Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered

Filmy ze studia Ghibli mają w sobie niewątpliwą magię, która przyciąga widzów w każdym wieku i nie tylko fanów anime. Sam też je lubię, więc z radością przyjąłem informację o wydaniu Ni no Kuni na Switchu.

Przez pierwsze kilka godzin bawiłem się bardzo dobrze, ale im dłużej to trwało, tym bardziej przytłaczała mnie rozciągłość różnych elementów. W przypadku fabuły bardzo ciekawie wypada ogólny pomysł na historię. Wcielamy się w Olivera, chłopca, który stracił mamę. Szybko okazuje się też, że posiada magiczne zdolności, które mogą zostać wykorzystane do przewrócenia rodzicielki. Oczywiście nie będzie to proste, choć nasz towarzysz, król wróżek Drippy, próbuje nam wmówić, że wszystko będzie dobrze. Przeskoczymy do innego świata, znajdziemy matkę chłopca, przy okazji uratujemy świat i zdobędziemy większą moc, pestka. Główny powód do podróż poznaje się z zainteresowaniem, ale niestety jest przeciągany przez sporą ilość za długich dodatkowych tekstów o pierdołach. Nie ma opcji ich pomięcia, może dlatego, że często są w nich kolejne wskazówki gdzie iść i co zrobić. Na szczęście, nawet jeśli przegapimy info czy zapomnimy o czymś, to na bieżąco mamy podane wszystkie informacje w zapisie podróży oraz oznaczenie na mapie. Gdyby tylko przewijanie tekstu było problemem, to pewnie bym pociągnął tę grę do końca, ale w pewnym momencie dobiło mnie to, że gdy załatwiłem coś w jednym mieście, poszedłem do wulkanu, wróciłem znów do tego miasta i następnie już mogłem udać się dalej, to w porcie kazali mi wrócić do tamtego miasta z jakiegoś idiotycznego powodu. Odległość pomiędzy miastami jest dość znaczna, a przeciwnicy po drodze zaliczyli zauważalny wzrost siły.

Pora na walkę i rozgrywkę ogóle. Widać, że twórcy byli świadomi, że współpraca z Ghibli przyciągnie do Ni no Kuni: Wrath of the White Witch także osoby, które nie interesowały się jRPG-am. Przede wszystkim stworzyli bardzo czytelne i zajmujące się nawet pomniejszymi działaniami tablice informacyjne. Uproszczone jest też dobieranie ekwipunku dla walczących postaci. Prób skupienia ciężaru walki na jednej osobie też pod to podpada. Niestety dla osób świeżych w gatunku i tych, którzy szukają mniej pokręconych systemów, na tym dobre wieści się kończą. Zacznijmy od poziomu trudności. Jeżeli ktoś chce polecieć na normalnu, niech od razu szykuje się na grind. Siła postaci nie rośnie dość szybko, pojedynki nawet z mobkami potrafią być zasobożerne, a kasy przy próbie ograniczenia walk dostajemy na tyle mało, że trudno na bieżąco kupować lepszy sprzęt nawet dla najaktywniejszych walczących. Po jakoś 3-4 godzinach przerzuciłem grę na niższą trudność i kilka problemów nadal zostało. Wrogowie zadają nam znacznie mniej obrażeń, ale też potrafią przywalić tak, że to wyraźnie odczujemy, szczególnie bossowie. Ilość HP nie została im zrzucona wcale albo za mało, żeby mówić o zauważalnej różnicy. Kasy wciąż jest mało. Tak więc opis poziomu trudności – „dla osób chcących cieszyć się fabułą” – można o kant tyłka rozbić.

W przypadku walki nie tylko zbalansowanie wpływa na trudność. Sam system, o ile jest ciekawy w swoim założeniu, tak obsługiwanie go może sprawiać problemy. Nasz bohater i jego późniejsi towarzysze mogą przyzywać chowańców, a potem nawet łapać przeciwników i wykorzystywać ich do walki. Potyczki odbywają się na wczytanych arenach, gdzie na ograniczonej przestrzeni możemy poruszać się w 3D. W związku z tym dochodzi tu sporo akcji, tylko że często na bieżąco musimy zmieniać walczących. I tak, dla przykładu, Oliver posługuje się magią, ale ona zużywa MP, więc lepiej puścić do walki chowańca atakującego fizycznie. Ale nie możemy używać cały czas jednego, bo jest limit czasowy na wypuszczenie go. Trzeba więc w odpowiednim momencie dokonać zmiany na innego stworka lub Olivera. Żeby było weselej, chowańce dzielą pasek życia z Oliverem. W związku z tym nie dość, że trzeba ciągle pilnować, kogo śle się do walki i nim sterować, tak jeszcze trzeba spamiętać sporo komend ataków dla całej aktualnej drużyny. Same komendy wyprowadzamy krzyżakiem, co jest dość słabym pomysłem, gdy np. trzeba zarówno ratować tyłek ucieczką, jak i dobierać czar leczący. Generalnie można się do tego przyzwyczaić, ale system ten nie jest intuicyjny i dla wszystkich. Sam dość się z nim męczyłem, ale, mimo wszystko, nie odrzucił mnie od gry.

Za to system chowańców, ich zbieranie, tworzenie, pilnowanie ekwipunku i dodatkowego rozwoju statystek rozłożył mnie całkiem. Sama koncepcja jest spoko, żeby nie było, ale ilość rzeczy, którymi trzeba przy tym zarządzać większość przytłoczy i w końcu zmęczy. To mi przypomniało, że nie wspomniałem jeszcze, że stworkom dobiera się skille, których się uczą z czasem. Przez to całe grzebanie w menu, niepotrzebne dialogi, średnio udane zbalansowanie trudności, długie odcinki mapy świata do pokonania i zarządzanie chowańcami Ni no Kuni: Wrath of the White Witch zaczęło mi się dłużyć. Po 10 godzinach sprawdziłem, ile może mi to jeszcze zająć, ale 20-30 to już było za wiele.

A zostać chciałem, bo świat Ni no Kuni bardzo mi się spodobał. Za jego wykreowaniem stoi studio Ghibli i to widać, słychać i czuć. Klimat jest pierwszorzędny dla opowieści chłopcu, który odkrywa, że ma w sobie magiczną moc i musi zwiedzić inny świat. Oczywiście niedorzeczne są sceny, gdy około dziesięcioletni Oliver musi stawić czoło pięciometrowej bestii, no ale cóż, przecież magia go chroni. A skoro o bestii już wspomniałem, to miałem wrażenie, że projekty przeciwników miały jakąś świeżość, pewnie przez to, że miały inny charakter, a ten tu jest kreowany wokół bardziej bajkowego i łagodnego w odbiorze świata. W ogóle cały świat jest bardzo detaliczny, różnorodny i zwiedzanie nowych miejsc to zawsze przyjemność. Grafika ogólnie wygląda bardzo dobrze i ogląda się to bardzo przyjemnie. Natomiast w przypadku muzyki nie mogę powiedzieć, Tokijska Orkiestra Filharmoniczna świetnie wykonała ciekawe utwory skomponowane przez Joe Hisashiego (skomponował muzykę do niemal wszystkich filmów Ghibli), ale co rusz za dużo pompy w nich w stosunku do tego, co się dzieje. Bo dla przykładu, gdy idziemy po jakimś lesie czy innej jaskini, to po co mocna muzyka, która wprowadza klimat bitwy czy chociażby gorączkowej sytuacji, gdy nic takiego nie dzieje i tylko idziemy?

Po pierwszych godzinach miałem szczere chęci przejść Ni no Kuni: Wrath of the White Witch do końca. Jednak coraz więcej nowych elementów, dużo zarządzania czy już finalnie idiotyczny powód do przejścia sporego kawałka mapy wte i nazot sprawiły, że straciłem siły do tej gry. Jest przyjemna, jest ciekawa, ale jest też przeznaczona dla RPG-owych wyjadaczy z dużą ilością czasu. I takim osobom spokojnie mogę tę grę polecić. Jeśli ktoś jest nowy w tym gatunku, to są prostsze tytuły na zapoznanie się z nim, chociażby Atelier Ryza. Osoby lubiące gatunek, ale szukające rozgrywki bez nadmiernej rozbudowy opcji też mogą odpuścić, chyba że bardzo lubią Ghibli, wtedy pewnie zaczerpną dość energii z gry, by ją dokończyć.


Ocena: 7,5/10


Producent: LEVEL-5, Studio Ghibli
Wydawca: Bandai Namco
Data wydania: 20 września 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 5,9 GB
Cena: 249 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *