Azur Lane: Crosswave

O Azur Lane wiedziałem właściwie tylko tyle, że Japończycy osiągnęli w nim nowy poziom militarystycznej lubieżności.

W sumie kojarzę jeszcze, że gra jest na smartfony, ale jak wygląda rozgrywka, już nie wiem. Mam jednak dziwną tendencję do brania się za spin-offy rzeczy, których nie znam, czy drugie czy nawet trzecie części bez znajomości poprzednich (wszystko dla podbicia liczby recek!). Czasem się potknę, a czasem trafię coś fajnego. W przypadku seksownych statków bojowych poleciałem jeszcze bardziej, bo w strzelanki 3D właściwie nie gram.

Jakość wizualna części dialogowej nie budzi zastrzeżeń, tylko różnorodności efektów brakuje.

Wstęp Azure Lane Crosswave informuje nas, że istnieje świat, w którym kilka narodów stworzyło specjalne floty bojowe składające się z ludzi płci żeńskiej obwieszonych bronią artyleryjską, torpedami itp., a ich celem jest zwalczenie wspólnego wroga w postaci tajemniczych istot nazywanych Syrenami. Spin-off osadza akcję na terenie Imperium Wiśniowego w trakcie szkolenia młodych członkiń floty. Podczas  manewrów nagle pojawiło się kilka masowo produkowanych jednostek stworzonych przez Syreny. Po ich zniszczeniu Shimakaze i Suruga znajdują dziwne sześciany, które zabierają do bazy. Od tego momentu zaczynamy kampanię fabularną, w której główny wątek jest właściwie poboczny. Przede wszystkim daje powód do organizacji zawodów i wspólnych ćwiczeń pomiędzy kilkoma państwami, aby pod ich pretekstem zebrać i zbadać sześciany. Pojawiają się też dwie Syreny, które oczywiście okażą się głównym wrogiem, ale tak naprawdę wątek ten jest słabo rozwinięty, a jego zakończenie wręcz rozczarowujące. Natomiast pierwsze skrzypce w części fabularnej gra bardzo duża liczba dialogów właściwie o niczym, które służą za wypełniacz dla wątku głównego. Ciekawe jest jednak to, że czyta się te bzdurki  nawet z zaciekawieniem. Mogłoby być nawet lepiej, gdy twórcy pokusili się o większą liczbę póz bohaterek, nie wspominając o większej liczbie artów, które mogłyby nawet w ograniczonym stopniu obrazować rozgrywające się podczas dialogów bitwy. Niestety więc mamy tylko do dyspozycji dialogi w typie visual novel w najprostszej i najszybszej dla twórców do wykonania opcji. Plus jest jednak taki, że projekty postaci nie nudzą przez cały czas czytania, a kilka artów, które się pojawiają, robią wrażenie. Zdecydowanie na plus i do polepszenia odbioru historii można zaliczyć pracę aktorek głosowych, a w tej produkcji mamy ich spory przekrój. Dobra jest też muzyka, którą tworzy kolekcja utworów z właściwie każdego gatunku muzycznego oraz kilka mieszanek.

Ciągłe wychodzenie na mapę, nawet wręcz po dosłownie trzech liniach dialogowych, potrafi porządnie zirytować. Tyle dobrze, że ekrany ładowania są krótkie.

Fabule towarzyszy rozgrywka, która bazuje na strzelankach 3D. Do drużyny wybieramy sobie trzy statki, którymi możemy walczyć, oraz kolejne trzy jako wsparcie. Walczących jednostek mamy cztery typy – szybkie i zwrotne, średnio szybkie, wolne i silne oraz na koniec specjalizujące się w zestrzeliwaniu samolotów. Każdy typ prowadzi się trochę inaczej i warto mieć przynajmniej dwa różne na misji. Szkoda tylko, że tak właściwie tylko krążownik przeciwlotniczy ma inne ataki, reszta korzysta z niemal tych samych dział artyleryjskich oraz torped. Jedynie szybkie jednostki mają inną, stałą opcją ataku w postaci słabego karabinu, ale przynajmniej zapewnia ciągły ogień. Nawet atak specjalny jest ten sam. Każdy z typów floty ma również możliwość aktywowania raz na jakiś czas wsparcia w postaci tarczy czy wzmocnienia ataku. Z kolei trzy jednostki dodatkowe z offu wspomagają jakąś swoją specjalną zdolnością, która może np. odnowić HP czy zwiększyć obronę. Generalnie statków w obu typach, czyli atakujących i wspierających, jest w cholerę, a ich odpowiednie dobranie aktywuje specjalne bonusy. Szkoda tylko, że nie ma właściwie żadnych wskazówek, jak to robić. Zresztą, prawda jest taka, że niewiele by to zmieniło w samej rozgrywce, bo poziomy trudności są bardzo niezbalansowane.

To screen z gry w doku. W obu wersjach fps jest wysoki, ale często nawet nie widać, w co strzelamy, bo walki w zwarciu nie są wskazane.

Zwykle, jeśli już wspominam o poziomach trudności, to chodzi o łatwy i normalny. W przypadku Azure Lane: Crosswave musiałem dość szybko przejść na trudny, bo normalny był niedorzecznie łatwy. Co ciekawe, hard też nie sprawiał trudności przez jakoś pół gry. Dopiero walki finałowe od trzeciego rozdziału stały się trochę bardziej wymagające, ale nie do końca dotyczyło to potyczek je poprzedzających. Pod koniec gry jednak skoki trudności stały się na tyle niedorzeczne, że musiałem skakać między hardem a normalem, żeby przejść konkretne misje. Teoretycznie sprawę zwykle załatwia levelowanie postaci, ale tu, choć istnieje, to tak na dobrą sprawę nie wiadomo, czy działa, bo żadnych statystyk nie widać, a powtarzać misji z tego samego rozdziału zwyczajnie się nie chce. Naszym jednostkom możemy zmieniać broń, ale twórcy nie popisali się optymalizacją doboru nowych dział i, na przykład, w sklepie nie możemy podejrzeć, jak się ma potencjalny zakup do posiadanej przez konkretnej jednostki obecnej opcji. Zresztą też nie do końca byłoby to miarodajne, bo ekwipunek można ulepszać. Przez całą grę zagłębiałem się w próbę zmianę broni może pięć razy i to właściwie tylko dlatego, że nagle nie mogłem zaliczyć misji. Mam jednak wrażenie, że ile by nie grzebać w broniach w trakcie kampanii, tak niewiele to zmieni pod ustawione dla danej trudności progi obrony nasze i wroga.

Dostępne do odblokowania seksi seksowne statki bojowe (jak to brzmi…).

Sama rozgrywka jest  powtarzalna i to aż za bardzo. Właściwie w każdej misji musimy rozwalać wielkie lotniskowce czy inne niszczyciele (nie znam się), samoloty oraz wrogie seksi statki. Dopiero pod koniec gry pojawia się trochę rozmaitości przez np. rzucenie na nas trzech wrogich jednostek oraz dodatkowo szybkich łodzi. Wtedy jednak też wchodzą wahania poziomu trudności, więc w sumie nie wiadomo, czy to dobrze. Problemem zdecydowanie jest system ładowania broni do ataku. I nie chodzi o to, że trzeba poczekać i dopiero strzelać, a w międzyczasie sunąc nad taflą wody i robić uniki. Kłopotliwe jest umiejscowienie ikonek z atakiem. Prawy dolny róg ekranu, nawet w opcji handhelda, jest zdecydowanie za daleko na linii wzroku od wroga, a na dodatek ikonki są małe. W związku z tym często zamiast zwrócić uwagę na to, że jesteśmy atakowani, gapimy się w ikonki, wyczekując aż się naładują. Już lepiej by się sprawdziło umiejscowienie ich nad okręgiem automatycznego celownika. Co do celowników, niby można wybrać też w pełni osobiste nakierowywanie ataku, ale sterowanie jest na tyle dziki, szczególnie na joy-conach, że wątpię, aby komuś chciało się tak bawić.

A to screen z handhelda.

Jak widzicie, Azur Lane: Crosswave jest pełny niedopracowanych elementów, które po poprawkach mogłyby podnieść jakość tej produkcji do dobrej. Niestety w obecnym stanie jest co najwyżej średnio. Muszę jednak przyznać, że dialogi traktujące o fabule przez większość czasu czytałem z zainteresowaniem i w samym rdzeniu rozgrywki też jest coś wciągającego. Może problemem było to, że każda walka promuje zaliczenie jej w poniżej 120 sekund? Pewnie przez to w Azur Lane potyczkom brakuje właśnie treści. Po góra 15 godzinach (jeśli czytać wszystko) i zaliczeniu fabuły można jeszcze stoczyć dodatkowe walki w nowym trybie, ale zaczynają się od bardzo łatwych i chyba tylko po to, żeby zachęcić graczy do brania do nich nowych statków o mniejszych levelach. W związku z tym trudno mi polecić tę produkcję. Gdyby jednak ciekawość w Was wygrała, to promo z co najmniej 50% zniżką jest wskazane.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Reef Entertainment i Idea Factory Int.
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Felistella, Compile Heart, Idea Factory
Wydawca: Reef Entertainment (EU), Idea Factory Int. (NA)
Data wydania: 19 lutego 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 8,2 GB
Cena: 200 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *