Stay

Zaufanie – jest bardzo ważne dla człowieka i zarazem bardzo kruche. O ile jednak w normalnej codzienności aż tak go nie potrzebujemy, to w sytuacjach ekstremalnych, często niezależnie od własnej woli, trzeba kogoś  nim obdarzyć, bo od tego zależy „być albo nie być”. Zaufanie niesie też ze sobą pewien ciężar, i to postanowili zobrazować twórcy Stay.

W sytuacji wymagającej zaufania znalazł się Quinn – zwykły człowiek, były psychoterapeuta, z bagażem traumy. Pewnej nocy jego lęki okazują się rzeczywistością i zostaje porwany przez nieznanego mu sprawcę, który umieszcza go w ciemnej piwnicy, gdzie nie znajduje się nic oprócz starego, cudem działającego komputera. Zainstalowany jest na nim wyłącznie  komunikator, który łączy uprowadzonego z… graczem, którego zadaniem od teraz jest towarzyszyć Quinnowi i pomóc mu wydostać się z tego koszmaru.

Choć głównym bohaterem gry jest Quinn, nie mamy możliwości sterowania nim. Ingerencja gracza ogranicza się wyłącznie do wyboru opcji dialogowej i sposobu odpowiedzi. W zależności od tego, co powiemy porwanemu, możemy się z nim zaprzyjaźnić i zyskać jego zaufanie lub całkiem odwrotnie – stracić wszelkie względy. Mamy też, rzecz jasna, wpływ na jego nastrój, który obrazują cztery wskaźniki o nazwach zaczerpniętych z czterech temperamentów według Hipokratesa. Z racji tego, że czasem pomagamy mu w wyborze dalszej czynności, zła rada potrafi sprowadzić na niego śmierć, a palnięcie idiotyzmu może sprawić, że doprowadzony do stanu desperacji Quinn zniszczy komunikator. Ten w założeniu prosty system spełnia swoją zasadniczą rolę – angażuje. Tu nie ma żadnych quicksave’ów ani cofania się do ostatniego wyboru; źle dobranych słów cofnąć się nie da. A to, w jaki sposób Quinn reaguje na nasze wiadomości, widać nie tylko po wskaźnikach, ale też zwyczajnie po manierze, w jakiej odpowiada.

Stay wyróżnia pewien zabieg, który praktycznie zmusza gracza do bycia zaangażowanym w grę. Mianowicie, czas liczony jest w czasie rzeczywistym, więc każdy moment, w którym odchodzimy od gry to chwila, w której Quinn jest zostawiony samemu sobie, w ciemności, lęku i zagubieniu. Oczywiście nie oznacza to, że oderwanie wzroku od konsoli będzie miało drastyczne konsekwencje. Długie nieobecności mogą jednak sprawić, że Quinn stanie się bardziej drażliwy, zdesperowany czy irracjonalny, a nawet może się okazać, że już nie ma co z nim rozmawiać. Co ważniejsze, poczucie zaangażowania nie jest tylko „sztucznie” wymuszane przez mechanizm czasu. Otóż twórcom udało się zrobić coś całkiem niezwykłego – ze zlepka pikseli, który poznajemy tylko i wyłącznie przez wiadomości, nie mając nad nim nawet kontroli, uczynili towarzysza drogi, który wzbudza prawdziwie ludzkie uczucia. Trudno było mi myśleć o nim jak po prostu o „postaci w grze”, a nawet jak o „dobrze skonstruowanym bohaterze”. Immersja, jaką czułam, przewyższała tę, którą zazwyczaj odczuwa się podczas np. czytania wciągającej książki. Podczas tej gry naprawdę czułam, że jestem jedyną nadzieją protagonisty i nie mogę tego zepsuć, podczas czytania jego wiadomości miałam wrażenie, jakbym rozmawiała z żywym człowiekiem. Po prostu Quinn to człowiek z krwi i kości, którego poznajemy w sytuacji trudnej i niestandardowej, i to może nawet bardziej buduje więź. Ta relacja umacnia się nie tylko w momentach zwierzeń, ale też w trakcie „zwykłych rozmów”.

Ja jednak z natury jestem osobą przejmującą się, a ktoś bardziej pragmatyczny stwierdzi, że na niego to nie zadziała i taka zabawa to raczej nie dla niego. Otóż, o ile nie jestem w stanie w pełni zrozumieć punkt widzenia takiej osoby, tak podczas mojego drugiego przejścia starałam się zachowywać jak osoba raczej cięta i pozbawiona empatii. W efekcie, po pierwsze, rzeczywiście zmieniło to nieco moje podejście, mogłam czuć wobec Quinna politowanie, a czasem też chęć, by celowo go zabić. Jednak, po drugie, po pewnym czasie wspólnej z nim podróży rozmiękczył moje podejście i znów zaczęłam się o niego w jakiś sposób martwić.

To pokazuje, że Stay, choć jest raczej „jednorazówką”, potrafi wzbogacić doświadczenie z nim przy kolejnych podejściach. Co prawda nie odtworzą się te pierwszych wrażenia oraz to poczucie immersji, ale pozwalają spojrzeć na całość z innej perspektywy. Zachęcają do tego możliwe zakończenia, których jest aż siedem – sześć alternatywnych oraz jedno główne. Zasadniczo nie zmieniają one sekwencji finałowej, ale różnią się sposobem, w jaki Quinn podchodzi do swojego życia i sytuacji, w jakiej się znalazł, a to też jest ważne.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Co prawda zaczynamy towarzyszyć Quinnowi w ciemnej, pustej piwnicy, ale wkrótce okazuje się, że można przejść dalej – i w ten sposób przechodzimy od jednego do drugiego połączonego ze sobą pomieszczenia, angażując się w coś na kształt przygodówki. Różnica polega, rzecz jasna, na tym, że nie mamy bezpośredniego wpływu na poczynania Quinna. Mimo tego, część quasi-gameplayowa również jest ciekawa. Nie tylko ze względu na nierozłączalność z częścią przypominającą visual novel, ale też sama w sobie. Towarzysząc Quinnowi, sami zaczynamy zastanawiać się, dokąd zaprowadzi nas labirynt pomieszczeń połączonych ze sobą zagmatwaną logiką snu. Tułaczka przezeń, choć rozpoczyna się w konwencji horrorowej, z czasem przechodzi w surrealistyczną podróż pełną symboliki, która nie jest jedynie pseudointelektualną wydmuszką, a ma swoje znaczenie w kontekście fabuły.

Jest jeszcze jedna część składowa Stay, o której nie wspomniałam – są nią zagadki. Pojawiają się co jeden, dwa rozdziały (w całej grze jest ich 24) i choć początkowo wydają się być banalne, z czasem nabierają trudności. Za każdym razem jedyną podpowiedzią są elementy wizualne, a całe rozwiązanie trzeba z nich wywnioskować, nie ma tu mowy o instruktażach czy wskazówkach. Niestety, czasem przeradza się to w zabawę w „co autor miał na myśli”, która jest z góry skazana na niepowodzenie, ponieważ niektóre zagadki są zdecydowanie przesadzone w swoim zawikłaniu. Ogólnie jednak to dość ciekawy element gameplayu, który pozwala na chwilę oderwać się od rutyny rozgrywki, a jednocześnie jest silnie sprzężony z fabułą i przekazem.

Warto byłoby jeszcze wspomnieć o oprawie audiowizualnej, bowiem swoją estetyką tworzy spójny klimat z gameplay’em, a więc ma swój spory udział w odbiorze Stay. Pixelartowa grafika w dość ciemnej i przygnębiającej  kolorystyce, czasem porzucająca mrok na rzecz surrealizmu, swoją siłę czerpie ze zredukowania interfejsu do minimum, co znacząco zwiększa immersję. Z kolei ścieżka dźwiękowa warta jest uwagi nawet sama w sobie (dla fanów dark ambientu), ale w trakcie rozgrywki emanuje niepokojem, dość wyraźnie oddziałując na emocje. Warto, zgodnie z zaleceniami twórców, grać w słuchawkach.

Mówiłam o wielu rzeczach – relacji z głównym bohaterem, elementach gameplayowych, oprawie – jednak najbardziej istotna w Stay jest tematyka, jaką porusza. To nie jest gra łatwa w odbiorze, ale zdecydowanie jest ważna. Konfrontacja Quinna z przeszłością i swoimi własnymi uczuciami jednocześnie pokazuje problem izolacji, lęku, zamknięcia  w sobie czy depresji u innych, ale też zmusza do zastanowienia nad postawami, jakie sami przyjmujemy w codziennym życiu, a także wpływie, jaki mamy na innych. Bądź co bądź, sam fakt, że nie możemy przeprowadzić Quinna sami przez labirynt pomieszczeń, a jedynie możemy mu towarzyszyć, jest wymowny. Wiele pojedynczych dialogów, zdarzeń czy symboli w Stay ma zresztą znaczenie, zarówno samodzielnie, jak i w kontekście całości i daje po prostu trochę pola do namysłu.

Podsumowując, Stay to doświadczenie wyjątkowe. Jako gra nieco niedomaga – wolne, a czasem nawet zwalniane na siłę tempo rozgrywki przeszkadza, „jednorazowość” przy zaledwie sześciu godzinach gry bez przewijania może nie wystarczać, a nieprzemyślane zagadki potrafią zdenerwować. Mimo to warto spróbować doświadczyć tego, warto się wczuć. To po prostu jedna z pozycji, które zostaną w pamięci dzięki pomysłowej, dobrze zrealizowanej narracji, a także zaangażowaniu, jakie wywołuje.


OCENA: 8/10


Serdecznie dziękujemy Ratalaika Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Appnormals Team
Wydawca: Ratalaika Games
Data wydania: 13 września 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczne (limitowane z Play-Asia)
Waga: 223 MB
Cena: 49 PLN

Gra jest również dostępna na Nintendo Switch w cenie 48 PLN.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *