Dragon Quest XI S: Echoes of the Elusive Age – Definitive Edition

Nostalgia jest potężną siłą. Deweloperzy zdają się o tym wiedzieć i raz na jakiś czas na rynku pojawia się kolejna gra obiecująca wycieczkę w czasie do lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Wspominając stare i ukochane gry zapominamy jednak często o ich niedoskonałościach. I niestety, również studia przygotowując listy miłosne do czasów dominacji Nintendo Entertainment System, przenoszą do czasów współczesnych nie tylko ich najlepsze cechy, ale też liczne wady. Dragon Quest XI, wydane oryginalnie na PS4 i 3DS-a w 2016 roku, miało być celebracją trzydziestoletniej historii cyklu tworzonego przez Yūjiego Horii. Square Enix musiało sobie jednak doskonale zdawać sprawę, które elementy poprzednich produkcji nie zniosły korzystnie próby czasu i stworzyło grę, która efektywnie przystosowuje serię do dzisiejszych standardów.

Dragon Quest XI to tytuł bardzo „staroszkolny”. Jak bardzo? A no tak bardzo, że w wersji na Nintendo Switch w każdym momencie możemy zrezygnować z grafiki 3D na rzecz trybu 2D, który zmienia grę w coś sprawiającego wrażenie żywcem wyjętego z ery Super NES-a. Nie powinno to jednak też nikogo dziwić. „Jedenastka” to tak naprawdę pierwsza pełnoprawna gra z serii przygotowana z myślą o konsolach stacjonarnych od czasu Dragon Quest VIII z 2004 roku (Dragon Quest IX wyszedł na Nintendo DS, a „dziesiątka” to MMO na Wii). Po tak sporym odstępie czasowym mocne eksperymentowanie z formułą zdecydowanie nie należałoby do rozważnych decyzji. Szczególnie, że seria od zawsze była mocno konserwatywna w swoich mechanikach i, przynajmniej na razie, podejście to jej nie zaszkodziło. Choć popularność serii na zachodzie jest… zmienna, premiery kolejnych części Dragon Quest w Japonii to praktycznie święta narodowe.

Wcielamy się rolę niemego awatara. Nasz protagonista wiedzie sobie spokojne życie w niewielkim miasteczku razem ze swoją matką oraz przyjaciółmi. W dniu swoich urodzin i po wejściu w dorosłość bohater dowiaduje się, że został adoptowany. Jego nieżyjący już przybrany dziadek znalazł go w potoku, gdy był zaledwie niemowlęciem i nie mogąc zlokalizować jego prawdziwych rodziców, wychował młodzieńca jak swojego prawdziwego wnuka. To jednak nie wszystko. Okazuje się, że chłopak jest kolejnym wcieleniem The Luminary – odradzającego się co kilka wieków herosa, który zostaje zsyłany w celu obrony kontynentu Erdrea przed siłami zła. W celu otrzymania większej ilości informacji na temat swojego własnego pochodzenia, protagonista żegna się z domem i wyrusza do stolicy królestwa Heliodor. Jak nie trudno się domyśleć, w wyniku komplikacji staje się to zaledwie początkiem wielkiej i epickiej przygody.

Z pozoru fabuła Dragon Quest XI może się wydawać mocno sztampowa. Chłopiec wybrany przez bogów wyrusza na przygodę w celu powstrzymania sił zła – na pewno gdzieś to już słyszeliście. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że twórcy doskonale sobie z tego zdawali sprawę. Scenarzyści potrafią bawić się oczekiwaniami wobec tej mocno nadużywanej formuły, a z kolejnymi mniej i bardziej zaskakującymi zwrotami akcji fabuła coraz mocniej wyrywa się z szablonu.

Historię wyróżnia też, w jaki sposób została skonstruowana. Bardziej niż bardzo długi film, Dragon Quest XI przypomina serial. Mało tego, serial składający się z kilku sezonów. Zamiast skupić się jedynie na głównym wątku, fabuła jest dzielona na serię mniejszych historii, które choć zawsze przybliżają bohaterów do finalnego celu, stanowią też samodzielne opowieści z własnym wprowadzeniem, rozwinięciem, zakończeniem oraz bohaterami. Nie są one szczególnie skomplikowane i podejmują raczej proste zagadnienia, jak nieszczęśliwa miłość czy relacje rodzinne. Sposób, w jaki jednak proste tematyki są tutaj przedstawiane, potrafił nie tylko utrzymać moją uwagę, ale nierzadko również obudzić u mnie silne emocje. Dragon Quest XI to zbiór baśni, które najlepiej doświadczało mi się wieczorami, parę godzin przed snem i przy kubku gorącej herbaty.

Sercem niemal każdego dobrego jRPG-a są jednak bohaterowie i również tutaj „jedenastka” nie zawodzi. Erik to młody złodziej, który choć wydaje się nie przywiązywać zbyt dużej wagi do życia, szybko staje się najlepszym przyjacielem głównego bohatera i wyraźnie próbuje uciec od przeszłości. Serena i Veronica to siostry bliźniczki będące pod względem charakteru swoim wzajemnym lustrzanym odbiciem. Jade i Rab to przemierzający świat mistrzowie sztuk walki początkowo starający nie rzucać na siebie szczególnej uwagi, lecz szybko okazujący się kluczowymi postaciami dla odkrycia tajemniczej przeszłości protagonisty. No i jest oczywiście Sylvando – jednoosobowy zespół cyrkowy wydający się wyśmiewać klasyczny zespół wartości rycerskich… a także będąca jego całkowitą przeciwnością siódma grywalna postać, której ujawnienie przeze mnie w tym momencie byłoby ogromnym spoilerem. Zespół ten jest barwny, a co najważniejsze każda postać przechodzi w trakcie fabuły przemianę i uczy się na swoich nowych doświadczeniach.

Być może jednak najważniejszym bohaterem gry jest sama Erdrea – ogromny kontynent zróżnicowany pod względem geograficznym i kulturowym, oraz główne miejsce akcji. Eksploracja i odkrywanie kolejnych fragmentów bogatego świata gry jest przyjemnością samą w sobie, a Dragon Quest potrafi budować swoje światy jak żadna inna seria. Co prawda teren nie jest tutaj całkowicie otwarty, a podzielony na obszary, podobnie jak we wcześniejszych grach. Jednak nawet pojedyncze ścieżki potrafią być naprawdę spore i wypełnione ukrytymi przedmiotami oraz surowcami, które mogą posłużyć do tworzenia ekwipunku w przenośnej kuźni (same wykuwanie zbroi i broni odbywa się poprzez wciągającą mini-grę). Doskonale skonstruowane są też miasta, w których przywiązanie do szczegółów jest niemal pedantyczne. Możemy w nich wejść do niemal każdego budynku. Wewnątrz nich zawsze znajdziemy coś przydatnego – dzbanki wypełnione monetami, szafy z nowymi ubraniami, lub poradniki. O dziwo, mieszkańcy nigdy nie przejmują się tym, że robimy im z mieszkań pobojowisko. Energicznie komentują natomiast nasze postępy w fabule. Każdy NPC ma coś ciekawego do powiedzenia, a ich kwestie zmieniają się wraz z kolejnymi godzinami spędzonymi w świecie gry.

Jeśli miałbym wskazać jeden aspekt, w którym Dragon Quest XI zmienił się najmniej to jest to zdecydowanie system walki. Square Enix najwidoczniej postanowiło trzymać się zasady, że jeśli coś nie jest popsute, to nie warto tego naprawiać. No i faktycznie, choć rozgrywka nie zmieniła się zbytnio nawet w porównaniu do pierwszej części cyklu z 1986 roku, grało mi się bardzo przyjemne. Walka toczy się oczywiście naprzemiennie. Do walki możemy jednocześnie wystawić czwórkę grywalnych postaci i przejąć nad nimi całkowitą kontrolę lub pozwolić im podejmować decyzje automatycznie, sugerując jedynie konkretną strategię („skup się na leczeniu”, „oszczędzaj manę” itp.). System walki pozostał więc prosty, choć znalazło się miejsce na kilka nowości.

Prawdopodobnie największą z nich jest coś niezwiązanego bezpośrednio z samą rozgrywką, lecz wciąż całkowicie rewolucjonizującego serię – brak random encounters. Biegając po mapie nie musimy już polegać na łasce RNG decydującego, w którym momencie i jaki potwór nas zaatakuje. Przeciwnicy zamiast tego swobodnie poruszają się po mapie, a walka rozpoczyna się dopiero, gdy nasz awatar zetknie się z wrogą jednostką. Potwory najczęściej musimy więc atakować sami, choć czasami to one zaczynają nas gonić, gdy znajdziemy się w zasięgu ich wzroku. Nawet wtedy ucieczka jest bardzo łatwa. W skrócie – gra nie zmusza nas do walki, jeśli jej nie chcemy. Ba, jeśli chcemy, możemy pominąć niemal wszystkie potyczki w grze (z wyjątkiem bossów). Sam starałem się raczej unikać grindu i atakowałem tylko przeciwników, których wcześniej nie spotkałem, aby skompletować wbudowaną encyklopedię, i nigdy nie czułem, aby mój level był zbyt niski.

Kolejną nowością są drzewka umiejętności. Każdy członek naszej drużyny ma przypisany własny zestaw zdolności, które możemy odblokowywać w zamian za punkty doświadczenia. Drzewka rozwidlają się w kilku kierunkach, co pozwala na spory sporą wolność w rozwijaniu każdej grywalnej postaci. Dla przykładu – Erika wzmocnić możemy w czterech atrybutach: walce mieczem, walce nożem, walce bumerangami oraz „podstępie”. Jeśli zdecydujemy, że Erik powinien wyspecjalizować się w korzystaniu z noży, rozwijając właśnie tę sekcję drzewka nie tylko zwiększymy jego statystyki w trakcie korzystania z tego typu ekwipunku, ale też odblokujemy specjalne ataki mogące np. uśpić przeciwnika. Naturalnie, jeśli chcemy, możemy inwestować punkty w kilka sekcji jednocześnie. Gra pozwala na eksperymentowanie z różnymi buildami, a dotychczasowy rozwój zawsze za drobną opłatą można cofnąć w kościołach i ołtarzach.

Ostatnia nowość to system „pep”. W trakcie walki aktywny akurat bohater może wejść w stan „wigoru”, co objawia się unoszącą się wokół niego niebieska aurą. W tym stanie postać otrzymuje na kilku tur buffy do różnych statystyk. To jednak nie wszystko. Kiedy w stan ten wejdzie dwoje lub więcej członków zespołu, możliwe staje się wyprowadzenie „pep powers” – specjalnych ruchów, które są w stanie wyprowadzić wyjątkowo silny atak lub w wybrany sposób wzmocnić drużynę w akompaniamencie efektownej animacji. Choć system tej zdecydowanie dodaje gameplay’owi dodatkowej głębi, czułęm się zmuszony do korzystania z niego dopiero pod sam koniec gry. Poziom trudności Dragon Quest XI nie jest zbyt wysoki. Prawdziwe wyzwanie gra prezentuje dopiero pod sam koniec przygody, a przez większość czasu potencjał systemu walki nie jest w pełni wykorzystywany (nie żeby pod koniec nie było co robić – postgame jest tutaj naprawdę ogromny).

No i przyszła pora na rozmowę o prawdopodobnie największym problemie gry. Sprawa muzyki w Dragon Quest XI to temat rzeka i materiał nadający się na osobny tekst. Gdy gra pojawiła się oryginalnie na PS4 i PC, fani natychmiast rzucili się na twórców za sposób, w jaki potraktowano stronę audio. Zamiast wykorzystać w grze utwory nagrane z pomocą pełnoprawnej orkiestry, kompozytor Koichi Sugiyama (odpowiedzialny za ścieżki dźwiękowe do wszystkich głównych gier serii) postanowił, że zamiast tego muzyka w grze powinna zostać przygotowana w formacie MIDI. Samo w sobie nie byłoby to złe, gdyby nie fakt, że sample przygotowane w celu wygenerowania komputerowe dźwięku były tragicznej jakości. Oliwy do ognia dolał fakt, że orkiestrowa wersja soundtracku została jednak nagrana… w celu osobnej sprzedaży jej na płytach CD. W sieci znajdziecie masę artykułów bardziej dogłębnie opisującą całą sytuację oraz kontrowersje wokół samego Koichiego Sugiyamy. Ja zatrzymam się tutaj, bo moje dalsze dywagacje na ten temat nieuchronnie dotknęłyby temat poglądów politycznych Pana Sugiyamy, a tego bym nie chciał. To co się dla nas liczy to fakt, że po masie krytyki Square Enix zamieściło w wersji na Switcha możliwość zmiany muzyki z syntetycznej na orkiestrową. I nie zrozumcie mnie źle, różnica jest ogromna, a utwory zagrane przez prawdziwą orkiestrę brzmią o niebo lepiej. Problem w tym, że nawet po tym soundtrack jest wyjątkowo nierówny. Na muzykę w grze składają się zarówno nowe kompozycje, jak i utwory z poprzednich części serii. I to właśnie nowa muzyka brzmi naprawdę leniwie. W ostatnich latach tytuły takie jak Persona 5 czy Xenoblade Chronicles 2 podniosły poprzeczkę dla soundtracków w grach jRPG bardzo wysoko, a Dragon Quest XI wypada pod tym względem wyjątkowo blado. Zawodzi szczególnie sama liczba aranżacji. To gra długa. Bardzo długa. Nawet na setki godzin. I przez cały ten czas zmuszeni jesteśmy do słuchania ciągle tych samych utworów. Co prawda wersja definitywna pozwala również na zastąpienie ścieżki muzyką z Dragon Quest VIII, ale jest to raczej maskowanie problemu, a nie jego rozwiązanie. Szczególnie bolało mnie, że każde z diametralnie różniących się od siebie kulturowo miast nie otrzymało własnego utworu przygrywającego w tle. W oczywisty sposób inspirowane architekturą śródziemnomorską Puerto Valor aż prosi się o muzykę zawiązującą do tego regionu. Podobnie „włoska” Gondolia. Albo mroźny Sniflheim. Zamiast tego prawie wszędzie słyszymy tę samą i pozbawioną charakteru melodię.

Na koniec zostawiłem sobie kwestię portu. To co bowiem Square Enix zrobiło optymalizując wersję na Switcha można opisać jako mały cud. Konwersje wysokobudżetowych gier obecnej generacji na konsolę Nintendo przyzwyczaiły mnie do niskich rozdzielczości i sporych cięć graficznych. Dragon Quest XI S: Echoes of the Elusive Age – Definitive Edition to jednak zupełnie nowa jakość, jeśli chodzi o porty na Switcha. Gra wygląda i działa tak, jakby od podstaw była tworzona jako tytuł ekskluzywny na konsolę Nintendo. Modele postaci i potworów przenoszące kultowy styl Akiry Toriyamy do świata 3D wciąż wyglądają fantastycznie. Na niczym nie ucierpiały też świetne animacje przeciwników. To zdecydowanie jeden z najładniejszych, jeśli nie najładniejsza, gra działająca na Unreal Engine 4 na Switcha.

Dragon Quest XI S wprowadza też oczywiście masę nowości, których nie znajdziemy w innych wersjach gry. Największą z nich jest prawdopodobnie wspomniany przeze mnie na początku tryb 16-bitowy. Bazuje on na wersji Dragon Quest XI dla Nintendo 3DS i pozwala na ukończenie całej gry w stylu graficznym imitującym „pixelartową” erę SNES-a. Nie licząc grafiki, doświadczenie jest w ten sposób przeniesione niemal bezstratnie, choć powracają wtedy random encounters. Przełączać się między trybami 2D i 3D możemy się co prawda przy każdych odwiedzinach w kościele, lecz cofnięci zostajemy wtedy do początku aktualnie trwającego rozdziału. W trybie 2D gra działa i wygląda bardzo dobrze (sprite’y są ostre jak brzytwa, a framerate rośnie do pełnych sześćdziesięciu klatek na sekundę), choć dla mnie wciąż pozostał raczej fajnym dodatkiem, który poleciłbym głównie ogromnym fanom Dragon Quest V i VI.

Zmian jest oczywiście dużo więcej. Poza opisaną wcześniej orkiestrową muzyką dodano też tryb fotograficzny, możliwość przełączania się między japońskim i angielskim dubbingiem (japońskie wersje na PS4 i PC nie posiadały voice actingu w ogóle), szereg nowych questów powiązanych z głównymi bohaterami, dwuwymiarowe miasteczko Tickington pozwalające na odwiedziny w wybranych lokacjach z poprzednich części serii, oraz mnóstwo mniejszych dodatków i zmian ułatwiających życie (np. możliwość wezwania konia w dowolnym momencie czy dodatkową superszybką prędkość prowadzenia walk). W połączeniu ze świetną oprawą graficzną zmiany te czynią Dragon Quest XI S najlepszą wersją RPG od Square Enix.

Rozpisałem się. I nic dziwnego, bo Dragon Quest XI to ogromna baśniowa przygoda. Kiedy po kilkudziesięciu godzinach byłem pewny, że zbliżam się ku końcowi, gra zalała mnie kolejną obfitą porcją atrakcji. Całe szczęście, że musiałem pozostawić tę recenzję wolną od spoilerów, bo gdybym zaczął opisywać w jaki sposób gra zmienia się wraz z kolejnymi zwrotami akcji, tekst ten zająłby mi dwa razy więcej miejsca. Jeśli tęsknicie za prostotą pierwszych konsolowych gier RPG, a jednocześnie szukacie czegoś bardziej przystępnego dla rozleniwionego dzisiejszymi udogodnieniami gracza, Dragon Quest XI S was nie zawiedzie. Jeśli nie jesteście tego pewni, zagrajcie w zadziwiająco wręcz hojne demo znajdujące się w eShopie – jego ukończenie zająć może nawet dziesięć godzin, a zrobiony w nim postęp może następnie przenieść do pełnej wersji. Nie jest to gra rewolucyjna dla swojego gatunku. To efekt ponad trzydziestu lat doświadczenia, które pozwoliło na doprowadzenie formuły niemal do perfekcji. Czy jednak serii uda się uciec od poważnych zmian w przyszłości? To już pokaże czas.


Ocena: 9/10


Producent: Square Enix
Wydawca: Square Enix, Nintendo
Data wydania: 27 września 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 13.9 GB
Cena: 249,80 PLN


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *