The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Oj, trudno znaleźć w serii The Legend of Zelda grę równie dziwną co wydane w 1993 roku Link’s Awakening. Zespół (ten sam co przy A Link to the Past na Super NES-a) przy tworzeniu pierwszej części cyklu z myślą o GameBoy’u odczuł większą niż wcześniej wolność artystyczną, co przełożyło się nie tylko na eksperymentalną fabułę i cameo postaci z innych gier Nintendo, ale również ważne zmiany w formule Zeldy, który odczuć można we wszystkich kolejnych grach z serii. Przez lata jednak Link’s Awakening było nękane przez problemy wynikające z ograniczeń sprzętu, na którym zostało wydane.

Do stworzenia remake’u można podejść na kilka sposobów. Można pójść drogą obraną przez Capcom przy Resident Evil 2, który postanowił połączyć elementy kojarzone z klasycznymi i nowymi częściami serii w jedną całość. Można pójść śladem Square Enix, które odświeżając Final Fantasy VII z jakiegoś powodu podzieliło grę na parę osobnych części i całkowicie wywróciło rozgrywkę do góry nogami. No i jest metoda wybrana przez Nintendo oraz współpracujące z nim Grezzo – stworzenie niemal całkowicie wiernej kopii oryginału wzbogaconej jedynie o nową szatę graficzną oraz kilka znaczących, ale mniejszych poprawek.

Tym jest właśnie nowa wersja Link’s Awakening. Jeśli graliście w oryginał (albo wersję DX wydaną kilka lat później na GameBoy Color), w remake’u nie znajdziecie tak naprawdę niczego nowego. Żadnych nowych miejsc na mapie, żadnych nowych postaci czy alternatywnych zakończeń. I szczerze mówiąc taka decyzja wyjątkowo mi się podoba. No bo po co naprawiać coś, co nigdy nie było zepsute?

Podróżując po olbrzymim oceanie, Link natrafia na paskudny sztorm. Po zniszczeniu jego tratwy przez piorun bohater zostaje wyrzucony przez fale na brzeg Wyspy Koholint. Nieprzytomnego rozbitka odnajduje młoda dziewczyna o imieniu Marin, która pomaga Linkowi wyzdrowieć. Turysta z Hyrule szybko się dowiaduje, że jedynym sposobem na wydostanie się z wyspy jest przebudzenie Ryby Wiatru – opiekunki wyspy, drzemiącej w wielkim jaju na szczycie największej góry Koholint. Aby ją obudzić, Link musi znaleźć osiem Instrumentów Syren ukrytych po całej wyspie.

Wstęp ten może się wydawać dosyć prosty, jednak narracja bardzo szybko staje się wyjątkowo ciekawa. Scenarzyści Link’s Awakening często wymieniali kultowy serial Twin Peaks jako ich główne źródło inspiracji, co zdecydowanie czuć. Koholint to tajemnicze miejsce, pełne sekretów i zaskakujących zwrotów akcji. Fabuła w Link’s Awakening jest zdecydowanie bardziej subtelna niż większość innych odsłon serii i do dzisiaj można znaleźć w sieci masę teorii na temat tego co się naprawdę wydarzyło.

Pod względem rozgrywki tytuł może zaskoczyć osoby, których z serią zapoznały się wyłącznie za pomocą Breath of the Wild. Choć eksploracja wciąż jest co prawda ważnym elementem zabawy, Wyspa Koholint jest znacznie mniejsza niż wyżyny i stepy Hyrule. Oryginał dzielił świat na dziesiątki mniejszych ekranów co było sposobem na ominięcie problemów technicznych konsoli. Remake pozwala jednak na całkowicie bezproblemowe podróżowanie po całej wyspie dzięki ruchomej kamerze oraz całkowitym braku ekranów ładowania (nie licząc oczywiście pomieszczeń). Odkrywanie sekretów nigdy nie było dzięki temu lepsze, a skondensowana mapa oznacza, że na każdym kroku znajdziemy coś ciekawego i wartego uwagi. Sekretne tunele, proste puzzle, aktywności opcjonalne jak łowienie ryb czy zabawa automatem z dźwigiem. Gra zawiera sporo opcjonalnych atrakcji, których możemy się podjąć między eksploracją ikonicznych lochów.

No właśnie, Lochy – przez lata znak rozpoznawczy The Legend of Zelda. Złożone z kilkunastu pomieszczeń puzzle wymagające myślenia przestrzennego, szukania ukrytych w skrzyniach kluczy, umiejętnego gospodarowania ekwipunkiem i cierpliwości W Link’s Awakening zwiedzić takich możemy dziewięć – osiem obowiązkowych, skrywających w sobie wspomniane Instrumenty Syren, oraz opcjonalny Loch Kolorów, dodany przy okazji wersji DX. Lochy Link’s Awakening były tworzone z myślą o ograniczeniach GameBoy’a, ale mimo to wciąż znajdzie się tutaj kilka naprawdę pomysłowych konstrukcji. Większość polega na pozornie prostym schemacie “kluczy i zamków”, który wymaga od graczy eksploracji i wynagradzających powrotów do wcześniej niedostępnych miejsc, choć wciąż znaleźć można kilka perełek (np. świetna Orla Wieża wymagająca myślenia nad kilkoma płaszczyznami jednocześnie). Link’s Awakening jako jedyna gra w serii posiada nawet sekcje side-scrollingowe. Warto też wspomnieć o pomysłowych – choć może zbyt łatwych, walkach z bossami, sprytnie wykorzystujących zdobyte wcześniej umiejętności. Lochy wciąż są wyjątkowo satysfakcjonujące w rozwiązywaniu, a wymyślone przy ich projektowaniu zasady miały wpływ na całą historię serii (ciekawskim polecam świetny materiał Marka Browna na temat designu Lochów Link’s Awakening.)

Skoro już jesteśmy przy Lochach to warto wspomnieć o jedynej nowości dodanej w remake’u czyli trybie aranżacji. W takcie przygody grabarz Dampé pozwoli nam na układanie w jego jaskini własnych Lochów. Tryb ten wydaje się być jednak niewykorzystanym potencjałem. Dampé przedstawia Linkowi specjalne zadania, które najczęściej polegają na ułożeniu kwadratowych komór w odpowiedni kształt. Pamiętać musimy tylko o odpowiedniej ilości kluczy oraz przyleganiu do siebie wejść do komnat. Bloki, z których układamy poziomy, są jednak zawsze predefiniowane i pochodzą w większości z ukończonych już przez nas Lochów. Przez to tryb nie prezentuje tak naprawdę żadnej nowej zawartości, a układanie kwadratów samo w sobie nie jest szczególnie zajmujące. Nie pomaga fakt, że stworzone levele możemy udostępnić znajomym tylko z pomocą Amiibo. Nie twierdzę, że ewentualne “Super Zelda Maker” to pomysł sam w sobie chybiony, ale jego implementacja w Link’s Awakening nie jest zbyt zajmująca.

Remake na płaszczyźnie rozgrywki i fabuły nie zmienił więc wiele. Tego samego nie można oczywiście powiedzieć o oprawie wizualnej. Dwadzieścia sześć lat i szesnaście milionów kolorów później Link’s Awakening zmieniło się niemal nie do poznania. Nintendo i Grezzo zdecydowali, że odnowione wersja gry powinna przyjąć nieco plastikowy styl imitujący błyszczące zabawki i makiety. Można go lubić lub nie, osobiście uważam, że nowe Link’s Awakening wygląda fenomenalnie. Obrana stylistyka jest prześliczna, a świat pełen szczegółów (przyjrzyjcie się umeblowaniu pomieszczeń). To zdecydowanie najlepiej wyglądająca “dwuwymiarowa” Zelda do tej pory, a nawet mimo to zespół przywiązał uwagę do wiernego, czasami niemal pedantycznego odrestaurowania grafiki (m.in. rozłożenie kwiatów jest identyczne co na GameBoy’u).

Podobny przeskok technologiczny czuć w ścieżce dźwiękowej. Przyjemne, choć jednak proste melodie MIDI, zostały zastąpione przez w pełni orkiestralny soundtrack. Aranżacje są w odpowiednich miejscach potrafią być sielskie i spokojnie, kiedy wymaga tego kontekst. Czujne ucho wychwyci nawet fragmenty oryginalnej 8-bitowej ścieżki subtelnie wymieszane z realnymi instrumentami. Muzyka zawsze była ważną częścią Link’s Awakening (to w końcu pierwsza część serii, w której możemy zagrać na okarynie) i remake tylko mi przypomniał, jak świetnie Nintendo potrafi wskrzesić ducha kultowych melodii.

Link’s Awakening na Switchu ma też jeden poważny problem – płynność. Produkcja celuje w framerate na poziomie sześćdziesięciu klatek na sekundę. I choć przez zdecydowaną większość gry poziom ten zostaje utrzymany, podczas podróżowania po świecie gra gubi dokładnie połowę klatek w trakcie doczytywania nowych środowisk. Jak wspomniałem, w trakcie normalnej eksploracji nie doświadczymy tutaj ekranów ładowania, a mimo to duży spadek w płynności rzuca się w uczy. Wygląda na to, że problem jest powiązany z wybraną metodą v-sync, która zamiast “gubić” kilkanaście klatek w wymagających momentach, obcina je o połowę. Nie zrozumcie mnie źle – pomimo tego problemu tytuł wciąż jest grywalny i nie przeszkadza to w jego odbiorze. Przez lata Nintendo przyzwyczaiło mnie jednak to stalowo stabilnej płynności w swoich grach first party i nie spodziewałem się aż takich problemów. Pozostaje liczyć, że twórcy pracują nad jakimś patchem.

Nie skłamię chyba mówiąc, że The Legend of Zelda: Link’s Awakening to jednak z moich ulubionych gier w cyklu. Pierwszy raz przygodę tę mogłem doświadczyć dzięki Virtual Console na Nintendo 3DS i nie mam wątpliwości, że to wersja na Nintendo Switch jest najlepszym sposobem na zapoznanie się z tym klasykiem. Nowy lakier i dodanie kilku znaczących udogodnień (w końcu nie musimy co chwilę tasować ekwipunku przez zbyt małą liczbę przycisków) efektywnie dostosowuje grę do dzisiejszych standardów. Choć od premiery gry minęło tyle lat, gameplay Link’s Awakening pozostał zaskakująco świeży i bardzo mnie cieszy, że reedycja ta pozwoli kolejnym osobom doświadczyć jej uroku.


Ocena: 9/10


Producent: Nintendo, Grezzo
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 20 września 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 5,8 GB
Cena: 249,80 PLN


Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. alf pisze:

    I to mi się podoba. Nowa gra na Switcha i od razu recka. O to chodzi!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *