Yaga

Siedem miesięcy po premierze Yagi został wydany patch, który, sądząc po opisie, wprowadził bardzo dużo zmian do rozgrywki. Z tej okazji udało mi się zagrać i wychodzi na to, że lepiej było poczekać na te poprawki.

Oczywiście to, czym Yaga zwróciła moją uwagę, była rysowana grafika. Artyści z rumuńskiego studia Breadcrumbs wybrali bajkowy, ale i karykaturalny styl graficzny, aby przedstawić swoją opowieść o kowalu. Przez całą wędrówkę po tym świecie oglądamy malarskie lokacje (pola, bagna i inne tundry) oraz całkiem pokaźne grono różnorodnych przeciwników. Widać, że twórcy mieli konkretną wizję tego świata i udało im się ją zrealizować bezbłędnie. Ale to, co najbardziej zaskakuje, to muzyka, którą bez problemów można określić jako słowiański hip-hop. Jeśli rap Wam nie w smak, to nie musicie się obawiać, nie ma do tego wokal, tylko świetnie wpadające w ucho bity.

Pewnie już zwróciliście uwagę na screeny, więc „słowiański hip-hop” nie powinien Was dziwić. Akcja gry została osadzona jakoś w średniowieczu, gdy wiedźmy swobodnie krążyły po Europie, krajami rządziły rody królewskie czy inne carskie, a zwykłych ludzi zjadały niedźwiedzie. A skoro pojawiają się wiedźmy, w tym tytułowa Yaga, to nie mogło zabraknąć jeszcze większej ilości mistycyzmu, ludowych wierzeń, zabobonów i wiary w przeróżne bóstwa. Przejawiają się one w pomnikach różnych bogów, jak Perun, czy w walce z kolejnymi przeciwnikami, jak strzygi. Ubijać potwory, a także i ludzi, będziemy kowalem Iwanem, który miał pecha spotkać w lesie Licho. Wszyscy mu mówią, że miał pecha, ale myślę, że tak naprawdę, to mu się poszczęściło, bo uszedł z tego spotkania tylko bez ręki. Nie zmienia to faktu, że lokalny car, który został przeklęty przez Yagę, bo wypiął się na jej propozycję, wziął tego nieszczęśnika za osobę, która przyniesie mu zgubę, zgodnie z yagową klątwą. W związku z tym posyła Iwana na kolejne trudne misje, próbując go w ten sposób zabić, bo zrobić tego przez bezpośredni rozkaz nie może, zgodnie z yagową klątwą. W roli kowala pokonujemy więc kolejne trudności, które są opisywane wierszowanymi dialogami i narracją. Co ważne, cały tekst został przetłumaczony na polski, i to z bardzo dobrym rezultatem, więc tym przyjemniej śledzi się tę pełną także i czarnego humory przygodę. Co więcej, podczas dialogów niemal zawsze mamy możliwość wyboru odpowiedzi. Opcje są przypisane do jednego z czerech typów osobowości, a to, co będziemy wybierać ostatecznie wpłynie na zobaczenie jednego z sześciu czy siedmiu zakończeń.

Wybór osobowości kształtuje też kierunek rozwoju kowala. Mnie przypadł żądny zysku, bo na początku najlepiej zbierać hajs i inne dobra, prawda? Czasem pasowała mi opcja kowala prawego, ale skończyłem ze sporą przewagą tego pierwszego. To determinowało, jakie bonusy dla postaci mogłem wybierać, np. często zwiększały zdobywanie czegoś, ale spokojnie można stwierdzi, że większość z nich jest przydatna. Iwana opisują też trzy statystyki, które wpływają na to, ile ma zdrowia, staminy i szczęścia. +1 do nich czasem pojawia się we wspominanych wyborach po zakończeniu questów, można je też czasem kupić u wiedźm. Mam jednak wrażenie, że te liczby u mnie podniosły się bardzo nieznacznie, raptem o kilka punktów, pewnie dlatego, że w drugiej połowie gry rzadziej odwiedzałem wieś, gdzie wiedźma sprzedaje +1 do czegoś co jakiś czas. Natomiast gdy na początku wracałem wcześniej, to zwyczajnie miałem za mało części ciała potrzebnych do zapłacenia za ulepszenie.

Mimo że Iwan nie ma jednej ręki, to wciąż jest dobrym kowalem i dzięki temu możemy wykuwać sobie różne młoty. Na typ, na przykład pozwalający na szybki atak czy na dalszy rzut, wpłynie wybrana ruda metalu (jest ich jakoś pięć). Dodatkowo z czasem uzyskamy dostęp do trzech miejsc na ulepszenie, jak odstraszanie wroga, podpalanie go itp.; można też wykuć do trzech run, które dodają bonus, gdy broń się rozpada. Tak, broń jest zniszczalna, więc zawsze trzeba mieć ze sobą co najmniej dwa młoty, bo podczas wyprawy nie zawsze jest jak je naprawić. Dbanie o oręż i rozwijanie kowadła zapewne nie dały mi zbytnio odczuć słabego rozwinięcia wcześniej wspomnianych statystyk. Aby jeszcze bardziej zadbać o Iwana, można go wyposażyć w maks trzy talizmany, które dodają przeróżne bonusy. I to jeszcze nie koniec. Na kikut kowal może założyć jedno z kilku narzędzi. Pośród nich jest tarcza, łopata pozwalająca chować się pod ziemią czy sierp. Te rzeczy także możemy tworzyć w nowych, rozszerzonych wersjach.

Twórcy zadbali o dobrą bazę fabularną i świat, crafting jest w odpowiedniej dla tej gry skali, mamy sporo talizmanów i przedmiotów, jest i rozwój, powiedzmy, klasowy. Niestety Breadcrumbs kilkoma decyzjami sprawili, że wszystko to się trochę rozmywa. Zacznijmy od historii. Jest liniowa i powiela schemat: wypad na misję, powrót do wioski, i tak w kółko. W lokacjach z kolei spotykamy różne osobowości, które mają dla nas zadania. Nie powiem, są zabawnie opisane, czasem można uzyskać w nich inne wyniki, np. zamiast walczyć coś wytargować, ale ich rozwiązanie zawsze jest dwa kroki od zlecającego. Bieganie po mini lokacjach także nie budzi żadnych emocji, bo lecimy od walki do walki, od questa do questa. Nawet zbytnio nie mamy okazji wykorzystać tych wszystkich narzędzi, bo rzadko pojawiają się jakieś krzaki do ścięcia czy przepaści do pokonania. A skoro przy narzędziach jesteśmy, to oczywiście służą też w walce. Tylko co z tego, skoro najefektywniejsze jest koło z kolcami, które nie dość, że chroni, to jeszcze rani. Gdyby był skrót na padzie do szybkiej zmiany dodatkowego ekwipunku, to może chciałoby się kombinować, a tak za dużo z tym zachodu. Podobnie sprawa wygląda z talizmanami, najlepiej wybrać te ważne dla fabuły, bo nie można ich stracić po śmierci i przy wyborze odrzucenia części dobytku, aby kontynuować walkę. W przypadku przedmiotów użytkowych znów pojawia się problem braku szybkiego wyboru. W związku z tym wystarczy zadbać o zapas chleba odnawiającego zdrowie. Zresztą, do śmierci dochodzi rzadko, często można wyjść z niej bez szwanku, bo zwykle ma się odpowiedni przedmiot przywracający do życia. Sam użyłem jakichś wzmacniaczy tylko w wyjątkowych sytuacjach, jak walki z bossem, szczególnie finałowym. A tak, wystarczy mieć chleb i można lecieć niemal na głupa. To oczywiście na normalu, bo potem jest już tylko opcja trudności z permadeath, co wydaję się przesadą w tej grze.

Właściwie do samego końca Yagi widać wiele braków, czasem nawet w podstawach, przez co wiele ciekawych pomysłów nie ma okazji w pełni ucieszyć. Wydawałoby się też, że do większej zabawy akcesoriami mogłyby zachęcić zakończenia, ale nawet w tym przypadku twórcy nie zadbali o jakieś New Game+, żeby skrócić te około dziewięć godzin potrzebnych na przejście gry. Jednak, jak wspomniałem we wstępie, jest to wersja po poprawkach. Mimo różnych niedostatków, te elementy, które naprawdę się tu wybijają, zatrzymały mnie przy grze do samego końca i ostatecznie bawiłem się dobrze. Ale gdy spojrzałem na listę zmian, to wychodzi na to, że to niemal nowa gra, pewnie też dlatego część rzeczy teraz się nie zgrywa. Dla przykładu, wcześniej nie można było ulepszać broni, tudzież nie było to warte zachodu. W obecnej wersji łatwiej naprawiać niż robić nowe, bo póki nie ma ulepszonego kowadła, niewiele nam to pomoże. Z kolei system pecha, który miał utrudniać życie Iwana, brzmiał na coś poważnie zatruwającego żywot. Teraz stanowi zagrożenie tylko, gdy wyjdziemy z lokacji naprawdę poturbowani, bo wtedy może pojawić się Licho, nasyłając na nas grupę wzmocnionych przeciwników. Wychodzi mi na to, że wersja 1.1 Yagi została rozwinięta i stonowana pod względem trudności, ale kilka wpisów sugeruje też zmiany w chociażby AI wrogów czy prowadzeniu postaci. Te elementy rzeczywiście działają sprawnie i w połączeniu z ułatwieniem rozgrywki dostaliśmy coś lekkiego i w zabawnym tonie na kilka wieczorów. Warto się z tą grą zapoznać, chociażby dla przyjemnej otoczki i historii, szczególnie gdy macie też ochotę na luźniejsze action RPG.

A, byłbym zapomniał, w grze jest też trochę bugów. Raz zawiesiła się po zmianie pada na joy-cony, innym razem kamera utknęła na zbliżeniu, zdarzyło się też, że zaginął przeciwnik, więc musiałem zresetować grę, bo bariery nie opadły. To jednak nic, najgorsze są ekrany wczytywania, nieraz miałem wrażenie, że trwają nawet dwie minuty…


Ocena: 7/10


Serdecznie dziękujemy Versus Evil
za udostępnienie egzemplarzy recenzenckich gry


Producent: Breadcrumbs Interactive
Wydawca: Versus Evil
Data wydania: 12 listopada 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2 GB
Cena: 100 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *