9 R.I.P.
Wynikłe z nadprzyrodzonej interwencji wakacje z duchami jako sposób na odnalezienie siebie.
Czy ktoś z was pamięta końcowoszkolne kryzysy, problemy ze znalezieniem własnej życiowej ścieżki, myśli, że od źle zdanej matury czy nieprzemyślanego wyboru studiów świat się zawali? Wygląda na to, że to dobrze, że w Polsce siła wyższa nie interweniuje w takich sprawach bezpośrednio. W Japonii może się zdarzyć, że jednego wieczoru obawiasz się, jak powiedzieć swojej mamie, że nie chcesz jednak iść na medycynę, w trakcie zajęć usłyszysz o najnowszych legendach miejskich, a zanim wrócisz do domu, to już cię nie ma. Taka sytuacja spotkała główną bohaterkę 9 R.I.P.. Gdzieś ją porwało, może do świata duchów, może do piekła, a może została wśród śmiertelników, ale ma teraz nowe, niespotykane towarzystwo. Zgodnie z założeniami efektu motyla to, czy pójdzie na ciasteczko, czy do świątyni, istotnie zaważy na sciężkę jej życia. Ścieżki, przepuszczone przez mechaniki visual novel, będą aż cztery i to same common route’y!
W poszukiwaniu siedmiu cudów szkoły
Pierwsza z nich prowadzi do alternatywnej wersji szkoły znajdującej się gdzieś między światem żywych i umarłych, której sama atmosfera powoli zabija. Muszę przyznać, że przywołało to wspomnienia z mojego liceum, a w 9 R.I.P jest to najbardziej „horrorowa” ze ścieżek. Bohaterka ściera się z dwoma bohaterami szkolnych pogłosek: tzw. Kara Kara, który miał być zimnokrwistym mordercą (natomiast w praktyce jest dość słodkim, zranionym chłopakiem, którego przytłacza niespodziewane zauroczenie bohaterką) oraz Hibikim, zamkniętym w lustrze oraz własnym gniewie facetem, który bywa nieco niezrównoważony emocjonalnie. Na szkolnych korytarzach grasuje dziki duch, a żeby się wydostać, należy poznać tajemnicę stojącą za siedmioma cudami szkoły. Te dwie ścieżki złączone motywem szukania kolejnych „cudów” mają sporo elementów grozy (choć od razu mówię, że nie jest to straszna gra), nawet znajdą się jumpscary! „Detektywistyczne” wątki zyskują dużo napięcia dzięki wprowadzeniu nadprzyrodzonych straszydeł, zaś historia typu „I can fix him” staje się zdecydowanie mocniejsza, gdy za niezrównoważonym zachowaniem ukochanego stoi trauma sprzed kilkudziesięciu lat. To dobre ścieżki na wprowadzenie, jedna bardziej szalona, druga raczej słodka i sympatyczna, ale obydwie mają problemy z utrzymaniem dobrego tempa akcji – wykorzystanie zabiegu typu „oh, myślałeś że to koniec? Tak naprawdę to…” było dla mnie niezrozumiałe i sprawiały wrażenie, jakby został porzucony inny, wcześniejszy pomysł na te ścieżki fabularne.
Idole w świecie miejskich legend
Za drugim razem bohaterka umiera (bo to się dzieje, jeśli chcesz iść na inny uniwersytet niż twoja przyjaciółka z dzieciństwa). Żeby w świecie duchów nie straciła głowy (w sensie metaforycznym, bo dosłownie to już wszystko jedno), przygarnia ją Koyo – wyspecjalizowany w strasznych historiach streamer, który sam zmarł w makabrycznych okolicznościach. Po śmierci, nie mogąc osiągnąć spokoju, angażuje się w samopoświęcenie dla innych ludzi i innych duchów, umożliwiając im kilka sekund międzywymiarowego połączenia telefonicznego. Sam jednak nie może sobie poradzić z własnym problemem – faktem, że zmarł też jego przyjaciel, idol SENA. Ten drugi ma dość specyficzną trudność – nie może zaakceptować faktu własnej śmierci, przez co zostaje zamknięty w pętli niepamięci. Na szczęście od tego jest bohaterka, żeby jednemu pokazać, że może też zadbać o siebie, a drugiemu tak zapaść w pamięć, by była jakaś nadzieja na walkę z amnezją. To były jedne z moich ulubionych ścieżek: historie dwóch chłopaków były blisko związane ze sobą, przejście z common route do ścieżki konkretnego kochasia było bardzo płynne, a jednocześnie same historie już dość różne. Jedna wchodzi bardziej w klimaty thrillera, druga jest raczej przyziemna i sentymentalna. Zwraca też uwagę bardzo dobre rozbudowanie charakterów postaci: intryga jest stosunkowo prosta, więc większość czasu spędza się na poznawaniu dwóch bohaterów, którzy zupełnie inaczej odnoszą się do swojej sytuacji, i w związku z tym do relacji z główna bohaterką.
9 dni w piekle
Najekstremalniejszą z codziennych konsekwencji kryzysu egzystencjalnego związanego z wybieraniem przyszłości jest przypadkowe wybranie pociągu do piekła zamiast pociągu do domu. Co więcej, tam można wplatać się w rozgrywkę miedzy inkubem-demonem Minamim pragnącym pożreć duszę a Seiyą, głównym koordynatorem Wschodniego Oddziału Piekła, który może i chce dobrze, ale wywołuje wrażenie standardowego creepa. Te ścieżki były dla mnie najbardziej nierówne pod względem poziomu, bo Seiya, rzucający ciągle tekstami o czekającej go i bohaterkę wiecznej miłości pięć minut od poznania jej wywoływał u mnie niezwykły wstręt i nic, co zdarzyło się w trakcie ścieżki nie zdołało mnie przekonać do „zakochania się” w nim. Wiem, że w społeczności ma sporo fanów, ale kompletnie nie dla mnie on. Za to Minami… chaotyczny, zabawny, nieprzewidywalny, niby chce cię zabić, lecz nie do końca, z ciekawą tajemnicą – to jest to, czego oczekiwałabym po romansach z duchami/demonami. Można podejrzewać, że był też faworytem twórców, bo ma ilustrację do jednego ze złych zakończeń jako jedyny ze wszystkich bohaterów.
Świat duchów i legend japońskich
Ostatnia ścieżka nie obfituje w dramatyczne wydarzenia, za to sporo w niej slice-of-life’owego przekomarzania się postaci. Bohaterka tym razem ratuje się przed przeniesieniem do innego świata, za to do jej świata przychodzą nowi lokatorzy: Koharu, personifikacja planszy Oujia (może zmienić nasze postrzeganie tego obiektu, jeśli do tej pory znaliśmy go głównie z przeciętnych horrorów); Yukimaru, będący samozwańczym duchem opiekuńczym bohaterki oraz Toka, bóg-tengu, który też się tu przypałętał i razem z innymi robi raban w życiu bohaterki. Ta ścieżka jest skupiona najbardziej na mało emocjonującym wątku szukania przyszłości dla siebie – w połączeniu z większym skupieniem się na historii i dynamice rodzinnej bohaterki mógłby zrobić robotę, natomiast najczęściej jest wprowadzony pobieżnie, a konflikty innych bohaterów zdecydowanie przerastają ten Misy. Tu jednak, dzięki zastosowaniu formuły lekkiej, zabawnej obyczajówki, gdzie nie ma dużo grubych tematów, ten wątek wypada najnaturalniej i najbardziej przekonująco. Do tego chłopcy są w miarę przyjemni: Yukimaru jest trochę dziecinny i przylepny, ale pomocny; natomiast Koharu, mój drugi ulubieniec po Minamim, to growy tsundere, który może i nie przyzna się, że bohaterka mu się podoba, ale zrobi dla niej wiele, pamiętając też o swoich potrzebach i wartościach. Do tego spełnia swój „obowiązek” nawiedzania jej przez przymusowe spacery codziennie. Słodko!
Tak różnie a tak podobnie
Pomysł na wprowadzenie aż czterech, dość długich common routów jest ciekawy i ma swoje zalety. Generalnie dostajemy cztery konwencje gatunkowe w jednej grze i cztery „główne” wątki”, więc czuć bogactwo urodzaju. Są one stosunkowo długie i zawsze pozwalają na interakcję z jednym z dwóch bohaterów „przypisanych” do danej ścieżki, dzięki czemu nie ma poczucia przeciążenia wynikającego z wprowadzeniu aż dziewięciu towarzyszy do romansu (licząc sekretną ścieżkę), a do tego bardzo naturalnie rozwijają relację między bohaterką i wybrankiem. Problem pojawia się wtedy, gdy ogrywa się drugą ścieżkę z danej drogi, zwłaszcza po czasie – wówczas okazuje się, że sporo ścieżek „przerzuca” budowanie relacji na common route i to, co najważniejsze, działo się tam, a sam romans jest już krótki. Więc za pierwszym razem przechodząc od początku do końca zejdzie nam osiem godzin i myślimy, że na drugiego bohatera poświęcimy zbliżoną ilość czasu, a potem okazuje się, że samo „dogranie” drugiej ścieżki to tylko 2-3 godziny, bo niewiele jest wariancji w samym commonie. Ten sam problem mam z zakończeniami, które różnią się samiutką końcówką i krótkim epilogiem – mogłyby się rozgałęziać trochę wcześniej. Są dwa rodzaje zakończeń: „boskie” i „niebiańskie” i do końca gry nie miałam pojęcia, które ma być tym dobrym, bo na ogół to, które nie wymagało pełnego paska miłości wydawało mi się zdrowsze emocjonalnie (co jest bardzo wymowne).
Bohaterów jest wielu, ale jest to chyba jedna z lepiej radzących sobie z taką liczbą postaci gier. Problemem było dla mnie to, że mimo odmienności ich charakterów wiele wątków emocjonalnych oraz ich cech była podobna – np. nie pojawił się ani jeden bohater, który nie przejawiałby wyraźnej zazdrości o bohaterkę (a sam jej poziom oscyluje między „ok, rozumiem dlaczego dla niektórych jest to urocze” a „boże, czy on zaraz zamknie mnie w klatce, żebym na nikogo nie spojrzała”). Dobrze, że przynajmniej niektórzy pomyśleli, że może nie chce zawierać paktu na together forever w życiu i po śmierci po dziewięciu dniach znajomości. Każdy też miał chwilę rozterek pt. „zmarli i żywi nie mogą być razem, ta miłość jest skazana na porażkę”, a z pewnością niektórzy – np. wspomniany już demon – mogliby to olać. Niemal wszystkie ścieżki skupiają się też głównie na platonicznym zauroczeniu i dużo więcej poza całusem się tam nie dzieje (a w niektórych nawet i całus to dla bohaterki za dużo), z jednym wyjątkiem. Część silniej zahacza o elementy horrorowe czy bohaterów typu chodzący red flag, ale także w poziomie szaleństwa i grozy gra jest raczej stonowana. Sam charakter bohaterki całkiem mi się podobał – była aktywna i charakterna, potrafiła walczyć o swoje uczucia – tylko jakoś o swoje życie już nie do końca.
9 R.I.P to absolutna czołówka graficzna, w której elementy menu są równie piękne i dopracowane, co projekty postaci oraz ilustracje. Przemyślany color-coding, wykorzystywanie silnych barw do nadania kolorystyki całej grze (fioletowo-niebieski) i poszczególnych lokacji (świat lustra, szkoła zanurzona w świecie duchów) w połączeniu z dopracowanymi tłami i rysunkami sprawia wrażenie naprawdę dobrze zrobionego produktu. Nieco gorzej wypada ścieżka dźwiękowa – VA jest na poziomie (dodatkowa zaleta jest taka, że na automatycznym odtwarzaniu mówią dość szybko), ale soundtrack nie wykorzystuje paranormalnej tematyki. Niektóre utwory wykorzystują np. dźwięk świątynnych dzwonów, ale to mniejszość – ogólnie dominuje „muzyka z windy”, a „pełne napięcia” kawałki bardzo szybko się nudzą. Gra ma wszystkie potrzebne udogodnienia typu quick save/quick load, możliwość skipowania przeczytanych i wszystkiego oraz, co fantastyczne, skakania do kolejnego wyboru/nieprzeczytanej sekcji. W tego świetle dziwią mnie niedostatki dodatkowego kontentu – można jedynie odblokować krótką „czytaną historyjkę” i nie ma nigdzie listy wszystkich zakończeń. To boli mnie szczególnie, bo o ile łatwo śledzić „dobre” zakończenia, to gra też ma sporo normalnych/złych wynikających z nieprzemyślanych decyzji lub nabicia sobie licznika szaleństwa. Chciałabym zdobyć je wszystkie, ale nie wiem, ile mam.
Ogólnie rzecz biorąc, 9 R.I.P to pełna zawartości otome, która ma aż cztery, mocne wątki fabularne. Jest to jednak gra skupiona na romansie i postaciach, więc oczekujący dużej i złożonej intrygi mogą się zawieść. Gra zajmuje trochę czasu („na speedzie” można ją przejść w 35-40 godzin, natomiast spokojniej może zająć nawet ok. 50), ale nadal zostawia trochę niedosytu: jest wiele ciekawych wątków związanych ze światem przedstawionym, postaciami pobocznymi… Chciałoby się więcej. Ale kontynuacja jest już zapowiedziana, więc nic tylko czekać.
Serdecznie dziękujemy Idea Factory
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Idea Factory, Otomate
Wydawca: Idea Factory
Data wydania: 15. października 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 5.2 GB
Cena: 200 zł
Platformy: Nintendo Switch
Najnowsze komentarze