Earthlock

W natłoku słiczowych premier Earthlock mi umknął. W jakiś czas po później niespodziewanie pojawił się na moim radarze i dostałem szansę, aby go sprawdzić. I dobrze, bo to przyjemna gra, choć nie uniknęła kilku wpadek.

Co jest głównym elementem RPG-ów w części fabularnej? Jakiś większy spisek czy inne ratowanie świata, i tak, to tu też mamy, ale o tym za chwilę. Drugą taką niemal stałą, przynajmniej w produkcjach, w których prowadzimy drużynę, jest zestaw różnych osobowości, które spotykają się po drodze i łączą siły w parciu do przodu. W Earthlock zaczynamy od poznania dwóch grupek, które potem wzajemnie się przeplatają i w końcu splatają. Na początek poznajemy Ive, córkę generała, która dopiero co skończyła akademię wojskową. Niestety nadopiekuńczość ojca doprowadziła u niej do buntu, czego efektem staje się podjęcie działań wbrew rozkazom przełożonego i zarazem ojca. Następnie przeskakujemy do Amona, który wraz z wujkiem Banjo zajmuje się szukaniem dóbr w miejscach wydawałoby się pełnych śmieci. Nie zdradzając za dużo, choć teoretycznie jeszcze by można, chłopak i wujek wpakowują się w większą aferę, ponieważ znaleźli coś, na co polowała pewna szyszka. Koniec końców Banjo zostaje uprowadzony, a chłopak z niedawno poznanym Gnartem rusza mu na pomoc. I tak, chodząc od lokacji do lokacji, wplątujemy się w coraz większą konspirację, którą ukrócić może tylko nasza drużyna.

Brzmi sztampowo, i właściwie tak jest. W głównym wątku nie ma nic oryginalnego, wszystko już gdzieś było, ale nie zmienia to faktu, że śledzi się tę historię przyjemnie. Duży wpływ na to ma porządne rozpisanie bohaterów oraz ich dialogów. Naturalnie ich osobowości są dość typowe, np. Gnart jest bojaźliwym, ale inteligentnym magiem, a Olia wojowniczką o silnej osobowości, która wolałaby pracować sama. Scenarzystom udało się jednak nadać tym charakterom trochę więcej wyrazu, co odbija się na właśnie dobrych dialogach. Innym plusem jest kreacja świata, który ma swoją konkretną historię. Główną wiedzę o tym dostajemy już na wstępie gry, a potem możemy dowiedzieć się jeszcze trochę i ma ona też znaczenie dla właściwego wątku. Ciekawie również wypada miks technologii z magią, mistycyzmem i starożytnością tego świata. Pod tym względem twórcy zdecydowanie wykonali dobrą robotę.

Pod względem rozgrywki dostajemy zachodniego RPG-a, który zdecydowanie nawiązuje do tych japońskich, na dodatek z czasów PS1 i PS2. Biegamy więc po lokacjach, do których najpierw musimy dotrzeć, pokonując odległości na ogólnej mapie świata. Nie są one zbyt specjalne wielkie, więc nie jest to jakiś problem, poza tym, jak to zawsze bywa, znajdują się tam przeciwnicy, więc dodatkowo wypełniamy czas walkami. Choć zaznaczę, że można jest też pomiąć, bo musimy wejść w interakcję z wrogiem. Skoro już o walce wspomniałem, odbywa się ona w klasycznym systemie turowy, w którym dwie drużyny stoją naprzeciw siebie. Gdy nastąpi kolej ruchu naszej postaci, możemy wybrać jedną z form ataku bądź zdolności pasywne. Co ciekawe, każdy z sześciorga bohaterów ma do dyspozycji dwie postawy. Dla przykładu, Amon ze skupienia się na aktach nożem przejdzie do używania strzelby, z kolei Taika zamiast ataków magicznych będzie używać zdolności wspierających. Trzeba jednak zaznaczyć, że taka zmiana pochłania jedną turę, co jest dość istotne, szczególnie gdy trzeba mieć kogoś, kto leczy, bo trafił się trudniejszy przeciwnik. Mimo wszystko głównie używamy postaw atakujących i tylko sporadycznie przechodzimy do alternatywy, bo je wymuszają konkretni przeciwnicy, jak bestie latające czy o konkretnych zdolnościach.

Po opisie walki wypadałoby powiedzieć o systemie rozwoju. W tym przypadku za zdobycie kolejnego poziomu otrzymujemy punkty talentu, które wykorzystujemy do ustawiania kart na tablicach rozwoju. I jak pomysł jest fajny, tak zaczyna się sypać w połowie gry, gdy nagle napotykamy na duży skok trudności, który będzie wymagał od nas grindu,… Wszystko dlatego, że punkty talentu rozkładamy pomiędzy zdolności pasywne a rozwój statystyk. Tak więc jeśli zdecydujemy się na zrównoważony rozwój, wpadniemy w tę wspomnianą pułapkę grindu, bo postaci będą za słabe. Z drugiej strony pomijanie kart pasywnych też nie wyjdzie nam na dobre na bieżąco. Zwykle pomocą w podbiciu statów jest też ekwipunek, ale w tym przypadku nie możemy na niego liczyć. Nie mamy dostępu do żadnych przedmiotów obronnych, jak pancerze czy inne akcesoria. Z kolei o nową broń ciężko, bo trzeba znaleźć bądź kupić przepisy do jej wytworzenia, a także mieć z czego ją zrobić, przy czym najważniejsze materiały wpadają rzadko. Poza tym gdy już będziemy mogli wykuć jakiś oręż, to okaże się, że wcale nie jest znacznie lepszy niż posiadana podstawka. Niestety rozwój jest najsłabszą częścią gry, co mnie dziwi, skoro twórcy inspirowali się klasykami, a te przecież dają tyle porządnych podstaw.

Na plus za to wypadają dodatkowe czynności, które zostały nam zaoferowane. Naturalnie jedną z nich są questy, które najczęściej wykonujemy po drodze, ale też możemy wielokrotnie wracać do danego zleceniodawcy, np. faceta, który zbiera nieśmiertelniki po duchach żołnierzy. Możemy, a wręcz nawet musimy sadzić roślinki, z których otrzymamy nasiona do wytwarzania amunicji (zawsze to taniej). Jest też poszukiwanie skarbów ze znalezionych i kupionych map. Pozbieramy także różne żyjątka, z czego jeden typ trzeba będzie pokonać w dość wymagających walkach. Generalnie oferowane czynności poboczne są dobrym wypełniaczem czasu. Zresztą zostały ciekawie połączone ze zdolnościami postaci, które też wykorzystamy na mapie.

Zdecydowanie miła dla oka jest oprawa graficzna. Świat, którzy przyjdzie nam zwiedzać składa się z typowych form lokacji, jak bagna, ruiny czy inne jaskinie, ale mają one konkretny charakter i są porządnie przygotowane, choć trochę uproszczone. Na plus też można zaliczyć design naszych bohaterów, postaci drugoplanowych i przeciwników. W przypadku tych drugich szczególnie uwagę zwracają bossowie, chociażby golem na pustyni. Jeśli chodzi o płynność działania, to nie ma z nią problemów. Jedyna różnica, jaką zauważyłem pomiędzy grą w docku a tabletem, to lekkie rozmycie, gdy biegamy po mapie świata. Do tej ładnej grafiki dochodzi też przyjemna dla ucha oprawa dźwiękowa. Co prawda nie zapada w pamięci na dłużej, ale podczas gry tworzy dobre towarzystwo. Trochę brakuje dubbingu, ale cóż, nie można mieć wszystkiego, szczególnie że omawiamy produkcję indie.

Earthlock był dla mnie bardzo przyjemną grą do, obstawię, połowy fabuły, gdy wyszły niedopracowania systemu rozwoju i nieprzemyślany przez twórców skok trudności. Oczywiście można to przeskoczyć, gdy poświęci się trochę czasu na grind kilku leveli, ale takie akcje nie są fajne, gdy wcześniej rozwój był wystarczająco zbalansowany. Teraz, gdy już dałem Wam tę przestrogę napiszę, że i tak warto tę produkcję wziąć w jakiejś promocji, by to przemęczenie grindu było mniej bolesne. A to dlatego, że pod pozostałymi względami dostajemy po prostu ciekawą grę dla wszystkich, którzy lubią turowe RPG-i. Co więcej, dzięki takiej, a nie innej oprawie Earthlock może stanowić wstęp do japońskich gier z tego gatunku, które wcześniej były odrzucane, bo jak japońskie, to fe. No i nie jest to produkcja, która zabierze minimum 50 godzin, w około 30 powinni się wszyscy zmieścić.

PS. W przygotowaniu jest patch, który doda do gry polskie napisy. W dniu publikacji recenzji jeszcze nie był dostępny.

PS2. Patch, który dodaje polskie napisy, jest już dostępny.


Ocena: 6,5/10


Serdecznie dziękujemy Snowcastle Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Snowcastle Games
Wydawca: Snowcastle Games
Data wydania: 8 marca 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,6 GB
Cena: 100 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *