Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Kwadratowi ładnie ostatnio zarzucają odświeżonymi produkcjami na pstryka. Nie narzekam, ponieważ pozwala mi to nadrobić niektóre tytuły.

W dwunastej odsłonie przyjdzie nam pokierować losami młodego chłopaka – Vaana, sieroty, który żyje w państwie okupowanym przez imperium Archadian. Próbując sobie radzić, nie cofa się przed niczym. Obcowanie z chłopakiem zaczynamy, gdy postanawia dostać się do pałacu w celu znalezienia czegoś cennego. Pech chciał, że tym sposobem trafia w sam środek akcji ruchu oporu, a on sam sprzymierza się z również poszukującymi w tym miejscu skarbów piratami. Jak można się spodziewać, te wydarzenia były tylko pierwszymi klockami domina, doprowadzającymi na front walki przeciwko imperium o niepodległość.

Historia w Final Fanatsy 12 stara się nie być naiwna, a także prezentować konflikt w naprawdę realistyczny sposób, nawet jak na świat zawierający w sobie magię. Prowadzi to do tego, że nasz zespół nie stanowi tylko zbiórka przypadkowych postaci, a dość istotnych person, mających realny wpływ na wydarzenia. To jest największy plus, ale i minus produkcji, ponieważ jako głównego bohatera dano młodego chłopaka Vaana, a oprócz tego w naszym zespole będzie znajdować się także jego przyjaciółka, również istotna, jak on sam. Prowadzi to do tego, że ich losy przestają nas interesować, ponieważ traktujemy ich raczej jako narratorów czy czynnych obserwatorów poczynań innych. Wręcz śmiało mogę powiedzieć, że pod koniec gry bardziej byłem zżyty z inną personą, aniżeli z głównym bohaterem, ponieważ to ona musiała podejmować najistotniejsze decyzje, a także wychodzi na pierwszy plan. Taka prezentacja opowieści wpłynęła na odbiór zdarzeń bardzo negatywnie, ponieważ nie pozwala to na stworzenie realnej więzi z protagonistą, więc jego losy średnio nas interesują.

Mówiąc o gameplayu dwunastki, nie można nie wspomnieć historii serii, a dokładnie o wcześniejszej, jedenastej, odsłonie. Była ona o tyle przełomowa, że była pierwszą pełnoprawną odsłoną serii skupioną na online. Właśnie dlatego tytuł ten nigdy nie trafił do wielu fanów, więc kolejna część wróciła do korzeni – czyli do tytułu dla pojedynczego gracza. Mimo to kwadratowi nie odcięli się całkowicie od jedenastki, próbując przemycić wiele mechanik pasujących raczej do gier sieciowych.

Pierwsze, co przychodzi do głowy, gdy zestawi się Final Fantasy i walki, to randomowe potyczki wyskakujące co chwilę, gdy tylko podróżujemy po różnych lokacjach. Tym razem jednak poczujemy się niemal jak grając w mmo, ponieważ nie mamy żadnych przypadkowych starć, a potwory spacerują po mapie. Nie przenosi nas także na żadną osobą arenę, bo walki odbywają się w tej samej przestrzeni w czasie rzeczywistym. Jak to się ma do turowego systemu znanego w wcześniejszych odsłon? W taki, że w każdym momencie możemy wydać naszym wojakom rozkaz, co mają teraz zrobić.

Inne akcje są natomiast warunkowane systemowi Gambit. Polega on na stworzenie odpowiednich zależności w celu podjęcia jakiejś akcji. Np. ustawiamy „zaatakuj najbliższego wroga” czy „ulecz, gdy towarzysz ma mniej niż połowę życia”. Im więcej takich ustawień zrobimy i dopracujemy, tym mniej musimy robić w czasie walki. Nazywając rzeczy po imieniu, programujemy boty. Tak naprawdę w pewnym momencie gracz podejmuje jakieś akcje tylko i wyłącznie w walkach z bossami, gdy zostanie zrobione coś, czego nie zaprogramowaliśmy. Śmiało mogę powiedzieć, że dobry taktyk z podpakowaną drużyną może wręcz większość potyczek oglądać.

Zaszalano też z systemem rozwoju. Nadal zostały klasyczne poziomy doświadczenia, ale oprócz tego każdy bohater ma swoją siatkę umiejętności zależną od klasy, którą przypiszemy. Właśnie dlatego za zabijanie potworów, zaraz obok klasycznego xpa, dostajemy punkty do rozdysponowania. Oczywiście, śladem takiego FFX, możemy wybrać skille obok już odblokowanych, a te potężniejsze są znacznie oddalone. Co warto napomnieć, każda broń czy zbroja występuje w postaci takiego punktu na mapie, przez co przed wyekwipowaniem też musimy je odblokować. Z drugiej strony pozwolenie postaci na użytkowanie jakiegoś czaru wiąże się z koniecznością zdobycia go, czy to w sklepie, czy ze znalezieniem gdzieś w skrzyniach.

Jak to bywa w serii FF, do naszej dyspozycji zostaną oddane także summony oraz ataki specjalne. Tych pierwszych właściwie nie używałem, bo było spowodowane automatyzacją potyczek. Przywołałem je z kilka razy, aby sprawdzić tę mechanikę. Niestety jest to właściwie nieopłacalne, ponieważ w walce zostaje tylko postać przywołująca oraz stwór. Reszta drużyny znika. Trochę inaczej jest ze specjalami. Te się przydają, zwłaszcza na początku rozgrywki przy walkach z bossami, jednak w pewnym momencie miałem wrażenie, że wcale nie zadają więcej, niż normalne ataki, więc i z nich zrezygnowałem.

Trzeba też nadmienić, że nie warto jakoś znacząco skupiać się na grindowaniu drużyny, ponieważ siła poszczególnych postaci bierze się z ekwipunku. Mając pod koniec przygody postaci na poziomie zarówno 60, jak i 25, wcale nie czułem między nimi jakiś specjalnych przepaści w sile, ponieważ wszystkie posiadały wymaksowaną siatkę umiejętności (ponieważ punkty do jej rozwoju otrzymują nawet postaci nieaktywne) oraz porządny ekwipunek. Z drugiej strony prowadziło to do sytuacji, gdzie przygrindowana drużyna nie radziła sobie z mobkami, ponieważ postanowiłem zejść z drogi fabularnej, aby samemu poszukać przygód, omijając przez to sklepu z nowymi przedmiotami.

To, co dwunastka natomiast robi dobrze, to zapewnienie różnych wyzwań pobocznych. Najbardziej standardowymi są polowania, w których musimy upolować danego stwora. Często są to potwory na poziomie wyzwania równym bądź nawet większym niż występujący w danym fragmencie boss. Oprócz tego możemy wypełniać bestiariusz, zabijając odpowiednią liczbę przeciwników, a także postarać się na odblokowanie opcjonalnych summonów. Te ostatnie naprawdę potrafią napsuć krwi, wręcz śmiało mogę napisać, że po zdobyciu ich ostatni przeciwnik w grze będzie śmiesznie słaby.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age zostało poprawione o lepsze tekstury, ale w opcji przenośnej prezentuje się naprawdę dobrze. Jednak największym plusem produkcji jest opcja przyspieszania rozgrywki jednym przyciskiem. Dzięki temu możemy w miarę łatwy sposób grindować naszą drużynę dwa lub nawet cztery razy szybciej. Ale naprawdę warte wspomnienia są zmiany w audio. Oczywiście otrzymaliśmy dwie opcje dialogowe, czyli angielską oraz japońską, ale oprócz tego możemy wybrać spośród trzech opcji:

  • oryginalną, czyli tak przeprawioną, aby brzmiało jak na PS;
  • ponownie nagraną dla potrzeb odnowionej wersji;
  • OST, czyli wziętą z oficjalnego soundtracka;

To pokazuje, że ta część nie jest tylko przeniesieniem produkcji na nowsze sprzęty z nałożonymi filtrami poprawiającymi wygląd.

Już nie pamiętam, czemu nie przerwałem ogrywanie tytułu na moim PS2, w każdym razie właśnie dlatego tym bardziej cieszę się, że wyszła odnowiona wersja m.in. na pstryka, która pozwoliła mi do końca poznać tę część. I tak o samym porcie nie mogę powiedzieć złego słowa, ponieważ został przygotowany naprawdę dobrze, tak o samej produkcji niestety tak dobrego zdania już nie mam. Po pierwsze historia, która nie do końca potrafi nam przekazać, kto jest głównym bohaterem. Kolejnym moim zarzutem jest zbyt proste zamienienie produkcji w samograja przy dobrym zaprogramowaniu postaci. Niestety, ale od Finali człowiek wymaga trochę więcej, niż tylko kierowania postaci tam, gdzie ma iść, a reszta dzieje się sama.


Ocena: 5,5/10


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


Producent: Square Enix
Wydawca: Square Enix
Data wydania: 30 kwietnia 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 12.6 GB
Cena: 209 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *