Miles & Kilo

Jakoś trzy, cztery miesiące wcześniej recenzowałem Kid Tripp. Teraz przyszła pora na kontynuację – Miles & Kilo.

W sumie nie jestem pewny, czy to konkretna kontynuacja, ale tytułowy Miles wygląda wystarczająco podobnie do poprzedniego dzieciaka. Poza tym bohater znowu leci samolotem i musi awaryjnie lądować. Jednak tym razem przyczyna jest trochę inna oraz towarzyszy mu pies. Jednak najważniejsze są zmiany w gameplayu. W Kid Tripp dzieciak ciągle biegł, można było go tylko spowolnić lub zatrzymać na przeszkodzie. Miles na szczęście już jest bardziej zależny od naszych decyzji pod względem ruchu w przód, a nawet w tył. Poza tym wciąż dysponuje skokiem ale rzucać może już maks pięcioma owocami z rzędu, choć, na szczęście, w trakcie plansz można uzupełnić ich zapas. Żeby jednak w pełni nie odejść od poprzedniej gry, twórcy postanowili zachować część plansz w trybie „biegniemy i się nie zatrzymujemy” – do tego zmusza nas teraz psiak, który poza skokiem może też wykonać atak.

Poprzednio istotne było zapamiętanie sekwencji ruchów oraz dobry timing, co miało sens przy założeniu z ciągłym biegiem. Tu jest podobnie, choć czasem można się zatrzymać, aby lepiej wyczuć chwilę szturmu na daną pułapkę. Problematyczne przy dzieciaku jest jednak to, że trudno wyczuć, kiedy skoczyć, ponieważ często robi się to albo za wcześnie, albo za późno. Do tego nadal ważne jest pamiętanie, że mamy do dyspozycji słabsze i mocniejsze wybicie się. Na dodatek wiele miejsc zostało tak zaprojektowanych, że tak właściwie nie ma marginesu błędu, więc albo zrobi się dobry ruch, albo się zginie. Niestety bardziej problematyczny przy skakaniu jest pies. Ruch jego łap oczywiście działa inaczej niż nogi chłopca, więc sporadyczne prowadzenie sierściucha prowadzi do jeszcze częstszych błędów przy wybijaniu się, bo tak na dobrą sprawę nie wiadomo, którymi łapami się sugerować. Najgorzej jednak został zaprojektowany pomysł z akcją „skok, atak, skok”. Czasem po wyskoku trzeba zaatakować przeciwnika i od razu nacisnąć skok, aby się wybić i wylądować dalej. Czas na kliknięcie obu przycisków po sobie jest tak krótki i trudny do wyczucia, że w ogóle tej akcji nie opanowałem, gdy się udawała, to właściwie z przypadku i po wielu próbach…

Mam ogólne wrażenie, że ta produkcja jest trudniejsza pod względem precyzji niż poprzednia, mimo że nie ma już ciągłego biegu. Wspomniane wyżej kłopoty z wyczuciem miejsca wybicia to jedno, ale zostaje jeszcze cała gama innych przeszkód. Za przykład niech posłużą osy – jeśli nie ma się czym w nie rzucić, a zdarza się i tak, to za cholerę się ich nie ominie. Natomiast pnącza na murach wymuszają odbijanie się od nich w stronę przeciwną, więc gdy np. trzeba wskoczyć na balonik, a potem wąski słupek i znowu balonik, a na koniec półkę, to wystarczy nawet drobna różnica w początkowej wysokości zawisu na roślinach, by cały zestaw skoków się posypał, bo nie doskoczymy do któregoś z kolejnych elementów. Tak samo wygląda to ze skakaniem po kilku przeciwnikach/wąskich platformach z rzędu – wystarczy drobniutkie za szybkie lub wolne wybicie i już brakuje milimetrów do celu.

W Miles & Kilo twórcy chcieli trochę zmienić już znaną koncepcję, ale w sumie nie do końca im wyszło. Z jednej strony rozbicie plansz na kontrolowany bieg i automatyczny są dobrą zmianą, ale z drugiej nie usprawniają rozgrywki. Psiaka prowadzi się ciężko, a przy dzieciaku został zmniejszony margines błędu. I jak poprzednią grę wymęczyłem bez ułatwień (a przynajmniej minimalnym ich użyciu), tak w tej części jakoś 1/3 plansz zaliczyłem z owocem łatwości – nie dość, że daje nietykalność, to jeszcze podwójny skok. Po prostu na danych planszach miałem dość przesadnych wymogów. Co ciekawe, takiego uproszczenia nie ma przy bossach, ale tych się przechodzi przyjemniej niż zwykłe plansze. W związku z tym mam problem, bo niby jest kilka zmian na plus, ale efekt wcale nie jest wystarczająco satysfakcjonujący. I o ile wcześniej łatwo było mi przypisać ocenę pod kątem przypadkowego gracza i pomyśleć o potencjalnym fanie trudniejszych wyzwań, tak tu już jest gorzej. W związku tym ocena będzie jedna dla wszystkich, bo kilka rzeczy ewidentnie tu nie gra.


Ocena: 5,5/10


Serdecznie dziękujemy Four Horses
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Four Horses
Wydawca: Four Horses
Data wydania: 29 października 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Funkcje crossowe: -buy z PS4
Waga: 135 MB
Cena: 33 PLN

Gra jest także dostępna na Nintendo Switch w cenie 32 PLN.

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *