Samurai Warriors 4-II

Czasem, myśląc o tej grze oraz o bazowym Samurai Warriors 4, zastanawiałam się, jak dokładnie wyglądała propozycja zrobienia dwójki. Patrząc na listę zmian oraz na kształt całej gry, mogłabym się założyć, że wyglądało to mniej więcej tak: „Cześć, w sumie mam trochę nowych wyobrażeń oraz pomysłów na usprawnienie rozgrywki. Zrobić nową grę? Nie no, nie przesadzajmy”.

Czym bowiem jest Samurai Warriors 4-II? Nie powiedziałabym, że to reedycja czy rozszerzenie. Co prawda nie grałam w podstawową wersję, jednakże po zrobieniu researchu mogę określić to tylko mianem „wariacji”. Tryb fabularny, uprzednio oparty na dziejach poszczególnych wielkich rodów w erze Sengoku, tym razem skupia się na historiach poszczególnych bohaterów, często stojących w cieniu legendarnych postaci z tej ery. Poza tym „dwójka” zastąpiła występujący w podstawie dodatkowy tryb Chronicles trybem Infinite Castle. Reszta zmian dotyczy przede wszystkim gameplayu: na przykład usprawniła działanie AI czy system levelowania.

Spójrzmy jednak na Samurai Warriors 4-II jako na samodzielną grę. W założeniu „mięsem” jest wspomniany wcześniej tryb fabularny. Składa się on z 13 oddzielnych, niezależnych od siebie historii (chociaż wiadomo, że losy bohaterów czasem krzyżują się ze sobą). W każdej z nich występuje pięć bitew, w których, rzecz jasna, bierze udział postać, na której dany rozdział jest skupiony, oraz jeden wybrany towarzysz broni. Dzieje głównego bohatera można poznać dzięki występującym przed i po cutscenkom. Warto w tym miejscu wspomnieć, że postarano się o dodatkową zachętę do ponownego przechodzenia fabuły – po pierwszym ukończeniu dostajemy możliwość wybrania dwóch dowolnych z udostępnionych partnerów do walki; nie jesteśmy ograniczeni przymusem grania główną postacią danego rozdziału, a w zależności od doboru duetu, możemy odblokować dodatkowe cutscenki.

Jak już wspominałam, to właśnie filmiki niosą ciężar prowadzenia fabuły. Jeśli chodzi o jej poziom, to, niestety, muszę stwierdzić, że bywa z tym różnie. O ile dialogi między postaciami bywają zabawne,  a bohaterowie dają się lubić i pozostają w pamięci jako dość wyraziści, tak same historie są mocno nierówne. Dodatkowo, mniej jest tych porządnych. Większość sprawia wrażenie niespójnych, na siłę wkomponowanych w krajobraz dziejów, niektóre wydają się całkowicie zbędne. Nie pomaga w tym fakt, że sam przebieg militarnych starć – który jest opowiadany przez narratora przed rozpoczęciem danej walki – jest ciekawy, ale informacje o nim są śladowe i suche. Tak więc dostajemy zestaw w głównej mierze słabo zapadających w pamięci historii, które swoją jakością przypominają słabe DLC, poza tym są dość powtarzalne. Zdarza się, że trzeba przejść po raz kolejny tę samą bitwę i to po tej samej stronie konfliktu. Jedna powtórka byłaby do wybaczenia, ale w sytuacji, gdy na 13 scenariuszy w pięciu występuje ta sama potyczka, staje się to nużące.

Trzeba jednak Samurai Warriors zwrócić trochę honoru, bo zdecydowanie nadrabiają gameplayem. Nie można go co prawda nazwać specjalnie skomplikowanym, bo to w końcu klasyczny slasher bez udziwnień, ale jednocześnie bardzo miodny. Każda bitwa, z grubsza, polega na tym samym – mając pod swoją pieczą dwóch zamiennie wykorzystywanych bohaterów, należy eliminować tabuny wrogów, zarówno szeregowców, jak trudniejszych oficerów. Aby szybko nie wpaść w rutynę, przebieg każdej bitwy urozmaicają kolejno odkrywane cele poboczne do wykonania. Dzięki nim starcie staje się bardziej zorganizowane, angażujące i nie sprowadza się już tylko do bycia armią w jednej osobie (choć umówmy się, i tak się nią jest). Ważne jest również, by śledzić przebieg dialogów toczących się podczas bitwy, ponieważ czasem naprowadzają na dodatkowe cele, za których wykonanie zostajemy nagrodzeni punktami. Misja kończy się wraz ze śmiercią jednego z ważnych bohaterów lub po spełnieniu „warunków zwycięstwa”, takich jak zabicie naczelnego generała wrogiej armii czy skutecznie przeprowadzony odwrót.

Skoro już o gameplayu mowa, czas napomknąć o dodatkowych trybach. Jednym z nich jest Free Mode, którego idea jest prosta – wybieramy dowolny poziom z obojętnie którego rozdziału, dobieramy dowolne dwie postaci (czyli z całego zestawu, a nawet stworzonych samodzielnie), a następnie wskakujemy w wir walki. Krótko mówiąc, całkiem miła sprawa, gdy ma się  ochotę po prostu szybko zagrać. Opcja ta idealnie sprawdza się na krótkie (no, na tyle ile zajmuje przejście jednej bitwy, czyli +– 20 minut) partyjki oraz do podbijania wojownikom levelu.

Kolejnym z dodatkowych trybów, jest tryb Infinite Castle, znany też jako Survival. Jego założenia również nie należą do skomplikowanych. Jedna, wybrana przez gracza postać, zostaje wrzucona do zamku, gdzie na czas musi pokonywać kolejne piętra. Za przejście każdego piętra, które następuje po wykonaniu określonego celu, otrzymuje się dodatkowe 2 minuty czasu. Co pięć poziomów następuje starcie z minibossem, a przy określonych wysokościach dostaje się stałe bonusy. Można by powiedzieć, że to takie przedłużanie rozgrywki na siłę, lecz, moim zdaniem, ten tryb był całkiem do rzeczy – przyjemny, szybki, dający możliwość wykazania się stworzonym przeze mnie postaciom oraz regularnie obdarzający mnie dużą ilością naprawdę porządnego lootu.

No dobra, ale co z najważniejszym, czyli systemem walki? Cóż, gdyby nie on, nie grałoby się w to aż tak przyjemnie. Podstawą jest stosowanie normalnych ataków (łączących w sobie trochę mocy i trochę szybkości, jednak niewyróżniających się w żadnym z tych aspektów), silnych ataków (wolnych, ale potężnych) oraz hyper ataków (nastawionych przede wszystkim na szybkość i zasięg) . O ile nie występują tutaj combosy w powszechnym tego słowa znaczeniu, tak wykonanie określonego określonej sekwencji przycisków odpala jakiś, odpowiedni dla danej postaci, ruch (liczba możliwych do wykonania ruchów zwiększa się w miarę levelowania). Poza tymi podstawowymi ciosami istnieją różne formy ataków niestandardowych: począwszy od indywidualnej dla bohatera umiejętności specjalnej (która może być naprawdę wszystkim – jest na przykład… podkładanie bomb), przez ataki sytuacyjne (takie jak np. Mighty Strike, pozwalający na wykończenie oficera przy odpowiednio szybkim wciśnięciu klawisza albo kontrę czy szarżę) po   ataki Musou. Te są, najprościej mówiąc, najpotężniejszym atakiem danej postaci, a można je odpalić po napełnieniu paska mocy. Występuje również Rage Mode, sprawiający, że przez jakiś czas postać nie odnosi obrażeń.  Abstrahując już od czysto opisowej strony,  uważam system walki za zwyczajnie grywalny oraz płynny, choć prosty i niewymagający  „szkolenia się” w nim. No i warto zwrócić uwagę na to, że każdą z udostępnionych postaci (a jest ich 56) gra się zauważalnie inaczej, co nie jest oczywistością, a zdecydowanie zwiększa radochę z gry.

Kolejnym ważnym elementem Samurai Warriors 4-II jest system rozwijania postaci oraz ulepszania broni oraz wierzchowców. Loot zdobywamy głównie poprzez pokonywanie wrogich oficerów, ewentualnie rozbijanie skrzyń znajdujących się na mapach. W jego ramach, oprócz wyposażenia do walki, można znaleźć tzw. tomy strategii, czyli rzecz używaną do zdobywania skilli oraz podwyższania poszczególnych statystyk. Dla przykładu, używając trzech tomów ataku i jednego tomu szybkości możemy wykupić zdolność podwyższającą siłę hyper ataku. Zamiast drzewka rozwoju występuje tu „mapa” rozwoju, gdzie zdobycie danego skillu pozwala na zdobycie tych wokół niego. Centralną częścią rozwoju jest zdobycie „Epifanii”, czyli umiejętności indywidualnej dla każdego bohatera, której jednak w bitwie mogą później używać wszyscy (co, moim zdaniem, trochę zaburza balans rozgrywki). Z kolei jeśli chodzi o levelowanie broni i wierzchowców, nie ma tu zbyt dużo do powiedzenia. Po prostu możemy użyć jednego egzemplarza oręża do ulepszenia drugiego, przy czym ilość możliwych ulepszeń jest ograniczona przez klasę narzędzia walki. Niektóre z nich posiadają też atrybuty, takie jak np. większy zasięg albo są związane z konkretnym żywiołem; w przypadku, gdy dwa egzemplarze mają ten sam żywioł, istnieje możliwość samoistnego powstania dodatkowego atrybutu. Ulepszanie wierzchowców działa na podobnej zasadzie.

Warto byłoby wspomnieć jeszcze co nieco o oprawie audiowizualnej. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, trudno narzekać, trudno też się zachwycać. Utwory sięgają po instrumentarium rodem z dawnej Japonii, jednocześnie podkładając pod to nowoczesne bity, dzięki czemu oprócz budowania klimatu zagrzewają też do walki. Skłamałabym jednak mówiąc, że któryś z nich zrobił na mnie większe wrażenie – dobrze się sprawdzają podczas rozgrywki, natomiast samodzielnie niespecjalnie. Z kolei grafika przeżywa swoje pięć minut za każdym razem, gdy występują pięknie zanimowane cutscenki albo niezwykle efektowne ataki Musou. Podczas właściwej gry jest już, rzecz jasna, brzydziej – otoczenie jest dość kanciaste, wyśmienicie zaprojektowane postaci wojowników też nie wyglądają aż tak dobrze, jednak to jest do zaakceptowania. Przeszkadzało mi jedynie dość częste dorysowywanie się szeregowców w samym środku gorączki bitewnej, gdy nagle okazywało się, że mam do pokonania ich znacznie więcej, niż na początku widziałam.

Samurai Warriors 4-II zapewnia sporo dobrej zabawy typowej dla serii Warriors. System walki, dzięki swojej prostocie, jest naprawdę grywalny, a twórcy postarali się o to, by było dużo pretekstów do dalszego naparzania wrogów (ja sama „dostukałam” 25 godzin, a to tylko tryb fabularny i napoczęcie pozostałych). Niestety gra zawodzi w kwestii historii, przez co główny tryb wydawał się wybrakowany, niedokończony, choć, mimo to ciężko było mi rozstać się  z tą grą. Jednak przez to niedopatrzenie nie pozwala mi ocenić jej wyżej.


Ocena: 6,5/10


Producent: Omega Force
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 30 października 2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2,81 GB
Cena: 169 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier 🙂

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


Możesz również polubić…

4 komentarze

  1. alf pisze:

    @Duckingman – tez widzialem ten filmik. Zalosne jak ludzie ktorzy sie nie znaja robia tego typu materialy video. We mnie rowniez sie zagotowalo, na szczescie my tutaj znamy prawde i wiemy ze sa gry i to bardzo dobre gry.

    • Duckingman pisze:

      Ale w gruncie rzeczy winę za to ponoszą głownie recenzenci którzy omijają gry wydawane na Vitę od dłuższego czasu. Największe tytuły na 3DSa nawet z tego roku nie mają problemu by na metacritic zebrać kilkadziesiąt recenzji. W przypadku Vity nawet tak duże gry jak tegoroczna odsłona Digimonów nie uzbierała 4 recenzji. Na Vitę nadal wychodzą interesujące gry, ale by to wiedzieć trzeba nie tylko mieć konsolę, ale jeszcze się tym mocno interesować bo w prasie czy na stronach związanych z grami o Vicie piszą tylko gdy można pokazać, że to jest martwy sprzęt.

  2. Duckingman pisze:

    A jak tam z tematem waszych recenzji na metacritic? Wczoraj obejrzałem na youtube film Zagrajnika o Vicie i mnie zagotowało jak usłyszałem, że na Vicie nie ma gier bo na metacritic jest tylko 14 recenzji gier z 2017.

    • Quithe pisze:

      W końcu się dowiedziałem! Dopiero w grudniu robią rewizję oficjalnych krytyków i dopiero wtedy możemy próbować. Szanse jakieś są, ale nie nastawiałbym się, bo celują w media o większym zasięgu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *