Butcher
Ach, Soldat! Ile to godzin spędziłem z nim te kilkanaście lat temu? Niby był też Quake 3, Unreal Tournament czy Counter Strike, ale to właśnie ta gierka była moim wyborem na szybkie szpile. Podczas gry w Butchera poczułem tę soldatową nutkę i, jak się okazało, to samo polskie studio zrobiło obie strzelanki!
Czy jest jakiś powód wrzucenia nas w tę sieczkę, nie wiem. Co prawda zobaczyłem kosmiczny statek, z którego wylatuje mały statek, ale pojawiające się napisy były dość nieczytelne. Potem wylądowałem na stacji kosmicznej, na której wszedłem do portalu. W nim okazało się, że muszę zaliczyć cztery plansze. Gdy tego dokonałem, wróciłem na stację i wskoczyłem do kolejnego portalu. W sumie takich akcji trzeba wykonać pięć, a za ostatnimi „drzwiami” czeka finałowa walka z bossem. Tak więc nie, nie mamy i w sumie nie potrzebujemy wyraźnego powodu do zrobienia sieczki, ale, co ciekawe, zakończenie trochę zaskakuje.
Sama rozwałka odbywa się za pomocą spluw i piły łańcuchowej, ale ta ostatnia to już kwestia desperacji. Poruszamy się po mapach 2D, a postacią i celownikiem poruszamy na zasadach twin stickowych. Jeśli pamiętacie Soldata, to na pewno kojarzycie, jak ważne było tam precyzyjne celowanie, że broni było kilka do wyboru i że trzeba było skakać! Tak więc i tu każdy z tych czynników jest ważny. Przy czym, czy byście chcieli, czy nie chcieli, celowanie jest wspomagane świetnym automatycznym wychwytywaniem celu. Ale, tu zaznaczę, że jeżeli szybko i wystarczająco precyzyjnie działamy, to nawet nie zauważymy, że taki system jest w grze. Dopiero przy spokojniejszym zdejmowaniu przeciwników go widać. Broni palnych z czasem w naszym arsenale znajdzie się pięć i są dość standardowe, czyli shotgun czy granatnik. Jednak takie ograniczenie do podstaw pozwala w pełni wykorzystać ich potencjał. Kiepski jest jednak system zmiany pukawek, bo przypisany został do Y i X, a powinien być na Li R, skoro i tak nie są używane. O skakaniu chyba rozpisywać się nie muszę, prawda? Chociaż trzeba wspomnieć, że czasami trudno określić, czy postać jest w stanie wykonać dany skok i jest to dość konfundujące, gdy trzeba po raz pierwszy zwiewać przed, na przykład, lawą. Średnio też wypada system zeskakiwania w dół z niektórych platform, ale najbardziej odczuwalne jest to w miejscach z gęstszym system półek. Na szczęście nie trafiają się one zbyt często, ale arena ostatniej walki jest swego rodzaju pajęczyną, co nie ułatwia i tak już stresowej ucieczki.
Bardzo istotną kwestią w Rzeźniku jest wybór poziomu trudności. W oczekiwaniu na załadowanie się gry zobaczyłem tekst „Najłatwiejszy poziom to hard”. Okej, pomyślałem, pewnie innej opcji nie będzie. Jednak była, o nazwie „Casual”, ale dałem się podejść twórcom. Zacząłem na tym hardzie i radziłem sobie, choć większość zaliczonych plansz musiałem powtarzać po kilka razy (często z powodu spadnięciu w jakąś przepaść czy innym nadzianiu się na kolce). Problem pojawił się na trzeciej planszy w trzecim portalu, bo przechodzimy dalej z zasobami amunicji z końca poprzedniej lokacji. Wylądowałem więc w nowym miejscu z małą ilością naboi, przeszedłem z pół planszy i zginąłem przez brak amunicji… Wtedy zrozumiałem, że mam przesrane i dwie możliwości – albo zacząć od nowa jako każual, albo porzucić grę. I jak zwykle krótkość gry możne zniechęcać, tak tutaj wyszła na plus, bo straciłem tylko niecałe 1,5 godziny, a całość zaliczyłem już w niecałe dwie. I tak, różnica w poziomie trudności między tymi dwiema opcjami jest duża, ale ciężko bym widział swoje podboje na dalszych levelach. Żeby było zabawniej, są jeszcze trudniejsze formy przejścia gry (głównie bazują na ograniczeniu zdrowia).
W przypadku grafiki, jak już zauważyliście na screenach, dostaliśmy zabawę pikselami, która wręcz ocieka ciemną czerwienią i często flakami. Przez większość czasu, mimo ogólnego mroku i tyci ludków, wszystko jest dość czytelne. Jednak zdarzy się, że zabije nas jakiś niezauważony przeciwnik. Na pochwałę jednak zasługuje ciekawy design poziomów i ich różnorodność. Samych przeciwników nie ma wielu, ale w niczym to nie przeszkadza przy tej długości gry. Dobre jest też audio, które w głównej mierze tworzy mroczna elektronika, trochę w typie Rammsteina. Za to dość szybko zaczynają irytować powtarzające się jęki i zawodzenia niby to zabitych wrogów. Ja wiem, miał być klimat rzezi, ale ten zabieg w tym nie pomaga.
Butcher w generalnych założeniach jest porządną strzelanką 2D, ale mam wrażenie, że trochę zabrakło wyważenia pomiędzy każaualem a hardem. Po prostu ten pierwszy okazał się za łatwy, drugi z kolei dawał takie wyzwanie, że powtarzanie poziomów nie irytowało, ale wszystko potem rozkraczyło się z powodu brakuj amunicji, a nie zawsze udaje się ją oszczędzić. Tak więc za pełną cenę tytuł mogę polecić wyjadaczom gatunku, którzy szukają wyzwania. Pozostali mogą spędzić krwawe 2 godziny na każualu i mieć z tego trochę satysfakcji, ale na pewno cena nie będzie szła w tym w parze, więc lepiej brać w promo.
Ocena: 7/10
Producent: Transhuman Design
Wydawca: Crunching Koala
Data wydania: 28 września 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 146 MB
Cena: 40 PLN
Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.
Najnowsze komentarze