Super Smash Bros. Ultimate

Siedemdziesiąt cztery grywalne postacie, pięćdziesiąt dziewięć Trofeów Asystujących, sto trzy areny, prawie dziewięćset utworów muzycznych i ponad tysiąc kolekcjonerskich Dusz do zebrania. Ciężko mi wymyślić lepszy podtytuł, który Nintendo mogło wybrać dla nowej odsłony Super Smash Brothers niż właśnie Ultimate. Już przed premierą wiadomo było, że będzie to gra ogromna, ale czy zespołowi Sora ltd. udało się udźwignąć ciężar swoich własnych ambicji?

Większość z Was już pewnie zerknęła na obecną pod tekstem notę i zna moją punktową odpowiedź na to pytanie. „Ale jak to, aż tak wysoko?! Dla zwykłej bijatyki?” No cóż, nie da się ukryć, że Super Smash Bros. Ultimate nie jest tytułem tak przełomowym dla całej branży, jak swego czasu były nim Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time czy pierwsza część Halo. Zespół pod przewodnictwem wiecznie przepracowanego Masahiro Sakurai doprowadził jednak znaną fanom od lat 90. formułę do perfekcji i stworzył najlepszą część serii, będącej dla milionów fanów na całym świecie synonimem słowa „cross-over”.

Zacznijmy jednak od powiedzenia, czym dokładnie jest Super Smash Bros. Wcześniej wspomniałem, że to bijatyka i jest to prawda… częściowo. Gatunek ten kojarzymy zwykle z takimi tytułami, jak Street Fighter czy Tekken, gdzie w środowisku 2D dwie postaci stają naprzeciw siebie i przy pomocy szerokiego wachlarza ciosów starają się zbić licznik zdrowia oponenta do zera. Smash działa w nieco inny sposób. Nie znajdziemy tutaj klasycznego paska zdrowia postaci u góry ekranu. Zamiast tego celem gracza jak wyrzucenie przeciwnika poza ekran. Każdy otrzymany cios zwiększa nasz procent „wiotkości”. Ten z kolei zwiększa siłę odrzutu postaci po otrzymaniu uderzenia. W połączeniu ze znacznie większą swobodą ruchu, często wielopoziomowymi arenami i szybkością rozgrywki Smash Brothers znacząco wyróżnia się na tle innych przedstawicieli gatunku.

Inną sprawą jest lista ruchów. Fightery są przez wielu graczy utożsamiane z długimi listami kombinacji przycisków, których opanowanie jest czasochłonne, wymaga cierpliwości i odpowiednich zdolności. Smash pod tym względem jest bajecznie prosty. Wszystkie ruchy atakujące wykonujemy, używając dwóch klawiszy i wychylając w drążek analogowy w odpowiednim kierunku. Dodatkowo do zabawy włączają się dwa spusty odpowiedzialne za chwyt oraz tarczę. Proste do opanowania? Jeszcze jak. Banalne? W żadnym wypadku. Nie bez powodu seria zdobyła popularność nie tylko wśród casualowych graczy, ale też na scenie e-sportowej.

Co wyróżnia Ultimate na tle czterech poprzednich części (nawet pięciu, jeśli uznamy wersje dla 3DS-a i WiiU za dwie oddzielne produkcje)? Skala. Debiut serii na Switchu to prawdziwe Greatest Hits i hołd nie tylko dla poprzedników, ale całej historii gier video w ogóle. Jest to wydawnictwo tak olbrzymie, że wciąż ciężko uwierzyć w fakt upchnięcia go na zaledwie 16 GB karcie pamięci.

Rozpisanie tego wszystkiego zaczniemy od postaci. Masahiro Sakurai za główny cel postawił sobie wprowadzenie absolutnie wszystkich zawodników, którzy wcześniej pojawili się w serii. Do znanych już z Super Smash Bros. 4 oczywistości, jak Mario, Link, czy Kirby, dołączyli między innymi pamiętający czasy Melee Young Link i Pichu; obecni ostatni raz w Brawl na Wii Solid Snake z Metal Gear Solid czy Wolf z serii Star Fox; jest także ukochany przez fanów duet Ice Climbers, który musiał zostać wycięty z poprzedniej odsłony przez niewystarczającą moc obliczeniową 3DS-a. Oczywiście dla kojarzonego z pracoholizmem dyrektora nie było to wystarczające i zadbał też o odpowiednio imponującą grupę zupełnie nowych postaci. Do gry trafiły Inklingi ze Splatoona; wybłagani przez fanów kosmiczny pterodaktyl Ridley oraz Dark Samus z Metroida; księżniczka Daisy, Richter oraz Simon Belmontowie z Castlevanii; Chrom z Fire Emblem, King K. Rool z Donkey Kong Country, przeurocza Isabelle z Animal Crossing, Ken ze Street Fightera oraz będący finalną ewolucją jednego ze starterów w Pokemon Sun i Moon Incineroar. Razem daje to zatrważającą listę 74 grywalnych postaci, która w lutym zostanie wzbogacona o Piranha Plant z Super Mario Bros (darmowy dodatek dla każdego, kto zakupi grę do 31 stycznia) oraz 5 kolejnych wojowników w formie płatnego DLC (póki co wiemy, że jedną z nich będzie protagonista Persona 5 – Joker). Nintendo nie zawiodło też pod względem balansu. Wszyscy zawodnicy w odpowiednich rękach mogą być zabójczy i póki co nie wygląda na to, aby powtórzyć miała się sytuacja ze Smash Bros. For WiiU i Bayonettą, która przez swoja siłę często była banowana na zawodach.

Zaskoczyć może fakt, że na samym początku gry do dyspozycji otrzymujemy jedynie pierwszych ośmiu fighterów z oryginalnego Super Smash Bros. na Nintendo 64. Pozostałych zawodników musimy odblokować. Jak to zrobić? Po prostu grając. Właściwie co kilkanaście minut gra pozwala na zmierzenie się z kolejnym nowym challengerem. Jeśli uda nam się go pokonać, na stałe ląduje na ekranie wyboru. Moim zdaniem decyzja ta jest strzałem w dziesiątkę, bo próbując zebrać cały roster, bawiłem się przednio. Bohaterów możemy odblokować też w jeszcze jeden sposób, o którym więcej za moment.

Najpierw wypada wspomnieć o trybach. W podstawowy wariancie gry o wszystko mówiącej nazwie „Smash” możemy wybrać arenę, wojowników i rozpocząć szybką rundę. Proste? Nie w tej grze. Twórcy pozwalają na pełną konfigurację pojedynku. Możemy ustawić warunki wygranej, limit żyć po każdej stronie, liczbę graczy (nawet ośmiu naraz!), podział na drużyny, włączyć bądź wyłączyć pojawiające się losowo na mapie przedmioty, postacie asystujące i super silne ataki zwane „Final Smash”. Dodatkowo w podtrybie „Special Smash” ustawimy nawet takie parametry, jak siła grawitacji, wielkość postaci czy ilość obrażeń, z jaką każdy gracz zaczyna walkę. Ulubione konfiguracje możemy zapisać na przyszłość. Znajdziemy tutaj też specjalny tryb turniejowy oraz „Squad Strike” będący smashową wariacją na temat Tag Battle znanego z innych bijatyk.

Oczywiście wszystkie te opcje są dostępne w kanapowym multiplayerze dla maksymalnie ośmiu osób. Gra wspiera sterowanie za pomocą dwóch Joy-Conów w gripie, jednego Joy-Cona trzymanego w poprzek, Pro Controllera i oczywiście ukochanego przez fanów pada do GameCube’a (wybór autora, o sprzęcie więcej przeczytacie na stronie już wkrótce). Czyni to z Super Smash Bros. Ultimate produkt idealny do tego typu zabawy i króla wszystkich imprez.

Drugą opcją w menu, nastawioną już nieco bardziej na samotnego gracza, jest „Games & More”. Najważniejszą zakładką w nim jest „Classic Mode”. W dużym skrócie jest to klasyczna drabinka, w której wybraną postacią musimy przebić się przez kilka walk do ostatniego bossa. Każda z postaci ma przypisaną konkretną ścieżkę wypełnioną smaczkami, muzyką i elementami pochodzącymi z miejsca pochodzenia bohatera. Po śmierci nie musimy zaczynać całego maratonu od nowa. Zmniejszony zostaje wtedy poziom trudności, a co za tym idzie – końcowy wynik i nagroda. Wszystko to zachęca do przejścia „Classic Mode” chociaż raz każdym wojownikiem. Pozostałymi podtrybami są „Trening” (chyba nie trzeba nic wyjaśniać) i „Mob Smash” (walka z hordą przeciwników na wybranych zasadach). Znajdziemy też tutaj „Mii Fighters”, gdzie możemy dostosować zdolności naszych wojowników Mii i przebierać ich w zdobyte kostiumy. Jest także zakładka poświęcona amiibo, dzięki której posiadane figurki możemy wprowadzać do gry, a następnie je trenować.

Dużo tego, prawda? Dałbym sobie jednak głowę uciąć, że o czymś zapomniałem…

Oczywiście, że nie możemy nie wspomnieć o być może najważniejszej nowości w Super Smash Bros. Ultimate, czyli trybie „Spirits” oraz wchodzącej w jego skład kampanii fabularnej – World of Light. Zabawa rozpoczyna się przepięknie wyrenderowaną cutscenką CGI, w której widzimy, jak główny antagonista, Galeem, uzbrojony w armię Master Handów praktycznie unicestwia naszych bohaterów w stylu pewnego fioletowego rolnika z masywnym podbródkiem. No, prawie wszystkich. Jedynym ocalałym okazuje się być nie kto inny jak Kirby (co nie powinno dziwić, w końcu Masahiro Sakurai jest ojcem różowej kuleczki). W związku z tym to właśnie przed bohaterem Krainy Snów staje zadanie uwolnienia reszty bohaterów spod wpływu Galeema (co automatycznie odblokowuje go we wszystkich trybach) oraz uratowanie uniwersum.

World of Light w najprostszy sposób można opisać jako Super Smash Bros. RPG. Terenem naszych działań jest ślicznie zaprojektowana mapa przypominająca olbrzymi pastelowy obraz. Łączy ona w sobie dziesiątki lokacji znanych z gier Nintendo oraz developerów third party. Poruszamy się po niej jak po tablicy z gry planszowej. Na drodze między graczem a końcowym bossem stoją nie tylko zniewoleni zawodnicy, ale też ich złe kopie działające pod wpływem Dusz.

Dusze to niegrywalne postacie wyrwane przez Galeema ze ich światów, które dodają swoim użytkownikom buffy. W ten sposób twórcy postarali się, aby każda z setek walk, które stoczymy w kampanii, wyróżniała się. I często ciężko się nie uśmiechnąć, gdy zobaczymy pomysłowość developerów w implementacji w pojedynek cech danej duszy. Na przykład walka z duszą Guardiana z The Legend of Zelda: Breath of the Wild to potyczka z ogromnym robotem R.O.B. strzelającym w nas laserami; Revolver Ocelot przejawia się jako Duck Hunt Duo używający niemal ekskluzywnie ruchu przyzywającego na arenę rewolwerowca 2D. Po pokonaniu każda Dusza zostaje uwolniona i trafia do naszej kolekcji, skąd możemy ją wyekwipować, levelować, a niektóre nawet ewoluować. Do zebrania jest ich ponad 1200 i stanowią prawdziwą kwintesencję cross-overowej duszy Smasha. Pośród Dusz znajdziemy przedstawicieli serii mających już swoją reprezentację w liście grywalnych postaci, jak wspomniany Revolver Ocelot czy Rex z Xenoblade Chronicles, ale też postacie z takich produkcji jak Shovel Knight, Rayman, Shantae, Arms, Ever Oasis, Wonderful 101, Virtua Fighter, Rhythm Heaven czy Golden Sun. Dusze możemy też odblokowywać na specjalnej tablicy odświeżanej co kilka minut. Od czasu do czasu Nintendo przygotowuje też specjalne eventy, w trakcie których łatwiejsze i bardziej opłacalne staje się łamanie Dusz z konkretnych serii.

Muszę jeszcze wrócić do World of Light, bo jest to kampania zaskakująco masywna, wypełniona znajdźkami, ukrytymi przejściami, a nawet kilkoma bossami oraz prostymi zagadkami przestrzennymi. Wszystko to zakończone zostało jednym z najbardziej epickich momentów, jakich doświadczyłem w ciągu ostatnich lat w grze video. Przed premierą po tym trybie spodziewałem się tylko przyjemnego, krótkiego i zabarwionego fabularnie samouczka. Tymczasem ukończenie fabuły na normalnym poziomie trudności zajęło mi ponad 30 godzin, a licznik progresu sugeruje, że przede mną jeszcze masa opcjonalnych pomieszczeń i walk do stoczenia. Chęć wymaksowania tego trybu mam ogromną.

Pod względem oprawy graficznej Ultimate to nie tylko najładniejsza część serii, ale też jeden z najlepszych pokazów mocy obliczeniowej Switcha. Gra działa w stałym 1080p w trybie dock oraz 720p w trybie handheldowym, a przy tym trzyma niedorzecznie stałe 60 klatek na sekundę (nawet przy grze 8-osobowej). Sora Ltd. i Bandai Namco postawili na nieco bardziej kreskówkową stylistykę niż w Smash 4, co widać głównie po nowych efektach cząsteczkowych i całkowicie przebudowanym oświetleniu. Wszystkie areny, które zaliczyły swój powrót, zostały wzbogacone o mniejszą bądź większą ilość nowych detali. Całkowicie nowe mapy, jak New Donk City z Super Mario Odyssey, Sheikah Tower z Breath of the Wild czy Dracula’s Castle z Castlevanii, również prezentują się znakomicie.

Ścieżka dźwiękowa to element zasługujący na zupełnie oddzielny akapit. Tak, nie pomyliłem się w pierwszym zdaniu recenzji. W grze zajmującej 14 GB pamięci znajdziemy ponad 800 utworów muzycznych w zaskakująco dobrej jakości. Otrzymujemy nie tylko motywy żywcem wyjęte z wydanych gier, ale też świeże aranżacje znanych motywów stworzone na potrzeby Ultimate przez kilkunastu kompozytorów. Muzykę możemy przypisywać do aren, a nawet do woli odsłuchiwać w dosyć podstawowym odtwarzaczu. Z pewnością każdy znajdzie tutaj coś dla własnego ucha, a małą próbkę soundtracku możecie znaleźć na oficjalnej stronie internetowej.

Na koniec zostawiłem mój jedyny i całkiem poważny problem z grą – jest nim zabawa online. Multiplayer przez sieć standardowo pozwala na zabawę maksymalnie czterem graczom i dzieli się na trzy opcje. W Quickplay’u wybieramy interesujące nas zasady, a gra próbuje połączyć nas z graczami o podobnych preferencjach. Background Matchmaking to praktycznie to samo co Quickplay, ale tym razem szukanie przeciwników odbywa się w tle, co oznacza większe prawdopodobieństwo znalezienia przeciwnika z podobnymi ustawieniami. Battle Arenas to z kolei taki tryb społecznościowy, gdzie spotkać może się większa liczba graczy – kto chce, może rywalizować na ringu, stać w kolejce lub oglądać zmagania innych, siedząc na wirtualnych trybunach. Tryb ten pozwala też na pogawędki głosowe przy użyciu aplikacji Switch Online na telefony (eh…). Jednak wszystko to brzmi dobrze tylko w teorii. Nintendo nie jest kojarzone ze stabilnym kodem sieciowym, a Ultimate raczej tego nie zmieni. Lag jest wyczuwalny w każdym z trybów. Co prawda pojedynki działają lepiej niż zabawa 4-osobowa, ale i tak uważam, że można było zrobić więcej. Znacznie więcej, szczególnie że Nintendo liczyć sobie teraz 80 zł rocznie za luksus grania online. Muszę jednak przyznać, że od premiery jakość online trochę się polepszyła, a twórcy zapewniają w wywiadach, że zdają sobie sprawę z problemu. Liczę więc, że z czasem będzie jeszcze lepiej.

Lag w trybie online to jednak zaledwie kropla dziegciu w basenie miodu. Super Smash Bros. Ultimate to, moim zdaniem, nie tylko największa premiera roku, ale wzór do naśladowania dla całej branży. W tym momencie licznik zawarty w grze twierdzi, że z grą spędziłem już ponad 100 godzin, a ja wciąż mam wrażenie, jakbym dopiero co zaczął się pluskać w tym morzu atrakcji. Ultimate to wielki hołd nie tylko dla samej serii, ale dla całego, liczącego już prawie 70 lat medium. To produkt niesamowicie dopracowany, w którym każda klatka animacji jest efektem miłości i pasji twórców. To gra tak ogromna i tak dopieszczona, że choć licznik w edytorze tekstowym mówi mi, że recenzja ta liczy już ponad 2000 słów, ja wciąż mam wrażenie, że o czymś zapomniałem. Co to mogło być… Hm… Wspominałem już, że napisy końcowe to minigra, w której strzelamy do nadlatujących nazwisk autorów?


Ocena: 10/10


Producent: Sora Ltd., Bandai Namco Studios
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 7 grudnia 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 14 GB
Cena: 289,80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *