1000xRESIST Nintendo Switch 2 Edition

Galaktyczne, egzystencjalne, ezoteryczne yuri o zamachach stanu i traumie pokoleniowej migrantów to coś, czego nie miałam w bingo na ten rok.

1000xRESIST to gra, którą stworzyło studio składające się z czterech osób z backgroundem teatralnym i performatywnym. Ich kosmiczna, narracyjna opowieść nie ma w sobie aż tyle niejasnego artyzmu, chociaż nie stroni od abstrakcji. Jej punkt odniesienia jest zupełnie inny, albowiem bazą jest gatunek filmowy z koncepcją narracyjną zwaną „mózgotrzepem” (mind-game films). Są to takie obrazy audiowizualne, które przeciętnego 13-latka zostawią z opuszczoną szczęką na długo (dzień dobry, „Memento”), a i dorosłego potrafią czasem zaskoczyć. Niewiarygodny narrator, achronologiczna narracja, zmienianie punktów widzenia – to wszystko jest obecne w tej dystopijnej opowieści, w której ludzkość wyginęła po tajemniczej pandemii i przetrwała jedynie zamknięta w podziemnych schronach społeczność sklonowana z Iris, jedynej odpornej na wirusa osoby. Kolejnym punktem odniesienia byłoby dla mnie formatywne doświadczenie każdego mangozjeba, czyli „Puella Magi Madoka Magica”, w podobny sposób łączące okruchy życia z abstrakcją i rozdzierającym duszę żalem. Ciężko też nie zauważyć podobieństwa do filmu„Nowy początek” (The Arrival) ze względu na wątek istot pozaziemskich rozumujących w zupełnie innych kategoriach (nie rozumiejących np. śmierci) i sporą rolę koncepcji komunikacji. Z jeszcze jednej, czwartej strony, jest to też gra polityczna, czytelnie nawiązująca do konkretnych protestów w Hong Kongu oraz wątków tożsamości po migracji. Ufff… dużo tego. Ale czy gra to wszystko uniosła?

Przede wszystkim 1000xRESIST może pochwalić się bardzo ciekawą kreacją świata. Klony tworzą niemalże sekciarską społeczność wokół Iris, którą wielbią jako swoją „matkę”, a ich wiara ma być umacniana przez Komunię – regularne podróże w głąb wspomnień Iris. Każda z sióstr ma przypisany sobie kolor i funkcję. Pięć z nich piastuje najważniejsze funkcje, a reszta stanowi wsparcie w postaci kapitału ludzkiego. Główną bohaterką jest Obserwatorka, której jedyną rolą jest bycie „świadkiem historii” i to ona może wspomniane komunie przeprowadzać, co tworzy jej wyjątkową rolę w parareligijnej społeczności. Jak jednak w każdym kulcie i tu znajdą się odstępcy, co doprowadzi do prawdziwej kaskady intryg. Bardzo cieszy mnie, że narracja unika rozwiązań typu „to był tylko sen”. Zostawia pytania, ale też wiele poszlak, abyśmy sami mogli złożyć w całość łamigłówkę. Wokół wydarzeń unosi się klimat mistycyzmu, ale wiemy, że dzieją się fizycznie w świecie przedstawionym. Ból bohaterek to ból utraty i rozłąki z rodziną czy przyjaciółmi, ale też bardziej mistyczny ból życia w rozerwanym czasie. Bycie świadkiem historii zachodzi i dosłownie, i metaforyczne – i ciekawie jest widzieć, że główną bohaterką jest ktoś, kto ma być obserwatorem, a nie działaczem. Mnóstwo tu też elementów narracyjnych, które działają i jako fakt, i jako metafora (np. tajemnicza choroba, która dotyka ludzkość, polega na tym, że przez nieustanne łzawienie „wysuszają” się z płynów ustrojowych).

Tak podana narracja stoi w rozkroku między czystą narracją, a przygodą z elementami mechanicznymi. Zdecydowanie zbyt dużo czasu spędzamy na bieganiu w kółko, by porozmawiać z bohaterami, co jest przerywane bardziej filmowymi „cutscenkami” oraz Komuniami, w których jest najwięcej grywalnych elementów. Są tam z jednej strony proste zagadki środowiskowe z wykorzystywaniem zmian lokacji w różnych liniach czasowych, a z drugiej platformowo-logiczne zagadki przestrzenne. Obydwie te mechaniki mają potencjał, ale są niewystarczająco wykorzystane. Czasami miałam wrażenie, że gra sprawdziłaby się lepiej w formie tradycyjnej visual noveli. Dodatkowo żałowałam, że twórcy nie wycisnęli więcej z koncepcji przemieszczania się między różnymi liniami czasowymi.

Zdecydowanie najmocniejszą stroną opowieści jest tchnięcie w bohaterki życia – tym bardziej godne podziwu, że kanonicznie są genetycznymi kopiami o rożnych uzdolnieniach, narracyjnie nie posiadają własnych imion, a jednocześnie udało się wytworzyć im indywidualność przez inne historie i podejścia; gdzie znowu, z jednej strony przedstawiają pewne postawy społeczne, a z drugiej nadal są pełnokrwistymi postaciami. Nawet osoby z drugiego planu i jednorazowe dialogi mają w sobie coś autentycznego. Wybory, które gracz podejmuje podczas dialogów, potrafią istotnie zwiększyć immersję i wydają się wpływać na dynamikę między bohaterkami dużo bardziej, niż jest naprawdę. W efekcie byłam bardzo rozczarowana faktycznym wymiarem ich wpływu. Pomniejszych wyborów jest sporo, są też różne opcjonalne interakcje – myślałam, że np. podtrzymywanie z innymi bohaterkami relacji pomiędzy kolejnymi epizodami może przełożyć się na dostępność niektórych zakończeń, ale prawda jest taka, że zakończenie determinuje jedynie ostatni wybór. Ponadto, tempo historii pod sam koniec siada – ilość warstw meta-flashbacków trochę już męczy i przytłacza. Zamiast sprawnego punktu kulminacyjnego jest mnóstwo, mnóstwo „sprzątania” niedomkniętych wątków, a i tak nie wszystkie pytania zostają wyjaśnione. Same zakończenia z kolei mają charakter bardziej refleksyjny niż fabularny i potrafią zostawić niedosyt.

„Kierunek artystyczny” ewidentnie wyciska tyle, ile się da z Unity, ale pomimo tego nie sposób nie zauważyć wszystkich „tanich” elementów wykonania: puste przestrzenie o płaskich teksturach, charakterystyczny „bezcielesny” ruch. Z drugiej strony wykorzystanie kątów kamery, ostrych kolorów, mgły, bluru i różnych stylistyk w zależności od momentu faktycznie potrafi wywołać wrażenie. Jedna z członkiń zespołu mówi, że najbardziej zależało jej na przestrzeni, która jednocześnie wydaje się przestrzenna i pusta „niczym wieczność” oraz lekko klaustrofobiczna. Gra posiada też pełny voice acting, którego… przez większość czasu nie chce się słuchać. Muzyka potrafi dobrze podbić moment, ale również nie zostanie ze mną na dłużej.

1000xRESIST broni się świetną, bardzo złożoną historią, która potrafi najróżniejsze wątki połączyć w sposób zaskakujący i spójny zarazem. Nie traktuje gracza jak idioty, zostawiając mnóstwo poszlak do spekulacji i analizowania. Gameplayowo to trochę niewypał, ale sprawdza się jako „interaktywny” serial stojący jedną nogą w politycznych realiach świata, a drugą w kosmosie, mistyce, więziach, czasie i abstrakcji.


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy Fellow Traveller
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry.


Producent: Sunset Visitor
Wydawca: Fellow Traveller
Data wydania: 20 sierpnia 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 13, 7 GB
Cena: 82,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *