Utawarerumono: Prelude to the Fallen

Zdziwiło mnie, że Utawarerumono, które odniosło całkiem spory sukces, musiało poczekać trochę na zachodnią premierę…pierwszej części (najpierw wyszły dwie następne gry). Po przejściu Prelude to the Fallen tak jak należy – czyli zaczynając serię od niej – mogłam zrozumieć, dlaczego tak się stało.

Z tego, co mi wiadomo, Mask of Truth i Mask of Deception nie są pełnoprawnymi kontynuacjami Prelude to the Fallen, jednak wydarzenia w nich zaprezentowane dzięki przejściu „jedynki” okazują się bardziej jasne, zrozumiałe i zyskują dodatkową głębię. W pewnym sensie pierwsza część Uta jest dosłownie preludium, pomimo dużej ilości czasu, jaka dzieliła poszczególne odsłony. Gra wprowadza do świata i zajmuje się tajemnicami leżącymi u jego podłoża; i w tym momencie chciałabym powiedzieć, że sprawdza się jako samodzielna historia. Byłaby to jednak półprawda, ponieważ rzeczywiście opowieść przedstawiona w Prelude jest zamknięta, ale w niektórych momentach porządnie niedomaga.

Zacznijmy jednak od początku. Główny bohater, Hakuowlo, budzi się pewnego dnia z niewyobrażalnym bólem wszystkiego, zupełnym brakiem pamięci, dziwną maską na twarzy i dość wyględną dziewczyną u boku, która się nim opiekuje. Chociaż nic nie wiadomo o jego pochodzeniu, tak praktyczność, zmysł przywódczy oraz podejście do ludzi sprawiają, że szybko zadomawia się w okolicznej wiosce. A gdy ta okazuje się być dręczona przez lokalne możnowładztwo, staje na czele rebelii, a następnie toczy kolejne walki z sąsiednimi królestwami. Krótko mówiąc, klasyczna saga wojenna… albo i nie do końca. Pomimo tego, że rzeczywiście większość czasu zajmują epizodyczne historie na temat kampanii wojennych,  cały czas gdzieś w tle przewija się wątek maski i prawdziwej natury Hakuowlo. W pewnym momencie przejmuje główną rolę, narracyjnie przerywając dotychczasową konwencję. O ile samo rozwiązanie fabularne można by uznać za naciągane i bliskie absurdu, o dziwo jego zastosowanie wzbogaca konstrukcję uniwersum i czyni je bardziej unikalnym. Jednak samo prowadzenie akcji nie pomaga w uwierzeniu w jej zwroty  i wzbudza, delikatnie mówiąc, wątpliwości.

Po pierwsze, fabuła charakteryzuje się bardzo niezbalansowanym tempem. Poszczególne epizody z jednej strony są ciekawe i pozwalają rzucić nowe światło na bohaterów, z drugiej strony sprawy wydają się przebiegać zbyt łatwo i zbyt szybko (niemałą zasługę ma w tym niski poziom trudności w części sRPG-owej, ale cóż). Nadrzędny wątek intryguje, jednak przez większość czasu nie może  nabrać rozpędu, przez co wszystko spoczywa na barkach finału, w którym zbyt dużo rzeczy jest wyjaśnionych zbyt pobieżnie i niedokładnie. Zastosowanie tanich chwytów typu deus ex machina (nawet jeśli zyskują one następnie fabularne „uzasadnienie”, jednak wypada blado) też nie pomaga. Ciężko poczuć „ostateczność” i wagę finałowych potyczek i wydarzeń, nie tylko dlatego, że są łatwe do przejścia, ale też ze względu na to, że grunt pod takie rozwiązanie akcji był słabo przygotowany.

To nawet nie byłby problem, gdyby tylko postacie zostały dobrze napisane – to dzięki nim działa trzecia oś fabuły, czyli obyczajowe scenki, podczas których można zasmakować codziennego życia lokalnego władcy i poznać lepiej resztę bohaterów… a przynajmniej tak powinno być. Nie chodzi tu tylko o w większości przerysowanych antagonistów z banalną motywacją, ale też główny zespół. Jednak faktem jest, że postacie są do polubienia, a po całej fabule ciężko nie być z nimi choć trochę zżytym. Poza tym scenki, chociaż po pewnym czasie irytują jałowością, potrafią być całkiem zabawne. Pozytywnie zaskakuje główny bohater – jest ogarnięty, praktyczny i charyzmatyczny, choć mało w nim stereotypowej „przebojowości”. Problemem jest jednak to, że cała reszta postaci, wprowadzona jest zazwyczaj z dość silnym zaznaczeniem cech ich charakterów (które nieraz wpadają w VN-kowe klisze, ale lekko zmodyfikowane przez co przestaje to być problemem) i pod koniec rozgrywki nadal pozostają tymi wycinkami z kartonu, do których zostały przyczepione dwa zdania opisujące ich osobowość, pomimo całej masy problemów, przez które przeszły w trakcie fabuły.

Utawarerumono jest haremówką, więc można było się spodziewać, że wszystkie piękne panie będą żywić do Hakuowlo uczucia, a przy okazji jego absolutna nieświadomość tego stanie się pretekstem do wprowadzenia rozmaitych gagów. Niestety w tym przypadku ten motyw jest zrobiony źle, albo może po prostu niepotrzebnie. Fabuła jest zupełnie liniowa, więc nie ma mowy o możliwości poznania którejś bohaterki lepiej czy wyboru ścieżki, a jednocześnie w głównym wątku dość istotny okazuje się związek z jedną z nich, który nie jest rozwinięty ze względu na to, że trzeba przeznaczyć trochę czasu ekranowego na fanserwis haremówkowy. Tam, gdzie Muv Luv pokazuje, że potrafi świadomie wykorzystać schematy i ograniczenia gatunku, Utawarerumono się im ze szkodą dla fabuły poddaje. Ciężko się też wczuć, skoro twórcy zupełnie olewają motywacji bohaterów – gdy tylko poznają Hakuowlo, to ich niemal jedynym napędem do działania staje się lojalność względem niego; brakuje choćby jednej chwili wątpliwości. Z kolei wątek zmierzania się głównego bohatera  z prawdą o swojej tożsamości jest zupełnie nierozwinięty. To całkiem niezła opowieść wojenna z przygodową atmosferą, ciekawym uniwersum i jeszcze ciekawszym finałem, ale traci po drodze tak wiele ze swojego potencjału, że to aż przykre.

Utawarerumono wyróżnia połączenie części VN-kowej z walkami zrealizowanymi w konwencji sRPG. Jednak potyczki nawet w następnych odsłonach nigdy nie były zbyt chwalone, i nie inaczej jest w Prelude. System walki jest raczej prosty – to klasyczna turowa strategia, w której jedynym urozmaiceniem od przemieszczania się/atakowania/używania przedmiotów są ataki łączone niektórych postaci oraz system ataków łańcuchowych (wciśnięcie „X” w odpowiednim momencie pozwala na zadanie dodatkowego ciosu, etc.). Skuteczne atakowanie, ale i otrzymywanie obrażeń, powoduje zwiększenie morale, które następnie można zużyć na zadanie potężnego, finałowego ciosu. Jest całkiem sporo zabawy z rozmieszczeniem postaci, zwłaszcza że tereny, na których rozgrywa się walka bywają zróżnicowane, ale możliwości strategiczne mniej więcej na tym się kończą – brakuje systemu skilli, bardziej rozbudowanego levelowania (za zdobyte w walce punkty można wzmacniać tylko trzy atrybuty, czyli atak, obronę oraz obronę przez magią) czy większej ilości przedmiotów. Niemniej jednak jako odskocznia od przeklikiwania tekstu sprawdza się dobrze, choć raczej nie spowoduje, że czyjekolwiek serce zabije mocniej. Po prostu próżno tu szukać wyzwania i zasadniczo Hard powinien być „normalnym” poziomem trudności. Fakt, że o ilości zadanych obrażeń oraz powodzeniu ataków specjalnych wiemy już na etapie planowania tury oraz możliwość cofania ruchów eliminuje jakikolwiek element zaskoczenia i losowości. Na dodatek łatwość potyczek niestety nie przekłada się na szybkość ich kończenia – choćby finałowe starcie to rzecz bardziej żmudna niż trudna. A wystarczyłyby drobne usprawnienia, jak np. kończenie tury automatycznie w momencie, gdy nie został już żaden możliwy ruch lub nieuruchamianie zupełnie niepotrzebnej „symulacji ruchu”, gdy przez przypadek wybierze się pole poza zasięgiem bohatera. Mam też wrażenie, że część bohaterów jest niezbalansowana i ciężko znaleźć dla nich zastosowanie. Większość jednak wyróżnia się swoim stylem i umiejętnościami, co w połączeniu z wykorzystaniem prostego systemu żywiołów (do każdego bohatera i przeciwnika przypisany jest jeden żywioł, a między żywiołami są zależności, które są powodem większego powodzenia ataku). Dla spragnionych wciskania „X” gra oferuje jeszcze walki treningowe ze specjalnym ustawieniem przeciwników oraz tryb Free Battle, pozwalający rozegrać raz jeszcze walki z trybu fabularnego. W moim przypadku te dodatki prawie cały czas leżały odłogiem, bo grindować nie było trzeba, a do łowców trofeów nie należę, I przy takim podejściu twórców do walki okazuje się, że dużo ciekawsza jest jednak sama fabuła. Nie zmienia to faktu, że sRPG-owe potyczki (których jest około 30, zazwyczaj zgrupowane po trzy) stanowią przyjemne urozmaicenie głównej fabuły.

Z kolei pod względem audiowizualnym Utawarerumono pozostaje jedną z najlepiej i najdokładniej wykonanych VN-ek, chociaż grafiki nawet po remasterze nie umywają się do tych z drugiej i trzeciej części. Mimo tego, zdecydowanie należy je docenić i podziwiać, tak samo zresztą jak pełne udźwiękowienie dialogów, które potrafi „sprzedać” nawet mniej wiarygodne momenty historii. A to wszystko dodatkowo jest okraszone naprawdę świetnym, orkiestralnym soundtrackiem. Po prostu cudo. Nieco gorzej wypada część sRPG – szkaradna nie jest, ale mieści się w rejonie nieimponującego przeciętniactwa. Jednak interfejs walk jest na tyle przystępny, że całość po prostu się sprawdza.

Krótko mówiąc, Utawarerumono Prelude to the Fallen to VN-ka, z którą miałam bardzo dużo problemów. Gra wyraźnie zaznacza swój charakter, wprowadzając ciekawe uniwersum, które dzięki interesującym zabawom z konwencją gatunku ma szansę wyróżnić się spośród wielu innych. Jednocześnie sposób prowadzenia narracji rozwadnia opowieść, zmniejsza immersję i na dłuższą metę irytuje, zwłaszcza gdy chodzi o bohaterów – jednocześnie sympatycznych i wyrazistych, a przy tym, niestety, płytko napisanych. Oprawa audiowizualna wywołuje zachwyt, ale część gameplayowa ten zachwyt przykrywa. W ostatecznym rozrachunku ta opowieść trwająca jakieś 30 godzin (przy stosunkowo szybkim tempie czytania) wciąga i jest w jakiś sposób istotna do cieszenia się bardziej następnymi częściami, ale zastanawiam się, czy nie lepiej po prostu odpalić sobie anime.


Ocena: 6/10


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Aquaplus
Wydawca: NIS America
Data wydania: 29 maja 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2 GB
Funkcje crossowe: -save z PS4
Cena: 169 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *