Wywiad z Fictiorama Studios

Z okazji premiery Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today w eShopie proponujemy Wam bliższe poznanie twórców gry!

MyPSVITApl: Cześć Luis, dziękuje, że zechciałeś z nami porozmawiać. Może na początek przedstawisz naszym czytelnikom Fictiorama Studios? Jak i kiedy zostało założone?

Luis Oliván: Cześć! Dzięki, że zainteresowaliście się Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today  i Fictioramą!
Jesteśmy małym, niezależnym studiem z Hiszpanii z siedzibą w Madrycie. Powstaliśmy prawie pięć lat temu, a założycielami są trzej bracia Oliván: Mario, Alberto i ja, Luis. Od początku mamy jeden, niezmienny cel: opowiadać świetne historie za pomocą gier, w które sami chcielibyśmy zagrać.

Wiemy, że przygodówki typu point and click są Waszym ulubionym gatunkiem, ale które tytuły najbardziej lubicie? I co sądzicie o nowszych, np. Broken Age czy Thimbleweed Park?

O, to trudne pytanie! Wychowaliśmy się, grając w klasyczne przygodówki, i szczególnie pokochaliśmy produkcje Lucasarts/Lucasfilm Games: Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island 1&2
Współczesne pozycje z tego gatunku też dają nam sporo przyjemności. Staramy się je wspierać, gdy jest taka szansa, np. na Kickstarterze dorzuciliśmy się do Broken Age i Thimbleweed Park. Broken Age wygląda pięknie i ma zachwycająco przemyślane zagadki, a Thimbleweed Park jest przezabawny i często śmialiśmy się na głos przy nim.

W Polsce status klasyka zdobył Hokus Pokus: Różowa Pantera, chociaż nie zrobiła furory w innych krajach. A jaka jest Wasza ulubiona przygodówka, która nie odniosła specjalnego sukcesu?

To nie do końca będzie przygodówka, bo ten gatunek jeszcze wtedy nie istniał… ale wybieramy The Abbey of Crime. Jest to hiszpańska produkcja z 1987 roku, która była kamieniem milowym dla branży w naszym kraju.
Wielka szkoda, że wtedy nie zdobyła większego rozgłosu poza Hiszpanią, chociaż w pełni na to zasługuje, a teraz mało kto o niej pamięta. Co ciekawe, tak naprawdę jej tytuł powinien brzmieć „W imię Róży”, i gdyby tak się stało, na pewno byłoby o niej głośniej. Wspomniany tytuł podałem nie bez powodu – produkcja serwuje nam fabułę opartą o bestseller Umberta Eco. Z tego, co wiem, twórcom gry nie udało się dojść do porozumienia z właścicielami praw do tytułu. Najwyraźniej nadanie go grze, która miała pojawić się w rok po premierze sławnego filmu, było niemożliwe.
W tamtych latach produkcje stworzone przy pomocy technik takich jak Filmation robiły ogromne wrażenie na odbiorcach. Twórcom tej gry udało się je wykorzystać do przedstawienia nam pięknej i oszałamiającej architektury; dodali też wiele przeróżnych postaci o różnorodnych osobowościach, a do tego dorzucili intrygującą, wstrząsającą oraz złożoną fabułę… i zmieścili to w zaledwie kilku kilobajtach! Wiele dzieciaków w Hiszpanii było zafascynowanych The Abbey of Crime, a my sami możemy potwierdzić, że nawet po 30 latach wciąż tak samo oddziałuje na gracza

fictiorama-studios-team-in-office-02

Ponieważ p’n’c nie są już tak popularne jak kiedyś, tylko Wasze uwielbienie do nich powiodło Was do pracy nad Dead Synchronicity, czy inne czynniki miały też na to wpływ?

Gdy Alberto, projektant narracji w Fictioramie, przyszedł do Maria i mnie z opowieścią Dead Synchronicity, od razu wiedzieliśmy, że będzie z tego świetna gra opierająca o fabułę. I to właśnie ten moment zainicjował założenie Fictioramy!
Zdecydowaliśmy się na point’n’clicka, ponieważ gatunek ten wydawał nam się idealny do opowiedzenie tej historii. Oczywiście wpływ na to też miały wszystkie przygodówki, które ograliśmy, będąc dziećmi. Chcieliśmy też wnieść swój wkład do gatunku własną produkcją.
A tak na marginesie, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, miał być naszą pierwszą grą, więc okazał się niemałym wyzwaniem. Myśleliśmy, że skoro mamy tak duże doświadczenie jako gracze, to bez problemu opanujemy mechanikę opartą na grafikach, więc czuliśmy się pewnie i bezpiecznie w tej kwestii.

Jeśli dobrze kojarzę, to postapokaliptyczne klimaty nie są częstym wyborem w tym gatunku, to samo dotyczy ogólnej zawartości dla osób dorosłych. Dlaczego wybraliście tę drogę?

W latach 90. graliśmy w takie pozycje, jak Sanitarium czy I Have no Mouth and I Must Scream. Przedstawione były w mroczniejszych klimatach niż pozostałe przygodówki. Co ciekawe, gdy wraca się do nich teraz, będąc już dorosłą osobą, dopiero dostrzega się, że w czasie ich wydania musiały porażać zawartym w nich psychologicznym i fizycznym okrucieństwem. W końcu gry były wtedy bardziej utożsamiane z czymś dla dzieci i nastolatków.
Oczywiście w tamtych czasach powstały też inne produkcje z mrocznym nastrojem, ale typowo gatunek ten kręcił w się w gatunkach „dreszczowców” i „zabawy”. Lubimy oba te motywy, ale chcieliśmy stworzyć grę, która śmiało podjęłaby te najmroczniejsze aspekty, jak fascynujące nas Sanitarium… które mieliśmy okazję ograć w chyba zbyt młodym wieku :O

Twórczy często czerpią inspirację z innych dzieł. Czy jakieś konkretne gry, filmy itp. wpłynęły na pomysły umieszczone w Dead Synchronicity?

Pewnie, wiele prac zainspirowało Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Oczywiście duży wpływ miały dwie już wspomniane gry: Sanitarium and I Have no Mouth and I Must Scream. Ale także nowsze odcisnęły swoje piętno, np. The Cat Lady, Yesterday czy przygodowe produkcje Daedalic Entertainment.
Na warstwę graficzną wpłynęły obrazy i filmy ekspresjonistyczne, włoski styl filmowy „giallo” oraz filmy s-f i grozy z lat 70. i 80. (Daria Argento, Johna Carpentera i innych), a konkretnie ich przesycone kolory, efekt podzielonego ekrany, dynamiczne zbliżenia, energiczne ścieżki dźwiękowe itd.
W kwestii nastroju i tematyki, na produkcję wpłynęło “Jądro ciemności” Josepha Conrada, kilka filmów Tarkovskiego i „Droga” Cormacka McCarthy’ego.

057036

Humor bardzo często występuje w grach p’n’c, można nawet rzecz, że jest jego nierozłączną częścią. Umiejscowienie akcji Waszej gry raczej nie idzie z nim w parze, ale i tak udało się Wam go przemycić, oczywiście w formie sarkazmu i czarnego humoru. Hamowaliście się jakoś z mroczniejszymi pomysłami czy wszystko było dozwolone?

Bardzo ciekawe pytanie, ponieważ w Fictioramie często sami zadawaliśmy sobie pytania typu: „Czy «to» przekracza granicę?”, „Może wstawienie «tego» czy «tego» to będzie za dużo dla graczy?”.
Kluczem do tych rozważań były odpowiedzi na kilka pytań. Czy dzięki temu stworzymy pożądany nastrój? Czy pasuje to do opowieści, bohaterów i rozwoju fabuły? Czy dzięki temu gracz poczuje to, co byśmy chcieli? Czy pasuje do gry jako całości? Czy to nie jest tylko nasza zachcianka, żeby wyjść na prowokatorów?
Jeśli odpowiedź była twierdząca, wtedy pomysł zostawał w grze. Wiele jej elementów, jak niektórzy bohaterowie czy zagadki, były w ten sposób ocenianie, ale nie kojarzę, żeby któryś pomysł został odrzucony.
Poza tym żaden z naszych partnerów (Deadlic wydał grę na PC i urządzeniach mobilnych, a Badland na PS4 i Switchu) nie sugerował żadnych zmian łagodzących zawartość.

Niektóre p’n’c mają naprawdę niejasne zagadki, inne prostsze. Jak Wy do nich podeszliście?

Już na etapie tworzenia historii rozważaliśmy trudność zagadek i byliśmy bardzo ostrożni w tej kwestii. Od małego kochamy przygodówki i nieraz, tak jak pozostali gracze, cierpieliśmy przy rozwiązywaniu łamigłówek typu „musisz-czytać-twórcy- w-myślach”. Oczywiście w pozycjach o danym charakterze i odpowiednim nastroju zagadki oparte na wyobraźni sprawdzają się świetnie, chociażby w Sam & Max Hit the Road. Lecz w pozostałych przypadkach zawiłe, nielogiczne łamigłówki mogą zepsuć całe doświadczenie.
Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today jest dojrzałą, mroczną grą, więc wiedzieliśmy, że zagadki muszą „mieć sens”… ale też nie muszą być oczywiste. Jeśli dobrze pamiętam, to Tim Schafer powiedział, że gdy odbiorca przygodówki rozwiązuje w niej zagadkę, musi wykrzyknąć „Dlaczego wcześniej na to nie wpadłem?!”, a nie „Jak ja na to wpadłem?”.
Właśnie takie odczucia chcieliśmy osiągnąć. I tu mogę podrzucić pewną radę przyszłym graczom Dead Synchronicity: im szybciej wkręcicie się w jego nastrój, tym łatwiej będzie Wam poradzić sobie z jego łamigłówkami.

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today jest już dostępny na PC, urządzeniach mobilnych i PS4. Dlaczego zdecydowaliście się przyprowadzić go na Switcha?

Chcieliśmy, żeby naszą grą mogło cieszyć się jak najwięcej graczy, niezależnie od sprzętu, którego używają. Jedyne, czego wymagamy od portów, to żeby dawały pełną radość z rozgrywki dzięki idealnemu dostosowaniu do danego urządzania, o ile rokuje na to nadzieje.
Gdy Badland zasugerował nam port na PS4, wydało nam się to interesujące i skupiliśmy się na dostosowaniu mechaniki i interfejsu do tej konsoli, by grało się tak samo przyjemnie, jak na PC. I zdecydowanie tak jest! Gracze i media pokochały tę wersję (ocena w PSS to 4,5 na 5 gwiazdek) i jesteśmy z tego naprawdę dumni!
Natomiast gdy po raz pierwszy usłyszeliśmy o Nintendo NX, który potem przerodził się w Nintendo Switch, zaczęliśmy uważać, że Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today świetnie sprawdzi się na nim, głównie z racji gładkiego przejścia z gry na TV do wersji mobilnej. Pierwsze testowanie konsoli tylko nas upewniło w przekonaniu, że to idealna platforma dla naszej produkcji.
Kilka miesięcy później, po skończeniu portowania, sądzimy, że wersja na Switcha jest jedną z najlepszych i że gracze ją pokochają.

Ciężko było Wam przeportować grę? Pojawiły się jakieś konkretne przeszkody?

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today zostało w całości przygotowane w Unity 3D, więc proces przebiegł dość łatwo. Oczywiście nie działa to tak, że wybierasz w Unity Switcha jako docelową platformę, naciskasz „zbuduj” i gotowe. Jest to znacznie trudniejsze, ponieważ, gdy eksportuje się grę, pojawiają się nowe bugi dla tej platformy, stare wracają… i naturalnie trzeba zrobić testy pod specyfikację hardware’u, API itd. Wciąż jednak dostaje się grywalną wersję gry całkiem szybko (ale, oczywiście, pełną bugów) i jest to pierwszy krok to wymuskania jej.
Przy porcie pomogli nam nasi przyjaciele ze Stage Clear, więc wszystko poszło sprawnie. Dodatkowo pomoc Badland Publishing, który gra rolę wydawcy, była bardzo cenna. W związku z tym granie na Switchu jest bardzo przyjemne, a może nawet bardziej niż na innych platformach!

Muszę o to zapytać – czy myśleliście o sprowadzeniu Waszej gry na PS Vita? Jest jeszcze na to szansa? A jeśli nie, co Was powstrzymało?

Szczerze mówiąc, inne platform, jak Wii U i PS Vita były brane pod uwagę. Gdy zobaczyliśmy spore zainteresowanie naszą grą u społeczności Nintendo, zaczęliśmy planować port na Wii U. Niestety nie mogliśmy kontynuować tego projektu, ponieważ jesteśmy małą firmą i zbyt ciężko robić nam wiele rzeczy na raz. A było to w chwili, gdy mieliśmy na głowie poprawianie istniejących wersji Tomorrow Comes Today (Windows, Mac, Linux, iOS and Android), organizowanie nagród dla wspierających grę na Kickstarterze, rozpoczęcie projektowania nowej produkcji – Do Not Feed the Monkeys, rozpoczęcie preprodukcji The Underground Highways, który jest sequelem Tomorrow Comes Today
Co do Vity, Badland ma duże doświadczenie w wydawaniu gier na nią (ostatnio Velocity 2K i Axiom Verge), ale my nie mamy jej obecnie w planach.

Do-Not-Feed-The-Monkeys-Fictiorama-Badland-03_preview

Wygląda na to, że wkręciliście się na dobre w konsole, więc czy mamy szansę zobaczyć na nich Dead Synchronicity: The Longest Night i Do Not Feed the Monkeys?

Oczywiście! Tylko przy The Longest Night rzecz w tym, że jest oparta o mechanikę pozycji tekstowo-przygodowych, więc trzeba wpisywać całe zdania, co zajmuje za dużo czasu przy klawiaturach ekranowych. Pozycja jest darmowa, krótka i można ją pobrać z naszej strony na Windowsa, Maca i Linuksa. Poza tym jest prequelem do Tomorrow Comes Today, ale nie zawiera spoilerów, czyli można w obie gry grać w dowolnej kolejności. Tak więc… po prostu ją pobierzcie!
Jeśli chodzi o Do Not Feed the Monkeys, chcielibyśmy zobaczyć ją na różnych platformach. Najpierw jednak będzie na PC, a potem rozważymy inne opcje.

Ponieważ nasza strona jest skupiona na handheldach, powiedzcie nam, co myślicie o Vicie i Switchu.

My, trzej bracia z Fictioramy, jesteśmy w wieku od 30 do 42 lat, więc wyrośliśmy na zabawie z Game & Watch (gierki typu Wilk z „Wilka i Zająca” zbierający jajka, przyp. tłum.), potem były zegarki Casio z prostymi gierkami, a następnie Nintendo Game Boy… Mieliśmy nawet okazję bawić się z Atari Lynx (kuzyn miał), który nie był zbyt popularny w Hiszpanii! Dążę do tego, że od zawsze kochamy handheldy.
Obecny postęp technologii jest zadziwiający. Gramy więc na smartfonach i tabletach, a znacznie uprzyjemnia do opcja dodania akcesoriów z fizycznymi przyciskami i analogami. Ale to, ze możemy mieć przy sobie potężne, kompletne i wytrzymałe urządzenia, jak Vita i Switch, i grać na nich bez ograniczeń, jest niesamowite.

I już na koniec – Nintendo nie jest utożsamiane z materiałami dla starszych, ale Switch bardzo zmienia ten kierunek, także dzięki Waszej grze. Co o tym sądzicie?

Dobra uwaga, ponieważ, co zaskakujące, gdy zaczęliśmy mówić przyjaciołom i znajomym z branży, że przeportujemy Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today na Switcha, wielu z nich wspomniało, że gra dobrze wkomponuje się w „zmianę kierunku”, o której wspomniałeś.
Poniekąd zaczęło się to na Wii U, choć w większości przypadków były to „te spektakularne produkcje AAA, w których jest trochę przemocy”. Teraz wygląda na to, że Nintendo zagłębia się w ten motyw i jest to bardzo dobre. Pokazuje to też, że gry wideo idą w stronę pozostałych mediów, jak książki, filmy, komiksy, muzyka i teatr. Bo w końcu dlaczego nie robić produktu dla konkretnych odbiorców na każdy sprzęt? Dlaczego posiadacze Nintendo nie mogą cieszyć się grami dla starszych, a posiadacze PS4 grami dla młodszych? Dopóki ratinigi działają jak należy a rodzicie sprawują kontrolę nad swoimi dziećmi, uważamy, że każdy gatunek powinien być dostępny na każdej platformie, tak jak ma to miejsce na PC.

Bardzo dziękujemy Ci za poświęcony nam czas. Mamy nadzieję, że Dead Synchronicity znajdzie rzeszę odbiorców na Switchu i pojawią się na nim kolejne Wasze produkcje!

To my dziękujemy!!!


Wszelkie informacje prosto od Fictiorama Studios możecie śledzić na ich stronie WWW, Twitterze i Facebooku!

Warto też śledzić wydawcę gry, BadLand Indie, który aktywnie wspiera Switcha i PSVita! Znajdziecie go na WWW, Twitterze i Facebooku.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *