Wywiad z Coatsink

W ramach świętowania wydania Shu na Vicie, chcemy Wam zaprezentować wywiad z jednym z jego twórców  Jonem Wilsonem. Również Jack Sanderson  PR Manager w Coatsink, dołączył, aby powiedzieć nam, jak podobały mu się Pyrkon i Polska.

MyPSVITA: Zacznijmy od Shu, który został wydany na Vicie 7 czerwca. To wspaniale, że wzięliście pod uwagę konsole przenośne. W internecie jest już pełno materiałów z gry i pochwalnych recenzji, ale czy mógłbyś własnymi słowami opisać Shu? Co osobiście ci się w nim podoba?
Jon Wilson – Projektant Poziomów w Coatsink: Shu to platformówka o wyprzedzeniu końca świata, używając (dosłownie) mocy przyjaźni.
Moim ulubionym aspektem gry są jej motywy przewodnie i poruszane wątki. „Przyjaźń” i „gorzko-słodkość” były moją mantrą podczas tworzenia oprawy graficznej. To dało nam mocny start przy planowaniu aspektów gry. Dla przykładu, stąd właśnie wziął się pomysł na słodkie, ptasie postacie, które żyjącą w kolorowym i kapryśnym świecie, który jest niszczony przez przerażający i bezlitosny, inspirowany twórczością Lovecrafta, sztorm. To pomogło nadać grze „gorzko-słodki” aspekt. Motyw ten również wpłynął na design. Chcieliśmy stworzyć tytuł, w którym Shu zdobywa nowe umiejętności wraz z postępem fabuły. Nie chcieliśmy iść przy tym na łatwiznę, dając graczowi jakiś zwój bądź runę, dzięki której bohater magicznie uczyłby się nowej zdolności. Naszym celem było połączyć rozwój z motywem „przyjaźni”, więc Shu musi trzymać za ręce przyjaciół, aby móc korzystać z ich umiejętności.

Czy uważasz, że każdy będzie w stanie ukończyć grę? Wiesz, nie wszyscy mają wystarczające zdolności i czasami nawet proste przejście tytułu może być dla nich niemożliwe. Jak to wygląda w przypadku Shu?
Mam przeczucie, że większość graczy będzie w stanie przejść Shu, jako że oferuje różne wyzwania dla różnych graczy. Tak, gra wymaga precyzyjnego skakania po platformach, jeżeli chcemy ukończyć poziomy w jak najlepszym czasie, zdobyć wszystkie motylki i pisklaki, ale to motywy dla osób, które lubią mieć wszystko ukończone na 100%. Nawet jeżeli platformówki nie są twoim chlebem powszednim, nie powinieneś mieć większych problemów z ukończeniem Shu.
Swoją drogą, Shu okazuje się trafiać do osób w każdym wieku. Młodszych graczy przyciąga słodka grafika i bajkowy świat, natomiast starszych graczy wymagający precyzji gameplay i element speedrunningu. Poza tym wstawiliśmy wybaczający system punktów kontrolnych, który umożliwia powtórzenia każdej sekcji.

To wszystko brzmi wspaniale. A Vitowi gracze będą mieli dodatkowy powód, aby sięgnąć po ten tytuł ze względu na ekskluzywny etap. Dlaczego zdecydowaliście się go dodać? Czy będzie wykorzystywał którąś z unikalnych dla Vity funkcji?
Dodatkowa lokacja w vitowej wersji będzie służyła jako swego rodzaju pokój na trofea, który poszerza się wraz z postępami w grze i ratowaniem kolejnych mieszkańców wioski. Z racji nowego sposoby śledzenia postępów i przeglądania artów koncepcyjnych azyl ten bardzo pasuje do Vity. Uważamy, że jest to przyjemne doświadczenie, które można zabrać ze sobą wszędzie.

2017-06-09-222110

Poza sześcioma darmowymi DLC macie w planach inną zawartość dodatkową, płatną bądź nie?
Zajmowaliśmy się Shu już od pewnego czasu i dopiero niedawno skończyliśmy pracować nad dodatkową zawartością i vitową wersją gry. Shu zawsze będzie blisko naszych serc i zapewne rozważymy wrócenie do niego w przyszłości. Aczkolwiek, przy aktualnej liczbie projektów, nad którymi pracujemy, myślę, że na razie skupimy się na nowych rzeczach.

Premiera wersji vitowej pojawiła się po wersji na Steama i PS4. Czy portowanie gry było trudne? Przed jakimi wyzwaniami stanęliście, aby gra chodziła płynnie na naszej przenośce?
Rzecz jasna, Vita nie jest tak potężna jak PS4 bądź pecety, tym samym sprawienie, żeby Shu chodził płynnie, było dla nas nie lada wyzwaniem. Podczas portowania gry wiele nauczyliśmy się o tworzeniu na Vitę i ogólnie o optymalizacji, tym bardziej, że ważne było dla nas osiągnięcie 60 FPSów na Vicie, jak również zaoferowanie podobnego doświadczenia z rozgrywki jak w wersjach na PS4 i Steama.
Vita nie posiada zbyt dużych pokładów pamięci, na których można operować, dlatego musieliśmy skompresować wszystko, pamiętając o limitach, a jednocześnie nie tracąc wiele na jakości i wydajności.

Czy macie w planach jeszcze jakieś projekty na Vitę? Dla przykładu… Czy Superglad byłby vitowym exclusivem, gdybyście do niego wrócili?
Superglad został wstrzymany ze względu na ilość pracy, jaką mamy nad innymi projektami, ale czy gdybyśmy do niego wrócili, to przenieślibyśmy go na Vitę? Nie zamierzamy wykluczyć tej opcji, ale zrobilibyśmy to tylko wtedy, gdy miało to sens dla samej gry.

Jak widzicie przyszłość Vity? Czy trochę przestarzałe parametry techniczne są problemem dla deweloperów?
Vitę pod względem liczby odbiorców można określić jako niszową, jest też nieco przestarzała pod względem technicznym, ale ma naprawdę wielu zatwardziałych fanów. Vitowa społeczność jest niezwykle żarliwa i wspiera bardzo szeroki zakres gier. Wciąż czuję, że Vita jest swego rodzaju perełką, ale tak, obecnie ciężko jest na nią tworzyć ze względu na ograniczenia. Mimo to, Vicie wciąż powodzi się w Japonii i będzie powodziło tak długo, jak będzie wspierana.

Posiadasz ją? Jeżeli tak, jakie są twoje ulubione produkcje?
Jak najbardziej posiadam Vitę! Jedną z moich ulubionych produkcji była Persona 4 Golden, spędziłem w niej setki godzin. Głównie dlatego, że był to duży jRPG, który mogłeś zabrać ze sobą praktycznie wszędzie. Killzone Mercenary to kolejny z moich ulubieńców, jeżeli nie miałeś jeszcze okazji tego ograć, to gorąco polecam. Idealnie pokazuje, jak przenieść wysokobudżetową strzelanką pierwszoosobową na przenośkę wraz z multiplayerem.

Sony wciąż nie pisnęło ani słowem o możliwości powstawania sukcesora Vita i widać, jakie mają problemy z promocją obecnego handhelda. Czy sądzisz, że mogą stworzyć kolejną przenośkę, a może połączą ją lub zamienią na smartfona lub tablet?
Sukcesora Vity chciałbym zobaczyć chociażby z ciekawości, jaką przyjmie formę, by zawalczyć na obecnym rynku. Przeczuwam, że Sony może skupić się na usługach streamingowych, dzięki czemu będziemy mogli ograć ich tytuły na innych sprzętach, takich jak PC, laptopy, smartfony czy tablety. Mogę powiedzieć, że jeżeli ktoś jest na tyle szalony, żeby spróbować stworzyć potomka Vity, to jest to Sony.

DB0BDICXkAAMAdf

Skoro jesteśmy już przy temacie nowych technologii, wygląda na to, że polubiliście VR. Wydaliście już dwie części Esper, a dwie kolejne gry są w produkcji. Co jest takiego przyciągającego w tej technologii?
VR oferuje szeroki zakres nowych ekscytujących szans na rozwój i możliwości, które są nie do osiągnięcia na konsoli.  Póki co jest w początkowym stadium, ale w miarę rozwoju będzie pokonywało kolejne ograniczenia i bariery.
Jedną z najbardziej przyciągających do niego rzeczy jest możliwość teleportowania się do zupełnie nowych światów, by zagłębić się w zapierających dech w piersiach lokacjach. Specjalnie dostosowane do tego kontrolery pozwalają dodatkowo zwiększyć „realność” wydarzeń dziejących się przed naszymi oczyma.

A jakie macie podejście do Playstation VR? Chcecie portować na nie swoje gry? A może jest coś, co was od tego powstrzymuje?
Gdy myślimy o portowaniu gier, oceniamy grę i jej założenia, aby stwierdzić, czy uda się ją rozwinąć na innym sprzęcie i czy odniesie tam sukces.

Planujecie skupić na tego typu grach, czy jednak wrócić do „normalnych” produkcji?
Przez kilka ostatnich lat mocno związaliśmy się z VR, przez co większość naszej załogi pracowało nad tymi projektami, mimo to skończyliśmy Shu w między czasie. W przyszłości będziemy kontynuować prace nad tym, co nam, jako studiu, wyda się sensowne, i będziemy rozważać zarówno gry VR, jak i te bardziej tradycyjne.

screenshot1

Odstawiając gry na bok, super, że przyjechaliście do Polski na Pyrkon! Jak się o nim dowiedzieliście, kogo pomysłem było, aby tu przyjechać i dlaczego?
Trafiliśmy na niego dzięki kilku polskim indie deweloperom, którzy zarekomendowali nam Pyrkon i GIC. Nasz piarowiec, który jest obecny na większości eventów, stwierdził, że jest to dobry pomysł, aby pokazać polskiej społeczności graczy nasze produkcje i zdobyć dostęp do szerszej publiki.

Jak wam się podobało na Pyrkonie? Odwiedzający byli zainteresowani waszymi grami?
Jack Sanderson – PR Manager w Coatsink: Uwielbiamy pokazywać nasze produkcje na całym świecie oraz rozmawiać z graczami I ogólnie geekami. Pyrkon również był świetnym miejscem do tego. Udało nam się porozmawiać z wieloma miłymi osobami, świetnie też było patrzeć, jak się uśmiechają przetestowaniu naszych gier. Dziękujemy, Pyrkonie 🙂

A jak podobało wam się w Polsce, mieliście czas, żeby pozwiedzać Poznań?
Polska jest pięknym miejscem, zarówno, ja, jak i mój kolega, byliśmy w niej poraz pierwszy. Poznań z kolei jest wspaniałym miastem z oszałamiającą architekturą i KOZAMI! Kto nie kocha kóz?!

Dziękujemy za poświęcony nam czas i życzymy powodzenia z projektami!
To my dziękujemy 🙂


Możecie dowiedzieć się więcej o Coatsink z ich strony internetowej, Twittera i Facebooka. Nie zapomnijcie również zaobserwować oficjalnego Twittera Shu!

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *