Frost

Gra survivalowa wcale nie musi być przedstawiana w 3D i osadzona, na przykład, podczas jakiejś epidemii, i Frost jest na to dobrym przykładem.

W tym przypadku dostajemy karciankę, która wrzuca nas, jak tytuł sugeruje, w bardzo mroźne miejsce. Czy jest określone, powiem szczerze, że już nawet nie pamiętam. Chociaż nie, nie sądzę, żeby było. Ale to nie jest ważne. Ważne jest, to jest cholernie zimno, a my musimy dotrzeć do większego skupiska ludzi czy po prostu miejsca, w którym szanse na przetrwanie zwiększą się choć troszkę. W głównym trybie gry, tzw. klasycznym, mamy ze sobą grupę ludzi i przemy do przodu. Dostajemy animację powitalną i zakończenie, jeśli zdołamy dotrzeć do obozu. Natomiast swego rodzaju „historie” spotkamy w scenariuszach. Tam poprowadzimy nowych przywódców i ich trzódki, przy czym przywódcy będą określali pewne uwarunkowania, np. w „Liderze” musimy dopilnować, aby przetrwała cała rodzina, a w „Medytującym” nie zamarzniemy. Scenariusze wciąż jednak oferują tylko wstęp i zakończenie, i to na dodatek króciutkie, więc na konkretne fabuły w tej grze się nie nastawiajcie.

Zasady rozgrywki są proste, choć może chwilę zająć opanowanie, na co najpierw zwracać uwagę oraz przyzwyczajenie się do sterowania (można fizycznie i dotykowo). Przede wszystkim ważne są nasze karty, które obrazują trzy typy zasobów – jedzenie, drewno i ludzi. Poza tym jest jeszcze zmęczenie. Aby przejść dalej, musimy wyłożyć odpowiednie karty zasobów potrzebne do dotarcia do kolejnego miejsca. Przykładowo, jeśli mamy w ręce jedno drewno i dwóch ludzi, a to trzeba dać, to możemy pójść dalej. Często jednak zdarzy się, że trzeba będzie trochę pokombinować, bo albo nie będziemy mieć w dłoni tych kart, albo w ogóle w talii. Na szczęście mamy kilka opcji. Pierwszą jest odczekanie, co wymieni karty w dłoni, ale pochłonie dzień. Możemy też wymienić kartę człowieka na losową kartę zasobu, ale może też trafić się fatyga lub śmierć tego człowieka. Co jakiś czas pojawi się też wydarzenie, np. trafimy do obozu, w którym za poświęcenie jedzenia dostaniemy 25% szans na otrzymanie innej pomocnej karty. Ale są też tam niebezpieczeństwa, jak chociażby wilk, którego trzeba zabić włócznią, inaczej będzie nas śledził i powoli wyniszczał. Wspominana włócznia reprezentuje kartę pomysłu. Co turę będą pojawiać się nowe, a możemy je pozyskać, oddając posiadane zasoby. Np. wykładając tymczasowo człowieka, dostaniemy stałą kartę do talii, dzięki której dostaniemy dwa owoce, ale za poświęcenie na stałe jednej z kart człowieka.

I tak się „bawimy”, decydując, jakie zasoby zużyjemy, kogo poświęcimy, czy odczekamy rundę itp., itd. Będzie to trwało do czasu, aż dojdziemy do obozu lub dopadnie nas mróz. Bo właśnie, goni nas mróz i mamy tylko osiem dni zapasu na takie akcje, jak odczekanie, by przetasować karty. Na szczęście każdy wykonanych krok pozwala nam odrobić straty. W trybie „Klasycznym”, dostaniemy trzy opcje rozgrywki do radzenia sobie z tymi zasadami, z czego dwie późniejsze dopiero trzeba odblokować. Najpierw musimy przejść grę na łatwym ustawieniu (wcale nie jest takie łatwe…). Potrzeba do tego przejść dwadzieścia długości, by dotrzeć do obozu i właśnie z ośmiodniowym mrozem na ogonie. Potem dostaniemy „Custom”, gdzie sami zdecydujemy, ile odległości trzeba przejść, czy będą jakieś zwierzaki do pomocy, cele do zrealizowania itp. Odpowiednie ustawienia wskażą, w jak trudne zadanie się pakujemy. Gdy uda nam się przejść ustawialne przetrwanie, to odblokuje się tryb „nieskończony”, czyli trzeba będzie przetrwać jak najdłużej.

Aby zachęcić nas do dalszych prób, twórcy zdecydowali się po właściwie każdej, nawet przegranej rozgrywce, nagrodzić nas odblokowaniem jakieś nowej karty. Tak więc możemy mocno poszerzyć zakres dostępnych kart pomysłów, ale też odblokować nowe wydarzenia czy regiony. Czasem pojawią się też już wspomniane scenariusze. Prowadzeni tam wodzowie, po zakończonym sukcesem przejściu, trafią do trybu klasycznego, co dodatkowo zwiększy jego atrakcyjność. Tak więc, np. będziemy musieli chronić rodzinę czy nie zamarzniemy.

Do gry podszedłem zaintrygowany pomysłem, ale dopiero po ponad godzinie udało mi się bardziej wciągnąć. Głównym powodem tego była już wspominania konieczność wdrożenia się w schemat rozgrywki, a nie jest to proste. Po prostu trzeba zwracać uwagę na wiele rzeczy, a już na starcie jest ich sporo. Poza tym nie ułatwia tego czcionka, trzeba się mocno przyjrzeć katom na początku, potem leci się już z pamięci. Na dodatek częste porażki też nie działają zachęcająco… Ale widziałem potencjał w tej pozycji i po opanowaniu najważniejszych rzeczy w końcu zaczęło mi się grać przyjemnie, o ile można tak to określić, gdy głównie się ginie i wyklina kijowe tasowanie. Tak więc, jeśli chcecie mieć na Switchu karciankę do solowej zabawy, to warto rozważyć tę pozycję, ponieważ oferuje dużo kart, a więc i możliwości. Poza tym odkrywanie ich z czasem utrzymuje zainteresowanie i zmniejsza szansę na powtarzalność. Muszę jednak jeszcze raz powtórzyć, że przeprawy nie będą łatwe, więc trzeba wykazać się cierpliwości. Poza tym przyda się ona też na początku przy poznawaniu zasad i wdrażani się w grę. W bonusie jednak otrzymamy ładną, ręcznie rysowaną grafikę (tę jasność można przełączyć na tryb nocny) oraz przyjemne audio.


Ocena: 7/10


Serdecznie dziękujemy Digerati
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Le Studio des Ténèbres
Wydawca: Digerati
Data wydania: 19 lipca 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 518 MB
Cena: 52 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *