Eastward

Przejście Eastward zajęło mi 21 godzin oraz pozostawiło w rozdarciu, ponieważ gra z jednej strony jest zachwycająca, a z drugiej odczuwalnie niedoszlifowana.

Zachwycająca część Eastward łączy się z naszym standardowym otwarciem recenzji, czyli fabułą, i jej zamknięciem w postaci opisu oprawy AV. Szanghajskie studio Pixpil wzięło sobie za cel przedstawienie opowieści umiejscowionej w postapokaliptycznym świecie, który, przynajmniej na początku, wydaje się być ograniczony tylko do podziemnej pozostałości ludzkiej cywilizacji. Jednak już w drugim rozdziale przyjdzie nam wyjść na powierzchnię i odkryć, że zakazane na dole „wolne powietrze” jednak oferuje perspektywę życia na bardziej otwartej przestrzeni. Znów jednak szybko okazuje się, że ludzkość jest ciągle zagrożona. Z tym problemem musi poradzić sobie milczący facet w średnim wieku o imieniu John. Pomaga mu w tym odnaleziona w tajemniczym laboratorium ukrytym w głębinach ziemi dziewczynka Sam. Kontrast niemal stoicyzmu dorosłego z nadpobudliwością dziecka gra świetnie w prezentowanej historii, szczególnie w budowaniu relacji ze spotykanymi mieszkańcami odwiedzanych kolejno miast i wiosek. Twórcy zadbali o to, żebyśmy w każdym kolejnym miejscu zaczęli czuć się trochę jak w domu, by potem zburzyć cały ten koncept i bardziej odczuć niekończące się tragedie. Świetnie im wyszło też stworzenie nawet trzecioplanowych postaci, do których chce się zagadywać, gdy mamy taką możliwość. Chciałbym napisać coś więcej o głównym wątku fabularnym, ale to głównie on utrzymał mnie przy grze do samego końca, więc nie będę zdradzał, co mnie tak ciekawiło aż do samego końca. Poza tym świat i historia składa się z interesującego koktajlu z technologii, siły umysłu, a nawet trochę mistycyzmu tudzież magii, a ja lubię takie miksy. Często próba wrzucenia tego wszystkiego do jednego worka okazuje się nietrafiona, tu jednak wszystko tworzy spójną, intrygującą i dość długą całość z bardzo dużą ilością dialogów.

Drugim punktem do zachwytu nad Eastward jest niesamowicie szczegółowy pikselart, w który twórcy ubrali świat. Spotykane postaci, jak i potwory, z którymi walczymy, mają charakter bardziej kreskówkowy, co automatycznie przekłada się na luźne i humorystyczne podejście do gry. Jednak wybór tej estetyki nie przeszkodził twórcom w oddaniu dramaturgii i w kilku miejscach wręcz grozy, która zostaje zaprezentowana w historii. Z kolei miasta, lochy i wszelkie inne lokacje zwiedzane w grze są tak naszpikowane różnymi detalami, że chodzenie po nich to przyjemność i aż chce się wodzić wzrokiem po tym wszystkim, by doszukać się różnych smaczków oraz zwiedzić każdy zakamarek. Pod względem wizualnym gra nie nuży ani przez chwilę. Na dodatkową uwagę zasługuje też początkowa animacja wprowadzająca do gry, w której John odnajduje Sam. Pod kątem dźwiękowym trudno się do czegoś przyczepić, chyba że ktoś ma totalną awersję do muzyki kreowanej pod retro. Sam zbytnim fanem 8- i 16-bitowych melodyjek nie jestem, ale tu mi zupełnie nie przeszkadzały, a wręcz się podobały. Partnerka jednak ma inne zdanie i bardzo ją ucieszyło, że skończyłem tę produkcję, bo miała dość piskania z głośników. Myślę jednak, że jej brak jakiegokolwiek przywiązania do gier odbił się na takim, a nie innym odczuciu audio.

Sama rozgrywka, a przynajmniej jej założenia, są w porządku. Jak to to grach akcji w 2D z rzutem izometrycznym najczęściej bywa, biegniemy po lochach, lasach i innych opuszczonych miejscach do celu, którym jest jakiś przedmiot czy boss. Mapy miejsc są ciekawe i chce się rozglądać po całych lokacjach w poszukiwaniu ukrytych w różnych miejscach skrzyń. Nie brakuje też zagadek środowiskowych w postaci łączenia kabli do puszczenia prądu czy odkrywania, jak aktywować przełączniki, by otworzyć sobie dalszą drogę, Nie są to rzeczy trudne do rozwiązania, powiedziałbym nawet, że są w sam raz. Problemem jednak czasem jest sterowanie oraz nieprecyzyjne zadawanie ataków pod kątem. Konkretnie chodzi o miejscy, w których trzeba ustawić bombę i przerzucić ją w inne miejsce lub gdy należy użyć mocy Sam w postaci wypuszczenia energetycznej bańki. Bolączka nieprecyzyjnego ustawiania postaci pod katem jeszcze bardziej odbija się na walce, co twórcy trochę próbowali ominąć, dając broni Johna trochę większy rozmach. Jednak o ile sprawdza się to przy patelni, tak shotgun jest już o wiele mniej dokładny. Przede wszystkim nie jest pokazane, jak daleki ma zasięg i o ile nie stoimy tuż przed przeciwnikiem, często okazuje się, że ma znacznie za mały, jak na broń palną, zasięg. Poza tym trzeba do niego amunicji, której nie ma nadmiaru, więc często prościej więcej machać patelnią, nad którą mamy i tak większą kontrolę. John i Sam nie potrafią też robić uników, a ruszają się troszkę topornie oraz wykonanie ataku na chwilkę ich blokuje, więc nie można szybko uciec od napadającego przeciwnika. Na dodatek chodzą gęsiego i gdy na przykład kierujemy Johnem, to też musimy zwracać uwagę na pozycję Sam, bo nawet jeśli on uniknie ataku, to ona może otrzymać obrażenia, co zabierze część zdrowia ze wspólnej dla nich puli. Nowe serduszka, które obrazują zdrowie, zdobywamy dość często, zwiększając odporność, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że to tylko tani sposób na rozwiązanie problemu słabej mobilności. Zresztą system odnawiania zdrowia w postaci spożywania posiłków (głównie sami je gotujemy), które potrafią dodać bonusowe, nieodnawialne serducha, jest tego dobitnym potwierdzeniem.

Tak właściwie wszedłem już na pole niedociągnięć i niezbyt przemyślanych rozwiązań w Eastward. Ewidentnie w tej produkcji widać, że głównym punktem skupienia uwagi twórców była fabuła oraz zobrazowanie i udźwiękowienie świata. W przypadku historii twórcy tak się miejscami rozwlekli w powolnym budowaniu narracji czy relacji z innymi ludźmi w nowym miejscu, że zapomnieli o uśrednieniu tempa rozgrywki. O ile miejscami wręcz ślimacze tempo akcji czy nagłe rozwleczenie kolejnej lokacji bronią się pod kątem założeń fabularnych, tak braki podstaw, jak przyspieszanie tekstu czy pomijanie widzianych już dialogów czy nawet scen, gdy wchodzi motyw jak z „Dnia Świstaka” są wręcz boleśnie odczuwalne. Nie pomagają tez wszelkie zadania, gdzie musimy przebiegać z miejsca na miejsce po kilka razy, szczególnie pod koniec (siódmy z ośmiu rozdziałów), gdy gracz jest już dość wymęczony. Rozgrywka w postaci walk też ma swoje dłużyzny, a one z kolei są efektem niedociągniętego sterowania i broni Johna (jedna za słaba, druga o do końca nieznanym zasięgu), co nieraz kończy się niepotrzebnymi zgonami lub przeciągniętymi potyczkami. Przy tej okazji wspomnę o bossach – jak ich wygląd czy schematu ataków są interesujące, tak ich trudność bardzo się waha, a niektóre są wręcz zawodząco proste. Tak właściwie tylko przedostania walka jest naprawdę wymagająca, ale tu znów mam wrażenie, że twórcy mocno przesadzali z liczbą obrażeń, jakie dostajemy. Gdybym nie miał odblokowanych niemal wszystkich serduszek (dwóch mi brakowało) i pełnego plecaka jedzenia, to nie wiem, czy wytrzymałbym tempo tej walki. Z kolei ostatni boss padł właściwie bez większego wysiłku z mojej strony, a uzupełnienia energii użyłem raz.

Eastward jest wspaniałą historią podaną w pięknej oprawie audiowizualnej. Pomysł na rozgrywkę też jest w porządku i także pod tym względem gra mogłaby się obronić. Niestety ma z tym problemy z racji wielu niedopracowanych pomysłów i dróg na skróty, które obrali twórcy. Gdyby większość czy nawet połowa niedociągnięć była poprawiona, gra byłaby spokojnie o 1/4 czasu krótsza, i pozostałe niedoróbki nie zwracałby aż tak na siebie uwagi. W takiej sytuacji czas, jaki spędziłem z grą, nie pozostawiłby mnie w rozdarciu między radością z przejścia ciekawej gry, a wręcz wymęczeniem tego procesu. Na koniec mam też uwagę o stabilności portu na Switcha. Niestety gra co jakiś czas na ułamek sekundy gubi płynność, co zdarza się w trakcie doczytywania lokacji, choć bywało tak i w trakcie walki. Poza tym wkurza, że co jakiś czas wejście do nowej części lokacji kończy się błędem wywalającym grę (wersja 1.0.5), a włączanie jej na nowo trwa zbyt długo. Chciałbym móc po prostu polecić Eastward, ale nie mogę, za dużo w nim niedociągnięć. Skreślać tej pozycji też Wam nie zalecam, bo jeśli Was zainteresowała, a lubicie ciekawe opowieści, to warto się z nią zapoznać, ale w tej sytuacji promocja jest wskazana.

PS. Minęły przynajmniej dwa tygodnie od publikacji recenzji, gdy zobaczyłem tłita wydawcy o planowanym patchu. Mają w nim być poprawione różne bugi, dodane szybkie podróże, wybór rozdziałów (dla maskujących) oraz trwają prace nad przyspieszeniem/pomijaniem tekstu. Gdy te wszystkie rzeczy zostaną naprawione, grę będzie warto wziąć bez zastanawiania się.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Chucklefish
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Pixpil
Wydawca: Chucklefish
Data wydania: 16 września 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,77 GB
Cena: 89,99 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *