The Last Remnant Remastered

Co może się stać złego, gdy zbudujesz swoją cywilizację przy pomocy starożytnych istot posiadających wielką moc?

The Last Remnant to dość ciekawy projekt, który wyszedł dwa lata po dwunastym finalu. Nieprzypadkowo wspominam tę produkcję, ponieważ fabularnie oba tytuły mają dużo wspólnego. W obu głównymi bohaterami są młodzi prości chłopcy, których los łączy z ważnymi osobistościami na scenie politycznej. Moim największym zarzutem do dwunastki było właśnie zapomnienie, kogo losy śledzimy, ponieważ w pewnym momencie Vaan został wrzucony na dalszy plan, a jego dialogi umieszczane na siłę. W The Last Remnant natomiast od początku do końca w centrum wydarzeń zawsze mamy Rusha. Nie rozstajemy się z nim nawet w sytuacjach, gdy dzieją się ważne rzeczy, a z racji pochodzenia nie możemy śledzić tego z pierwszej osoby. Po prostu po wszystkim dowiadujemy się wszystkiego z relacji uczestnika. Taki sposób narracji sprawia, że jesteśmy w stanie zbudować więź z protagonistą.

Sam główny wątek mniej szlachetnej części pleców nie urywa, ale nie można jednak oceniać scenariusza bez wspomnienia o wątkach pobocznych. I choć polegają one na przynieś, zabij, uratuj w lokacjach, które już odwiedziliśmy, to zbudowane wokół tych prostych zadań historie naprawdę świetnie sprawdzają się w rozszerzaniu świata, a także, a może przede wszystkim, w sprawianiu, że nasza drużyna nie składa się z kilkunastu przypadkowych postaci.

The Last Remnantowi trzeba przyznać jedno, wywraca sporo w gatunku turowych jRPGów. Przede wszystkim nasza drużyna nie składa się z kilku postaci, ale z mniejszych zespołów złożonych z maksymalnie pięciu osób. Wielkość naszej drużyny nie jest na początku zbyt duża, ale rośnie wraz z postępami w grze, dlatego musimy decydować, czy wolimy np. trzy mniejsze, a przez to słabsze, zespoły, czy dwa mocniejsze. Specjalizację każdej drużyny możemy także podkreślić, wybierając jej odpowiednią formację dodatkowo modyfikująca parametry.

Czego mi tu brakowało, to możliwość zapisania odpowiedniej formacji, ponieważ rozłożenie przydatne do mobków nie będzie nadawało się do bossów i odwrotnie. Niestety za każdym razem jesteśmy zmuszeni ręcznie edytować i następnie przywracać stary układ. Na szczęście nie musimy się martwić o ekwipunek dla całej naszej bandy. Tak naprawdę dbamy tylko o przedmioty dla naszego bohatera. Reszta ekipy sama się sobą zajmuje, a przynajmniej nie będziemy im ręcznie zmieniać przedmiotów. Rozwój ich ekwipunku polega na zgarnianiu przez nich po walkach potrzebnych im przedmiotów, co rozwija ich wyposażenie. Czasem poproszą też o jakiś przedmiot z naszego plecaka, ale to tylko nasza wola, czy im go damy, czy nie.

Mamy już naszą gromadkę ogarniętą, więc możemy wyruszyć walczyć. Podobnie jak już we wspomnianym FF12, walki nie są losowe. Aby rozpocząć pojedynek z danym stworem, trzeba spotkać go na planszy, a następnie zainicjować go. Ciekawym rozwiązaniem jest zgromadzenie kilku takich jednostek, a następnie zaatakowanie. To pozwala nam na załatwienie na raz większej ilości stworków. Tu jednak mam jedną znaczącą uwagę. Na planszach pojawiają się potężne stworki, których lepiej nie drażnić przy pierwszym spotkaniu. Niestety nie są one w jakiś szczególny sposób wyróżnione, więc możemy na nie trafić przez przypadek i zginąć.

Przebieg pojedynków jest w dużej mierze losowy. Na początku każdej tury wybieramy dla każdej grupy jeden z kilku zestawów akcji. Są one przydzielane losowo, co nie pozwala na obieranie konkretnej taktyki. Jeśli więc chcemy uleczyć się, ale mamy pecha, to opcja z leczeniem może się nie pojawić. Ta mechanika sprawia, że starcie z bossem po dwóch porażkach może zmienić się w proste starcie, bo akurat dopasują nam komendy. Jest to też powód przeciągania się walk, ponieważ każdorazowo musimy zastanowić się, co wybrać.

Co ciekawe, po pojedynkach dostajemy tylko przedmioty z potworów. Im więcej przeciwników zaciągniemy do starcia, tym szansa na lepszą zdobycz rośnie. Jednak, w przeciwieństwie do większości jRPGów, nie są przyznawane punkty doświadczenia. Zamiast tego uczestniczące w nim jednostki mogą mieć podniesione jakieś statystyki. Tak samo zresztą wygląda z umiejętnościami. W pewnym momencie dostaje się komunikat o poznaniu np. nowego ataku, a postacie zmieniają klasę postaci. Co gorsza, postaci nie posiadają poziomów, dlatego przy wybieraniu którejś do swojego zespołu, musimy przeanalizować dokładnie potencjalnych kandydatów, aby dobrze wybrać.

Pewnie część z Was zrobi to samo co ja, czyli zacznie szukać poradników, które pomogą w ogarnięciu tego wszystkiego. Takie oczywiście są, ale wcale nie ułatwiają zadania. Próby głębszego analizowania ich potrafią przyprawić o ból głowy. Czy jednak powinno być tak, że aby poznać mechaniki, trzeba szukać w zewnętrznych źródłach? A szkoda, ponieważ wiele systemów wygląda na przemyślanych.

Kwadratowym można wiele zarzucić, ale trudno nie przyznać, że ich gry zawsze stoją wysoką z oprawą audiowizualną. The Last Remnant to kolejny tego przykład. Zarówno walki, jak i lokacje wyglądają efektownie, choć w jednym przypadku bardzo rozbawiła mnie generowana na silniku scenka, w której Rush wyciąga swój oręż – pech chciał, że był to olbrzymi miecz dwuręczny. Można tu się jeszcze przyczepić do braku japońskiej ścieżki dźwiękowej, a raczej opcji przełączenia na nią, ponieważ odpowiednie pliki są w grze. Na szczęście angielski dubbing jest dopasowany do postaci i w żaden sposób nie pływa na negatywny odbiór.

Ukończenie głównego wątku The Last Remnant i większości zadań pobocznych zajęło mi ok. 60 godzin. Przez ten czas produkcję zdążyłem pokochać oraz jednocześnie znienawidzić. Jest to na pewno bardzo dobry tytuł z ciekawymi mechanikami… o których nic nie wiemy. I właśnie to jest największa bolączka, że aby się czegoś dowiedzieć, nie możemy sięgnąć do wewnętrznych tutoriali, ale musimy szukać w zewnętrznych źródłach. Tak samo za dużo losowości w walkach sprawia powoduje bardziej irytację niż motywuje nas do ponownego podejścia do walki np. z bossem. Mimo to przygodę z nią wspominam bardzo pozytywnie…


Ocena: 5/10


Producent: GUILD STUDIO Inc.
Wydawca: Square Enix
Data wydania: 11 czerwca 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 12 GB
Cena: 80 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *