Dreamwalker

Zrecenzowanie Dreamwalkera było dla mnie naprawdę trudnym zadaniem. Rzadko gram w gry logiczne, więc wielokrotnie dwa razy zastanawiałam się i podważałam, czy moje spojrzenie na tę produkcję może przydać się tym, którzy częściej sięgają po ten gatunek. Jednak nie mam wątpliwości, czy gra sprawiała mi radość i czy jest warta swojej ceny, co też w końcu napisałam. Ale, tak na wszelki, może też spojrzeć na inne recenzje Dreamwalkera.

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

Po pierwszym odpaleniu gry moje myśli od razu skierowały się w stronę gier na telefony czy nawet ku starym gierkom przeglądarkowym. Ekran tytułowy nie dawał żadnych wskazówek, że jest właśnie tym, więc chwilę mi zajęło, zanim zorientowałam się, że powinnam nacisnąć jakiś przycisk. Wiem, że zabrzmi to śmiesznie, ale naprawdę nie sądzę, że powinnam wciskać w ciemno przyciski, żeby wejść z ekranu powitalnego. Popchnęło mnie to jednak do zbadania historii gry. Okazało się, że Dreamwalker rzeczywiście pojawił się na Androidzie, a było to zaraz po debiucie na Nintendo DSi w 2011. Oczywiście potwierdziło to pierwsze wrażenia, jakie miałam.

Jakość audio jest niska, co przekłada się na stłumione i trzeszczące dźwięki. Co prawda tych kilka utworów muzycznych zostało podanych w wyższej jakości, ale ścierają się z niskiej jakości efektami dźwiękowymi, co nie daje pozytywnych wrażeń. Jeśli chodzi o styl graficzny, to muszę powiedzieć, że kompletnie mi nie pasuje. Główny artwork sprawia wrażenie ponurej plastelinowej animacji – pomyślcie o Wallace’ie i Gromitcie wytarzanych w szlamie. W trakcie gameplay’u na ekranie widać masę nawrzucanych przez twórców rzeczy (jeszcze więcej jest poza nim), co tworzy jeden wielki chaos. Jedyne, co zasługuje na pozytywne wzmiankę, to dodany do gry podręcznik, w którym znajdują się wskazówki, jak wykonać dane zadanie czy wyzwanie. Przychodzi mi na myśl kilka gier, które mocno by zyskały na posiadaniu tego typu notek.

Koncepcja gameplay’u jest bardzo prosta. Prowadzimy małego kolesia w szlafmycy, który musi przejść z „nocy” do „poranka”, co dosłownie przekłada się na rozpoczęcie drogi przy księżycu i dotarciu do słońca. Czerwononosy łazik chodzi po ścieżce z chmur, a kierunek, który ma obrać, wytyczamy, pukając w odpowiednie miejsce na ekranie. Co prawda można używać d-pada (gra wspiera PSTV i grę w zadokowanym Switchu), ale czas potrzebny na wybranie odpowiedniej chmurki i obracanie jej, jeśli jest taka potrzeba, podczas gdy ludek sam chodzi, jest za długi. Na drodze pojawiają się też liczne przeszkody, w tym dzwoniące budziki, poranne ptaszki i tym podobne. Dosłownie i w przenośni wszystko to jest koszmarne. Jeśli podczas próby przejścia poziomu wpadniemy na którąkolwiek z masy rozrzuconych wszędzie przeszkadzajek, zostaniemy cofnięci do początku planszy. Na pierwszych levelech nie jest to zbyt problematyczne, bo zaliczenie ich zajmuje mniej niż minutę.  Ale im dalej w grę, tym jest to bardziej odczuwalne, bo ścieżki przestają mieścić się na ekranie i z 60% z niech staje się zgadywanką.

W ramach urozmaiceń na planszach można znaleźć owce. Po zebraniu wszystkich zacznie się żenująco intensywna minigra polegająca na pacaniu w masę spadających przedmiotów. W trakcie wędrówek można też natrafić na krowę wbitą w chmurę. Po wejściu w nią porywają nas kosmici i zabierają na bonusową planszę, gdzie trzeba uratować jak najwięcej krów w ograniczonym czasie. Trzeba przy tym unikać obcych na platformach, które wydają się ruszać bez wyraźnego schematu.  Ta minigierka wywaliła mi się dwa razy, za każdym razem byłam mniej więcej w połowie. Po pierwszym razie odstawiłam grę na jakiś czas, bo musiałam od niej odpocząć. Gdy w końcu zebrałam się do powrotu, znowu się wykrzaczyła. Obcowanie z tą produkcją to walka…

Podczas rozgrywki nie czułam, że mam pełną kontrole nad grą, co wyssało z niej przyjemność, jaką mogło dać tworzenie strategii. Nie pomagało też to, że spora część drogi znajdowała się poza ekranem. Co prawda można przesuwać obraz, żeby podejrzeć, co jest dalej, ale kamera jest zablokowana na ludku, a analog płatał mi figle, więc trudno było stworzyć jakiś plan drogi. Skoczyło się więc na tym, że pacałam w platformy, aż trafiłam na ścieżkę, po której można pójść dalej. Gdy trafiałam na przeszkodę, znowu pacałam na oślep, aż trafiałam na właściwą drogę. Nie było w tym żadnego planu i strategii, było tylko minimum myślenia. Inne gry logiczne potrafiły mnie wciągnąć dzięki ciekawym elementom . Na przykład Witness otwieraniem ścieżek, a Portal poczuciem humoru. Nawet do Tetrisa mogę na chwilę usiąść, ponieważ ma świetną muzykę i uzależniająco zapętlony gameplay oraz zawsze przez jakiś czas dobrze nam w nim idzie. Dreamwalker nie ma jednak w sobie niczego takiego pozytywnego. Każda pomyłka to natychmiastowy reset. Muzyka nie sprawia żadnej przyjemności i może uśpić (to pod tematykę gry, chyba). O ile nikt nie przyprze mnie do muru, nie będę w stanie znaleźć żadnego pozytywnego elementu w tym potworku. Co prawda w grze jest 50 plansz, ale mnie udało się przejść tylko około 15. Produkcja ta po prostu nie jest warta spędzenia z nią dłuższego czasu, nawet za niecałe 18 zł na Switchu czy nawet za jeszcze mniej w wersję na Vitę – niecałe 11 zł. To przykład tytułu, który powinien być darmową produkcją na telefon i to zanim gry na ten sprzęt zaczęły mieć jakąś wartość. Dawniej nie odpaliłabym tego nawet w przeglądarce.

Teraz nie jestem pewna, czy mam zespół stresu pourazowego, czy nawet pisanie o tym tytule jest tak frustrujące, jak granie w niego. Tak właściwie nie mam już nic do powiedzenia o tej produkcji, która odbierała mi dobry humor wraz z każdym włączeniem jej. Dreamwlaker nie ma w sobie żadnej spójności. Zaczyna się to już w skąpym i niedopracowanym menu, a w kontraście do niego dostajemy przesadzone i chaotyczne plansze. Gryzą się też niskiej jakości efekty dźwiękowe z o wiele porządniejszą muzyką. Dostajemy więc kiepsko poskładany zlepek koncepcji, któremu za blisko do koszmarnej stylistyki produkcji.


Ocena: 3/10


Serdecznie dziękujemy Code Mystics
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Code Mystics
Wydawca: Code Mystics
Data wydania: 15 stycznia 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 28,5 MB
Cena: 10,50 PLN

Gra jest także dostępna na Nintendo Switch w cenie 17,60 PLN.

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *