Lair of the Clockwork God

Sytuacja, w której własne odczucia na temat gry nie pokrywają się z opiniami innych jest ciekawa. Lair of the Clockwork God zbiera wiele dziewiątek i nawet dziesiątek, ale dla mnie jest przesadzonym żartem środowiskowym.

Głównymi bohaterami gry są Dan i Ben. Pierwszy uwielbia fizyczne wyzwania (im więcej platform, tym lepiej!), konikiem drugiego są łamigłówki i majsterkowanie ze znalezionymi gratami. Ponieważ każdy z nich ma swoje unikalne zdolności, razem tworzą zgrany zespół, który rusza na przygody. Po jednej z nich wracają do domu, gdzie zastają apokalipsę, dosłownie. Świat się wali, ogromny potworów niszczy budynki, z nieba lecą ogniste kule itp. Jako że panowie chcieliby jednak jeszcze pożyć, ruszają znaleźć sposób na uratowanie sytuacji. Szybko znajdują wejście do podziemi, a w nich stary komputer, który, jak się szczęśliwie składa, może zresetować świat. Problem w tym, że brakuje mu danych o emocjach, i tu wkraczają protagoniści.

Fabuła brzmi zabawnie i taka właśnie jest. Problem w tym, że jest ona jedynie tłem dla masy, ale to masy nawiązań i żartów (nie powiem, często w miarę śmiesznych) do giereczkowej branżuni. Już start aplikacji z grą to pokazuje – jeśli nie rozerwiemy prezentowanej spirali wesołych nazw firm i ich specjalizacji, to możemy spędzić z dziesięć minut na oglądaniu sporego zestawu fejkowych logotypów. Bohaterowie z kolei są świadomi, że są postaciami w grze i ich osobowości są bezpośrednio połączone ulubionym gatunkiem. Na przykład Ben tak mocno główkuje i nigdy nie buja w obłokach, że jego stopy nawet nie odrywają się od ziemi. Z kolei Dana ciągle nosi, musi biegać i w ogóle ADHD. Nie brakuje też tekstów wyśmiewających wszelkie gatunki, w tym i będące rdzeniem gameplayu, czy różne zabiegi, które stosują twórcy, aby promować swoje gry i sprzedawać dodatkowe treści. Może i jest to wszystko często zabawne i sprytnie podane, ale cała gra kręci się wokół tego motywu i nawet jeszcze przed połową czułem przesyt. Nie wiem, może jestem za bardzo obok branży, żeby potrzebować jej pastiszu w postaci gry wideo? Zdecydowanie brakuje mi tu większego balansu między relacją z apokaliptycznego świata, a beką z giereczkowa.

Niestety w gładkości czytania dużej ilości tekstu (jak na p’n’c przystało) nie pomaga dobrana czcionka. Jest jak na chama wyrwana w zupełnie innej, bardziej szalonej produkcji i doklejona na dość stonowaną grafikę Lair of the Clockwork God. Brak dymków czy wyraźniejszego odznaczenia czytanego tekstu nie pomaga. Poza tym to, jak się pojawia, przewija się go i znika, zwyczajnie kuleje. Niby w menu znajdziemy wiele opcji dostosowania wyświetlania niektórych rzeczy, jak napisy właśnie, ale próba ich uczytelnia sprawia, że jeszcze gorzej komponują się z grą i niekoniecznie są bardziej czytelne. Sama oprawa wizualna jest ciekawa i dobrze wykonana, ale miejscami ciężko zauważyć coś istotnego do interakcji (tu znowu wraca kwestia kiepskiego doboru czcionki), a także pierwszy i drugi plan potrafią się zlać. I tu zastanawiam się, czy to znowu nie jest jakiś celowy, śmieszkowy zabieg – a jeśli nim rzeczywiście jest, to kiepsko wyszedł. Zastanawiająca jest z kolei muzyka. Od strony aranżacyjnej jest bardzo dobra i różnorodna, ale często tak się nie zgrywa z tym, co się dzieje na ekranie i oprawą wizualną. Po prostu sprawia wrażenie, że została napisana do lepszej graficznie produkcji i aż nie mogę się nadziwić, jak do tego doszło.

Ponieważ dwaj bohaterowie Lair of the Clockwork God lubią konkretne gatunki gier, gameplay zawiera je oba. Do części platformowej nie mam się zbytnio czego przyczepić. Nie sprawia jakiejś dużej frajdy, ale też nie nudzi, może dlatego, że cała gra nie opiera się na nim. Czasem pojawiają się problemy z oddaniem skoku oraz w kilku miejscach powtarzanie trasy trochę frustruje. Przykładem niech będzie skakanie po dwóch bańkach mydlanych – no za cholerę nie mogłem znaleźć dobrej metody na poruszanie się po nich i za dużo niepotrzebnie straciłem na nich czasu. Sytuacja z point’n’clickiem wygląda mniej ciekawie. Po pierwsze, dziwny sposób wyboru działania, szczególnie przy będących obok siebie opcjach do interakcji, który wymaga dwóch gałek analogowych, jest słaby. Na szczęście operowanie przedmiotami w schowku wypada już lepiej i czytelniej. Natomiast zagadki, do których wykorzystamy te rzeczy, im dalej w grę, tym bardziej robią się niedorzeczne. Doszedłem do dokładnie połowy gry i przez większość czasu byłem w stanie sobie poradzić bez poradnika. Jednak gdy dotarłem do miejsca z wejściem do klubu, myślałem, że mnie pognie. Nie dość, że plansza była cała zbugowana (np. brakowało podpisów rzeczy do interakcji), to jeszcze trzeba wykonać wiele irytujących kroków, aby wydostać się stamtąd. W końcu miarka się przebrała, już miałem grę porzucić, ale okazało się, że patch jest w drodze.

Po około dwóch tygodniach wróciłem do już załatanej wersji. Rzeczywiście, kilka problemów technicznych, jak brak napisów czy problemy z fps-em, zniknęło, ale niedorzeczne zagadki zostały. Miejsce, w którym się zatrzymałem, wymagało pokonania dość irytującej trasy (m.in. były tam wspomniane bańki) oraz potem rozwalenia machiny. W tym celu trzeba stworzyć Danowi odpowiedni przedmiot. Coś ze zebranych szpargałów połączyłem ze sobą, ale się zablokowałem, bo wyglądało na to, że brakuje mi sprzętu, a zwiedziłem tę planszę całą. Jedyną opcją w dialogach, która sugerowała, co zrobić dalej, było dostanie się do wirtualnego sklepu produkcji (tak, w ramach śmieszków z innych pozycji). Problem w tym, że za cholerę nie mogłem znaleźć hasła. Sklep pojawił się już wcześniej i dla zabawy wpisałem „password” jako hasło, żeby się tam dostać, ale nie weszło, więc olałem. Dialogi natomiast sugerowały coś bardziej skomplikowanego. W końcu z braku innej opcji spojrzałem do gameplayu na YT i prawie mnie pogięło, hasłem było „password1”… Zaraz potem okazało się, że trzeba kupić jakieś przedmioty, ale ponieważ kasy jest za mało, w konsoli trzeba wpisać komendę obniżki ceny. I do tej pory nie wiem, skąd niby miałem wiedzieć, jak to rozwiązać… Tak więc ostatecznie wróciłem do gry na może pół godziny. Może gdyby nie męczące bugi w pierwszym wydaniu dociągnąłbym do końca, a tak nawet mi nie żal, że nie zobaczyłem ciągu dalszego. Co zabawne, emocją, którą odkrywa się w tej felernej planszy, jest „rozczarowanie”, heh.

Lair of the Clockwork God zbiera głównie świetne oceny od recenzentów, wygląda też na to, że większość graczy jest zadowolona.Dla mnie jednak ta produkcja jest zlepkiem różnych często dobrych elementów, które nie do końca ze sobą współgrają i nawet w swoich polach mają różne niedostatki. Na moje nie najlepsze odczucia względem gry na pewno wpłynęła też pierwsza, mocno zbugowana wersja wydana na Switchu. Możliwe nawet, że większość pierwotnej frustracji była właśnie spowodowana błędami, przez co już nawet nie chciało mi się potem walczyć z dziwnymi pomysłami na zagadki czy nawet lecieć z poradnikiem (ja w p’n’c zwykle jestem dla fabuły, więc nie uważam tego za ujmę na growym honorze). Lair of the Clockwork God mogę polecić osobom, które są głęboko w branży, czy to w formie pracy czy większego zaangażowania w to hobby, i chcą ponabijać się z niej. Osoby, które gry traktują luźniej, poczują się zmęczone nawałem inside joke’ów i dodatków do gameplayu, nabijających się z różnych gatunków i działań wydawców. I tak teraz sobie myślę, że największym żartem w tej grze jest to, że twórcy byli tak zapatrzeni w śmieszkowanie z innych, że nawet nie potrafili wydać swojej produkcji bez wielu rażących bugów. Tak więc ja do grona zachwyconych nie dołączam.


Ocena: 6/10


Serdecznie dziękujemy Ant Workshop
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Size Five Games
Wydawca: Ant Workshop
Data wydania: 4 września 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,8 GB
Cena: 69,99 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *