The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Gdzieś w 2012 roku w siedzibie Nintendo atmosfera robiła się coraz bardziej nieznośna. Nowa konsola firmy o dziwnie brzmiącej nazwie “WiiU”, nie sprzedawała się najlepiej. Pomimo ciekawego konceptu  pozwalającego na przesyłanie sygnału wideo do niewielkiego tabletu, bycia sukcesorem jednej z najpopularniejszych konsol w historii oraz sporej kampanii marketingowej, WiiU szybko zaczęło zalegać na sklepowych półkach. Firma z Kioto musiała działać szybko.

Ciepło przyjęte New Super Mario Bros. U, będące tytułem startowym nowej konsoli, nie potrafiło napędzić sprzedaży urządzenia. Gra była dobra, ale nie wyróżniała się na tle swoich poprzednik na tyle, aby gracze obeznani z przygodami wąsatego hydraulika popędzili do najbliższego Targetu po nowe urządzenie. Potem przyszło Super Mario 3D World. Ponownie bardzo chwalone przez krytyków za genialne projekty poziomów… i całkowicie zignorowane przez graczy. No bo na co komu kolejne Mario, skoro do telewizora wciąż jest podpięte stare dobre Wii z Super Mario Galaxy w napędzie.

Mario zawiódł. Sprzedaż WiiU spadała coraz bardziej. Nintendo wciąż jednak miało asa w rękawie. Druga najważniejsza marka należąca do wydawcy. Kultowa saga o magicznej krainie Hyrule, The Legend of Zelda, wciąż jeszcze nie odwiedziła WiiU. Nic dziwnego. Poprzednia “duża” odsłona serii, Skyward Sword, ujrzała światło dzienne w 2011 roku i była pożegnalnym prezentem od Nintendo dla posiadaczy Wii. Nikt więc nie twierdził, że nową odsłonę serii zobaczymy szybko. Gra jednak powstawała, a wyobraźnię graczy rozbudzało interaktywne demo z E3 2011, które próbowało pokazać jak wyglądać może pierwsze Zelda w rozdzielczości HD. Demo było śliczne, imponujące, mroczne… i wyglądało jak po prostu kolejna Zelda.

Skyward Sword w momencie premiery zebrało wiele pozytywnych recenzji, lecz czuć było, że model rozgrywki, praktycznie nie zmieniany od 1998 roku, zaczyna tracić na świeżości. WiiU potrzebowało jednak prawdziwego system-sellera. Gry, w którą nie można było zagrać na żadnej z konsol konkurencji, ale co ważniejsze, także na żadnej poprzedniej konsoli Nintendo. Przed reżyserem Hidemaro Fujibayashim oraz wieloletnim producentem serii Eiji Aonumą stanęło więc wyzwanie wywrócenia dotychczasowych motywów serii i wynalezienia koła na nowo. Jedyny logiczny krok okazał się być kontrowersyjny i szokujący. Twórcy postanowili zniszczyć i odbudować Hyrule na nowo – nie tylko w znaczeniu przenośnym.

Ekspozycja Breath of the Wild nie rozpoczyna się wielkim trzęsieniem ziemi. Nie zobaczymy epickiej bitwy, starego mędrca streszczającego proroctwo czy wyszukanego liniowego samouczka. Zamiast tego słyszymy głos. Początkowo cichy, niezrozumiały, powtarzający jedno słowo. Z czasem czarny ekran nabiera kolorów, a razem z nim głos staje się wyraźny. “Link”. Razem z ekranem budzi się nasz protagonista. Zdezorientowany i nie pamiętający skąd się znalazł w wypełnionej ozdobami jaskini, wykonuje polecenia głosu młodej dziewczyny. Musimy się wpierw wydostać ze świątyni. Przy drzwiach Link znajduje tablet, który dziewczyna nazywa Sheikah Slate. W dalszej części przygody okaże się on niezastąpiony. W skrzyniach porozrzucanych w następnej komnacie bohater znajduje zbroje. No dobra, stare spodnie oraz podartą koszulę ciężko nazwać zbroją, lecz póki co to taka ochrona jest lepsza niż żadna. Światło przechodzące przez wejście do jaskini przyciąga Linka. Po krótkiej wspinaczce udaje mu się wydostać z groty. Blask słońca początkowo oślepia jego wciąż nierozbudzone całkowicie oczy. Widok, który rozprzestrzenia się przed nim, zapiera jednak wdech w piersiach.

Rozciągająca się przed nami kraina jest piękna. Na horyzoncie majaczą ogromne szczyty górskie, wielkie stepy i zielone lasy. W samym centrum zaś znajduje się Zamek Hyrule. Szybko jednak zrozumiemy, że widok ten, choć piękny, kryje za sobą tragiczną historię. Tajemniczy wędrowiec, którego spotykamy niedaleko opuszczonej przez nas właśnie groty, wyjaśnia nam co się stało. Sto lat przed przebudzeniem Linka, Królestwo Hyrule i jego mieszkańcy zostali zaatakowani przez kolejne wcielenie Ganona – pradawnego zła odradzającego się co kilkanaście pokoleń. Zadanie pokonania potwora spadło na naszego protagonistę oraz księżniczkę Zeldę. Niestety, choć bohaterowie byli przygotowywani do swojej roli przez całe życie, Ganon zdołał ich pokonać i niemal doszczętnie zniszczyć królestwo. Ostatkiem sił Księżniczka postanowiła ona uratować rannego Linka poprzez zamknięcie go na sto lat w Świątyni Zmartwychwstania, a następnie sama stanęła naprzeciw Ganonomi hamując jego siłę.

W praktyce oznacza to, że cel Linka nie różni się zbytnio o tych w poprzednich częściach serii The Legends od Zelda. Musimy powstrzymać Ganona, a przy okazji uratować Zeldę oraz Hyrule. Tym razem jednak zadanie to wyróżnia się małym szczegółem – po ukończeniu krótkiego samouczka otwierającego przed nami resztę ogromnego obszaru, możemy natychmiast ruszyć w kierunku Zamku i stanąć do walki z finałowym Bossem. Oczywiście, pomysł ten, bez odpowiedniego przygotowania, byłby tragiczny w skutkach.

Konieczny jest trening. To jaki obierze on kształt jest całkowicie zależny od naszych decyzji. Możemy pójść dosłownie wszędzie tam, gdzie ciągnie nas ciekawość. Oczywiście, do pewnego stopnia istnieje wytoczona przez linię fabularną ścieżka, lecz Nintendo zdecydowanie zachęca do samodzielnej i nieskrępowanej znacznikami na mapie eksploracji. Jedyne dwa punkty, które są narzucone to przejście wstępnego samouczka oraz pokonanie Ganona. Wszystko pomiędzy zależy wyłącznie od nas samych.

Ta niespotykana często w dzisiejszych otwartych światach wolność jest elementem wyróżniającym Breath of the Wild na tle innych gier z tego gatunku. Twórcy tłumaczą nam jedynie podstawowe mechaniki zawarte w grze. Resztę musimy odkryć sami, najczęściej poprzez metodę prób i błędów.

Masz ochotę wspiąć się na wysoki filar, na szczycie którego prawdopodobnie znajduje się skrzynia z wyjątkowo silnym ekwipunkiem? Ok, najprostsza metoda to po prostu wspinaczka. Gra już od pierwszych chwil daje nam do zrozumienia, że możemy wspiąć się praktycznie na wszystko. Szybko jednak przekonamy się, że pasek staminy, który obecnie nie jest specjalnie imponujący, pozwoli nam dotrzeć tylko do połowy filaru. Na szczęście, poprzez przygotowanie dodającej energii potrawki z zielonych grzybów i mięsa, możemy zwiększyć limit, gdy ten ulegnie wyczerpaniu.

Udajemy się więc do lasu w poszukiwaniu grzyba oraz upolowania sarny. W między czasie zauważymy jednak podejrzanie wyglądający okrąg z kamieni. Do jego zamknięcia brakuje jednego głazu. Niewiele myśląc uzupełniamy go i otrzymujemy niespodziewaną nagrodę. Leśny skrzat, Korok, wręcza nam za rozwiązanie zagadki nasiono. Może nowy item wspomoże nas w dalszej części przygody? Póki co skupmy się na poprzednim celu.

Zza wzniesienia musimy unoszący się obłok dymu. Zmierzamy w jego kierunku – pochodzi z obozowiska. Szczęśliwy z powodu spotkania drugiego wędrowca nieznajomy wręczy nam kilka jabłek, a przy okazji wspomni, że na północ od naszej lokalizacji znajduje się zrujnowana wioska. Jest obecnie zamieszkała jedynie przez niebezpieczne Bokobliny, lecz kto wie, czy nie skrywa ona kolejnego skarbu?

Ciekawość kieruje nas w stronę ruin. Faktycznie, żołnierze Ganona założyli tutaj swoje obozowisko. W nim poza wrogami znajduje się też zapieczętowana skrzynia – otworzymy ją tylko po pozbyciu się wszystkich potworów.

Pora na przemyślenie strategii. Możemy po prostu wbiec do obozu i zawiązać walkę bezpośrednią. Wróg ma jednak sporą przewagę liczebną, a dodatkowo w ekwipunku mamy wyniszczony miecz, podstawowy łuk z kilkoma strzałami i pokrywę od garnka robiącą za tarczę. Jeśli oręż ulegnie całkowitemu zniszczeniu, staniemy się bezbronni. Naszą uwagę przykuwa szybko broń należąca do wroga, ułożona wzdłuż pnia. Nowy plan.

Ścinamy drzewo i za pomocą pozyskanego drewna oraz ogniowej strzały rozpalamy ognisko. Pora na chwilę odpoczynku – siadamy przy płomieniu, co pozwala nam przewinąć czas do zmroku. Wracamy do wypełnionych Bokoblinami ruin wioski. Tak jak myśleliśmy, przeciwnicy zasnęli. Zakradamy się więc do obozu i “pożyczamy” ekwipunek wroga. Nasze kroki zbudziły jednak jednego z Bokoblinów, a co za tym idzie – cały obóz.

Łucznik wystrzeliwuje strzałę w naszym kierunku. Ta nas mija, choć przy okazji przycina płomień ogniska i trafia w pokrytą trawą glebę. Trawa się zapala tworząc ciepły podmuch powietrza. Niewiele myśląc skaczemy w kierunku ognia i otwierając paralotnię wznosimy się w powietrze. Teraz wystarczy wyjąć nasz łuk, który przy celowaniu spowalnia czas, i wymierzając kilka celnych strzałów w głowę rozprawić się z całym obozowiskiem. Wrogowie zostają pokonani, nasz ekwipunek znacznie się powiększył, a dodatkowo z odblokowanej skrzyni udaje się nam wyjąć wysokiej klasy bumerang. Nieźle!

Czas powrócić do naszego pierwotnego celu. Uzbrojeni w nową wiedzę rozstawiamy pod filarem kilka ognisk. Używając paralotni wzbijamy się w górę. Reszta wspinaczki to już bułka z masłem. Na szczycie znajdujemy kolejną skrzynię, a w niej szafir. Kupiec w Wiosce Kakariko da nam za niego sporą ilość rupii. A może jednak go zatrzymamy, a w przyszłości przyda nam się do stworzenia silniejszej zbroi? Decyzję podejmiemy później. Teraz spoglądając ze szczytu filara na piękny krajobraz w oczy rzucił nam się kolejny cel. Nasza przygoda dopiero się rozpoczęła.

Ten mały opis to tylko skrawek z kilkuset godzin, które już spędziłem w Hyrule. Breath of the Wild cały czas potrafi zaskakiwać nowymi możliwościami i przedstawia przynajmniej kilak sposobów na rozwiązanie danego problemu. Jest to pierwsze gra z serii, gdzie Nintendo zdecydowało się na implementację zaawansowanego silnika symulującego fizykę. Przedmioty w grze mają przypisaną odpowiednią masę, wagę, odpowiednio reagują na kolizję i czynniki zewnętrzne.

O ile w dużej części za fizykę odpowiada odpowiednio zmodyfikowany i znany graczom od ponad dekady silnik Havok, Nintendo przygotowało samodzielnie drugą, równie imponującą technologię – silnik “chemiczny”. To dzięki niemu drewno i trawa może zostać podpalona, metalowe obiekty przewodzą prąd, a wiatr porusza lekkie obiekty. Obie te technologie połączone z olbrzymią piaskownicą tworzą prawdziwy plac zabaw wynagradzający eksperymentowanie i pomysłowość gracza. Całkowicie zmieniają one też konstrukcję puzzli, z których The Legend of Zelda zawsze była najbardziej znana.

Dungeony – wielopoziomowe konstrukcje stanowiące serce poprzednich gier, przeszły olbrzymią metamorfozę. Najbardziej podobne do poprzednich gier “lochy” są cztery. Bez zbędnego zagłębiania się w fabułę – składają się one z jednej ogromnej konstrukcji, której odpowiednie ułożenie jest zagadką samą w sobie. Czasami zebrać musimy poukrywane za mniejszymi wyzwaniami klucze, a każdy kończy się potyczką z bossem.

Świat gry jest też wypełniony szeregiem mniejszych zadań, czyli Shrinami. To prawdziwe Dungeony w wersji mini. Najczęściej prezentują one jeden koncept na rozgrywkę, który jest następnie rozwijany na różne pomysłowe sposoby – szkoła game design Nintendo w pigułce. Czasami ciężko się nie uśmiechnąć będąc pod wrażeniem wyobraźni projektantów, którzy mając w końcu do dyspozycji nowe narzędzia, mogli w pełni dać się ponieść wodzy fantazji. Często samo znalezienie Shrina jest wyzwaniem samym w sobie, a znajomy pomarańczowy blask na horyzoncie potrafi podnieść tętno. Mini dungeonów jest ponad sto i naprawdę świetnie łączą one utwardzone przez dziesięciolecia mechaniki serii z nową, “openworldową” duszą Breath of the Wild.

Oczywiście eksploracja Hyrule nie mogłaby być przyjemna bez odpowiedniej atmosfery. Tę w Breath of the Wild można podsumować jednym przymiotnikiem – melancholijna. Z jednej strony – po kataklizmie sprzed stu lat nie da się nie odczuć straty i tęsknoty za tym co było. Z drugiej – miejsce zrujnowanych miasteczek z czasem przejęła natura. Hyrule ponownie jest pokryte gęstymi lasami, bujną roślinnością i liczną fauną. Hyrule umarło, lecz narodziło się na nowo. I jeśli uda nam się uratować krainę przed kolejną katastrofą – będzie rozkwitać jeszcze przez kolejne wieki.

Nintendo chyba nareszcie znalazło złoty środek pomiędzy kreskówkową, cel-shadingową oprawą znaną z Wind Waker oraz bardziej realistycznym podejściem do Zeldy w stylu Twilight Princess. Oba style tworzą przekonywującą mieszankę, nadającą przygodzie prawdziwie baśniowego charakteru. Niezależnie czy biegamy po zielonych preriach, lodowych szczytach, gorącej pustyni czy przemokniętych lasach tropikalnych – gra za chwila każe nam się zatrzymać i podziwiać widoki (tutaj też z miejsca zalecam włączenie w ustawieniach HUD-u Pro, który pozbywa się z ekranu wszystkich niepotrzebnych elementów). Powolna, ochoczo korzystająca z instrumentów klawiszowych muzyka, to już w ogóle materiał na osobny tekst, więc powrócimy do niej nie długo w teście limitowanej edycji soundtracku.

Historia Breath of the Wild – skupiająca się na odbudowie dawnej siły – wydaje się wręcz analogiczna do sytuacji Nintendo przenoszącej się z mało udanego WiiU do bijącego kolejne rekordy popularności Switcha. Chcąc wrócić do dawnej chwały, firma z Kioto musiała przemyśleć swoje dotychczasową filozofię i, wyciągając lekcję z poprzednich porażek, na nowo wkupić się w łaskę graczy. Podobnie The Legend of Zelda: Breath of the Wild musiało zrewolucjonizować dotychczasowe założenia serii, aby nie tylko odświeżyć serię w oczach graczy, lecz stworzyć jej najlepszą odsłonę od czasu równie rewolucyjnego Ocarina of Time. Ryzyko się opłaciło. Breath of the Wild stało się nowym symbolem wolności w grach z otwartym światem, a Switch, dzięki jednemu z najlepszych tytułów startowych w historii, kolejnym wielkim sukcesem firmy z Kioto. I to jest właśnie lekcja, którą historia upadku Hyrule próbuje przekazać. Na pokłosiu nawet największej porażki, może wyrosnąć coś wspaniałego.


Ocena: 10/10


Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 3 marca 2017 r.
Dystrybucja:
cyfrowa i fizyczna
Waga: 14.4 GB
Cena: 289,80 PLN


Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. Dzzzoran pisze:

    Wczoraj odpaliłem po tym jak po premierze zostawiłem grę przed samą walką z głównym bossem. Niewiele myśląc dokupiłem DLC, zacząłem nową rozrywkę i dalej niesamowicie dobrze mi się gra, dalej bawią mechaniki i te małe smaczki rozsane po całej krainie. Gra dekady jak dla mnie.

  2. alf pisze:

    Wow, świetna “recenzja”! (bo to coś bardziej unikalnego – przypomina mi trochę wrażenia z gry przedstawione w formie opowieści – fajnie wyszło). Aż wstyd że pojawiła się na tym serwisie dopiero teraz, mimo że gra jest już długo na rynku.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *