ilości przechodzą na wyższy poziom, co wiąże się z koniecznością rozdysponowania pięciu punktów umiejętności. Dostępnych statystyk jest wg mnie za dużo, przez co albo marnujemy punkty na próbie odpowiedniego rozdysponowania, albo ładujemy wszystko w najbardziej przydatne, czyli atak, obrona i celność, a czasem w coś innego. Na szczęście błędy w rozwoju przykrywane są ekwipunkiem, który dość znacząco wpływa na nasze statystyki.

Oprócz tego otrzymujemy też jeden z trzech rodzai czegoś, co przypomina dusze. Służą one do levelowania chowańców, jednak możemy je wykorzystać wg naszego uznania. Prawdę mówiąc, takie rozwiązanie bardzo przypadło i do gustu, dzięki czemu nie mamy sytuacji, że utykamy z początkowym zestawem tylko dlatego, że są przypakowani. Tak miałem np. w Pokemonach. Potworki po osiągnięciu odpowiedniego poziomu mogą ewoluować, co sprowadza ich do pierwszego poziomu, ale z lepszymi statystykami początkowymi, a zastosowany system pozwala od razu podnieść przydatność bojową.

Od pierwszych zapowiedzi The Lost Child odstraszał wielu swoją oprawą w stylu otome, ponieważ sądzono, że fabuła też pójdzie w tym kierunku. Jak się okazało, te przypuszczenia były błędne, a do samej oprawy łatwo się przyzwyczaić, zwłaszcza że główny bohater nie wygląda tak zniewieściale, jak w Ray Gigant. Zastrzeżenia mam za to do prezentacji ataków, bo są to tylko proste symbole na przeciwniku, a także do prezentacji różnych statusów. Tylko otrucie jest w miarę czytelne. Soundtrack produkcji prezentuje się przeciętnie. Kawałki nie wpadają w ucho, ale i go nie kaleczą. Także zastrzeżeń nie mam do dubbingu japońskiego, jeśli chodzi o angielski… cóż, dobrze, że można zmienić na oryginalny.

Do The Lost Child można podejść dwojako. Jeśli chcemy innowacyjnego dungeon crawlera z ciekawą fabułą, to od tej produkcji się odbijemy. Jeśli za to mamy ochotę na łatwostrawnego RPGa i kręci nas hodowanie stworków, to mamy dobrego kandydata. Jest to po prostu świetny odmóżdżacz dla zabicia czasu.


Ocena: 6/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Kadokawa
Wydawca: NIS America
Data wydania:  22 czerwca 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2.9 GB
Cena: 209 PLN

Gra jest dostępna również na Nintendo Switch w cenie 200 PLN.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *