Super Bullet Break

Nawet oglądanie uroczych nabojów nie pomoże, gdy ciężko zrobić jakieś postępy.

Standardowo chciałem zacząć recenzję od opisu fabuły, ale mam już za sobą kilkanaście podejść do pierwszego zdania i nie potrafię go sklecić. Wszystko dlatego, że historyjka w Super Bullet Break, która ma pomóc zostać przy kampanii w ogóle mnie nie zainteresowała. Wiem tyle, że jest graczka Akari, na której urządzeniu mobilnym nie działają gry. Powodem jest jakiś wirus, jakieś AI ją o tym informuje, a potem idą walczyć w kolejnych grach. W nich rozmawiają z jakimiś zainfekowanymi plikami, jest jakiś czarny kot… Niby czytałem te dialogi, ale kompletnie nic z nich nie pamiętam po czterech czy pięciu dniach od odstawienia gry. Zwróciłem jednak uwagę na to, że twórcy musieli zrobić opisy postaci dla 160 nabojów, więc przypuszczam, że sporo pary, która powinna pójść w ciekawsze przedstawienie fabuły, została zmarnowana na to drugie zadanie.

Przykładowy nabój, prawda, że ładny?

Tak właściwie zainteresowało mnie w tej grze połączenie karcianki z gatcha. W sumie głównie dlatego, że nie znałem pojęcia gatcha… Dopiero po rozpoczęciu gry sprawdziłem, że chodzi o te wszystkie mobilne produkcje ze zbieraniem postaci czy stworków. Wychodzi na to, że kiedyś grałem w jedną taką grę kiedyś na Fejsie, a nazywała się Marvel Avengers Alliance. W końcu dobiły mnie zmiany, po których było widać coraz większe parcie na graczy, aby kupowali za prawdziwe pieniądze przedmioty umożliwiające rozgrywkę… Przestało mnie więc dziwić, że tekstem promocyjnym dla Super Bullet Break było „gatcha bez mikrotransakcji”. Tak właściwie powinienem to wszystko wiedzieć już wcześniej, ale cóż, nie grałem jeszcze w ani jedną grę na telefonie. Nie zmienia to jednak faktu, że kolejny śmieszny pomysł na dziwne przedstawienie ładnych rysowanych dziewczyn pomógł przyciągnąć i moją uwagę do tej zbieranki. Niestety już po pięciu godzinach z tą produkcją poczułem, że rozgrywka zmierza donikąd, bo w tym czasie właściwie nie zrobiłem żadnych postępów. Nadal tkwiłem w pierwszym z siedmiu światów i nie zapowiadało się, żebym szybko miał go przejść. Bo aby to zrobić, trzeba przejść przez trzy etapy, a każdy z nich kończy się bossem. Co prawda dwa czy trzy razy dotarłem do ostatniego, ale po prostu zamiatał mną podłogę…

Losowy nabój napotykany w planszach eventowych.

Sam system walki jest ciekawy. Naboje, które są tu odpowiednikiem kart, mają od groma przeróżnych właściwości. Podczas ataku dodatkowo dają pancerz, zwiększenie ataku, przywołują drony, leczą, każą odrzucić jakiś nabój, dociągają nowe itd. System ten jest tak złożony, że trochę czasu zajęło mi opanowanie podstaw. Gdy już jednak złapałem, jak korzystać np. z tarczy czy odłożyć w czasie kolej wroga, walka z mobkami szła zdecydowanie sprawniej. Nawet trochę lepiej bywało z dwoma pierwszymi bossami. W międzyczasie zdobyłem też kilka nowych kart, które czasem się pojawiały w mojej ręce i robiły różnicę, np. jedna zadawała 25 pkt obrażeń wszystkim wrogom i na dodatek nakładała jeszcze jakiś bonus. Sęk w tym, że każde nowe podejście do zaliczenia świata zaczynamy z jakimś bazowym zestawem nabojów i tylko trzy losowe nowe możemy do nich dobrać. Dopiero potem, w trakcie rozgrywki, możemy zebrać kolejne, np. po pokonaniu grupki mobków. Brak wpływu na arsenał nie byłby taki zły, gdyby nie dość wysoki poziom trudności. Ja rozumiem, że losowość i w ogóle, ale przy tych wymogach, jakie stawiają przed nami chociażby bossowie, przydałoby się np. odnowienie życia Akari (bo to ona zbiera cięgi) po wygranej z nimi. Bez niego nowy etap zwykle zaczynamy z mocno uszczuplonym zdrowiem, więc trzeba pomijać walki, próbując dostać się do stanowiska leczenia, gdzie i tak może nas nie być stać na lepszą regenerację, bo tylko 30% HP można odnowić za darmo, a za 50% trzeba zapłacić. Leczenie w trakcie walki w wydaniu podstawowym jednego z nabojów to 3 HP, gdzie wrogowie na luzie zabierają nawet kilkadziesiąt punktów… Każde podejście, gdy już szło mi lepiej, zajmowało minimum pół godziny, w trakcie których rzeczywiście musiałem się przyłożyć do każdej jednej walki, żeby wyjść z nich z jak najmniejszą stratą życia. Super Bullet Break ostatecznie odrzucił mnie od siebie, gdy po raz kolejny dotarłem do trzeciego bossa. W trakcie tej sesji zauważyłem pewną prawidłowość u szefów. Gdy minie kilka tur każdy jeden ładował sobie podwójny atak, a w przypadku trzeciego było to aż 100 punktów obrażeń, gdzie całe HP Akari to 110! Nawet z wcześniej przygotowaną obroną z tarcz i pancerzy ani razu nie zdołałem przeżyć tego ataku…

Mobki atrakcyjne nie są wcale.

I teraz nie wiem, co mam myśleć o Super Bullet Break. Głównym plusem produkcji jest system walki – twórcy rzeczywiście przyłożyli się do stworzenia rozbudowanego zarządzania kartami o masie właściwości. Co więcej, element losowości tych kart sprawia, że zawsze trzeba skupić uwagę na zawartości magazynka, aby efektywnie go wykorzystać. Poza tym nie powiem, graficy wykonali kawał dobrej roboty, projektując wizerunki nabojów, zdecydowanie umilające czas z grą. Reszta grafiki jest już tak sobie, AV z kolei daje radę. Natomiast to, co dobija, to zbyt wysoki próg wejścia z racji siły wrogów, szczególnie bossów, i czas, jaki zajmie zrobienie jakichś sensownych postępów, jak odblokowanie kolejnych plansz. Ja po pięciu godzinach nie czułem, żebym przy następnym podejściu miał mieć dostęp do następnej growej krainy, bardziej wisiała nade mną perspektywa kolejnych pięciu właściwie zmarnowanych godzin. Niestety w menu nie zajdziemy opcji zmiany poziomu trudności. Niby widziałem, że gra dostaje pozytywne opinie graczy i się teraz zastanawiam, czy to ja miałem takiego pecha w losowaniu przy każdym podejściu? Czy może tak się wciągnęli, że bardzo wolny postęp im nie przeszkadzał, bo chcieli zebrać wszystkie naboje? Wiem za to na pewno, że gra sama w sobie nie jest zła, więc nie mogę jej ot tak odradzić. Zostawię więc Was z „trudno powiedzieć” z zaznaczeniem, żebyście dobrze przemyśleli zakup, nawet przy promocji.


Trudno powiedzieć


Serdecznie dziękujemy PQube
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: BeXide
Wydawca: PQube
Data wydania: 12 sierpnia 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 552 MB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.