Demon’s Tier+

No nie radzę sobie z grami Diabolical Mind, a Demon’s Tier+ po raz kolejny to pokazuje.

Pretekstem do rozpoczęcia roguelike’owej szarży przez lochy jest powrót zła, które żniwo zebrało 1200 lat temu. Do boju stanie sześcioro klasycznych typów znanych fantasy. Jest więc rycerz, magiczka, łucznik, kapłanka, mhroczny rycerz i zabójczyni. Zbierają się w tawernie, a potem wspólnie wyruszają do lochów. Z każdym zaliczeniem bossa dostaniemy trochę wesołego tekstu, który rozwija opowieść o podróży ekipy w dół. Pojawiają się też retrospekcje z zamierzchłej przeszłości, które przybliżają nam, jak doszło do tragicznych wydarzeń 1200 lat temu. Fabuła jest przyjemnym dodatkiem do rozgrywki i jest najbardziej rozwinięta spośród trzech produkcji Diabolical Mind, które pojawiły się na PSV i Switchu.

Wesoła fabuła 😉

Pod względem rozgrywki Demon’s Tier+ opiera się na twin stickowej strzelance. Jest to o tyle zabawne, że rycerzom za pociski służą miecze, ale to fantasy, nie ma się co czepiać. Ważne jest to, że do pokonania mamy sześciu bossów, których poprzedzają po dwa levele. Na każdym poziomie w przeciągu pięciu minut musimy wykonać przypisane aktualnie zadanie, bo inaczej przyjdzie kostucha i najpewniej zginiemy z jej ręki. Do zadań należą: zniszczyć wszystkich wrogów, zniszczyć wszystkie wybuchowe beczki, otworzyć wszystkie skrzynie, znaleźć klucz i otworzyć nim skrzynię oraz, uwaga, zabić wszystkich wrogów, odeprzeć kostuchę i uciec. To ostatnie jest podstępne, więc nie będę zdradzał, jak to zrobić. Nawiążę za to do ucieczki – zaliczenie zadania otwiera właz do kolejnego piętra lochu. Gdy w niego wejdziemy, możemy ulepszyć postać za zebrane złoto. Statystyk jest kilka, a ich odbiór ogranicza tylko nasza strefa komfortu i ilość posiadanej waluty. Warto też zaznaczyć, że nie zawsze musimy ginąć. W każdej chwili możemy uciec, nawet tuż przed zgonem, dzięki specjalnej linie. Ma to znaczenie, bo dzięki temu nie stracimy bardzo istotnej drugiej waluty o nazwie d-tokeny.

Tak jak to w większości rogalików wygląda, tak i tu za każdym razem zaczynamy od pierwszego piętra z bazowymi statystykami postaci. Jednak robimy też stałe postępy, a przekładają się one na wykupywanie pozostałych śmiałków (na początku dostępny jest jeden), a także tworzenie broni. Do tego właśnie są potrzebne te d-tokeny, a jeśli mamy ich za mało, możemy wpłacać je na konkretny cel na raty. I dobrze, bo zginąć oczywiście łatwo i może nam się nie poszczęścić z dotarciem do miejsca zgonu, by odzyskać, co utraciliśmy. Na minus za to można zaliczyć nieduże różnice w statach broni każdej postaci, choć typów trochę jest. Poza tym kosztują majątek i trzeba znaleźć specjalne przepisy, które odblokują je u kowala, oczywiście każdą postacią z osobna. A więc żeby zrobić postępy, dość szybko trzeba się zdecydować, którą postacią grałoby się nam najlepiej, wyfarmić jej odblokowanie, a potem tłuc się nią, aż uzbieramy przepisy z bossów i następnie w ciemno wykupywać nowe bronie, bo ich staty są ukryte, bo jakżeby inaczej.

Na szczęście każdy wykupiony czy dodany przez broń punkt do statystyk jest odczuwalny. I dobrze, bo demonów do ubicia na każdym piętrze nie brakuje. Typy są dobrze znane: od zwykłych nietoperzy i szkielety z mieczami po wybuchające ogniowe kule. Często potrafią się nagromadzić i trzeba się nieźle namanewrować, żeby przeżyć. W wydłużeniu przetrwania mają pomóc specjalne zdolności bohaterów, np. rycerz zwiększa czasowo obronę, a łucznik zostawia minę (tak, taką konkretną, przeciwpiechotną). Zastanawia mnie tylko, czemu wykorzystanie tych umiejętności nie jest przepisane do przycisku R. Natomiast L ma swoją akcję i jest nią unik, tyle że nie jest to unik jako taki, a stworzenie energetycznej tarczy, która odbija pociski. Zwykle zapominałem, że jest taka opcja, pewnie dlatego, że nie ma aż tylu pocisków wyrzucanych przez mobki. Za to w walce z bossami korzystanie z „uniku” często jest istotne. Z utrudniaczy pojawiają się też pułapki na podłożu, jak kolce czy lawa, które zabierają zdrowie po wejściu na nie. Niby czasem można znaleźć serca, które przywracają trochę zdrowia, ale nie ma ich dużo.  Za to bardzo pomocne jest uwalnianie porwanych ludzi, więc warto wykupywać w wioskowym sklepie nawet nie tak drogie klucze. Ocaleni nie dość, że pomogą w ostrzale, to jeszcze na koniec każdego poziomu dodadzą d-tokeny do puli.

I mimo tych różnych ułatwień na pierwszym piętrze płomiennych jaskiń (na screenie powyżej widać, jak wygląda) pokonała mnie grafika. Kałuże lawy zbyt zlewają się z tą otaczającą, korytarze są wąskie, a bordowe pociski posyłane przez szkielety zlewają się z planszą. Najwięcej życia traciłem właśnie przez tę lawę i pociski, sami przeciwnicy zbytnim problemem nie byli. Zapewne w końcu udałoby mi się odpowiednio rozwinąć postać czy mieć dość farta, by nie wpadać co chwilę w kałuże, ale zajęłoby to za dużo czasu. Zanim zacząłem tam ginąć, Demon’s Tier+ mnie dość wciągnął i bawiłem się dobrze, więc powtarza się motyw pozytywnych wrażeń, które miałem przy Xenon Valkyrie+ i Riddled Corpses EX, ale także mała szansa na skończenie tej produkcji. Jeśli więc szukacie nowego roguelike’a na Vitę czy Switcha, to jest to pozycja, którą mogę polecić, choć bardziej osobom, które są sprawniejsze w tego typu grach. Ponieważ jednak za daleko nie zaszedłem, oficjalnej oceny nie dam.


Serdecznie dziękujemy COWCAT
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Diabolical Mind, COWCAT
Wydawca: COWCAT
Data wydania: 9 czerwca 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Opcje crossowe: -buy z PS4
Waga: 48 MB
Cena: 42 PLN

Gra jest także dostępna na Nintendo Switch w cenie 40 PLN.

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *