Persona 5 Strikers

Biblioteka gier na Switcha w końcu wzbogaciła się o Personę – tak jakby.

Pierwsze reakcje fanów na wieści o crossoverze między serią RPG Atlusa i slasherami Omega Force były dosyć wstrzemięźliwe. I raczej mnie to nie dziwiło. Gry musou inspirujące się markami innych wydawców mają to do siebie, że trafiają w gusta głównie osób będących jednocześnie fanami obu serii.

Pierwsze materiały udostępnione niedługo po zapowiedzi pokazały jednak, że Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers (na zachodzie skrócone do Persona 5 Strikers) jest czymś więcej niż kolejnym reskinem Dynasty Warriors. Po spędzeniu z grą prawie 50 godzin ciężko mi ją nawet nazwać spin-offem cyklu Omega Force. Jednocześnie nie określiłbym jej jako “Persona 5-2“, nawet jeśli Atlus naprawdę chce, abyście tak o niej myśleli. Jest to po prostu dosyć specyficzna mieszanka.

Persona 5 Strikers pod względem scenariusza to faktycznie bezpośredni sequel Persony 5. Nie, nie zapomniałem o Royal. Nowa gra ignoruje całkowicie dodatkowy semestr przedstawiony w rozszerzeniu. Zamiast tego po pół roku od zakończenia wydarzeń z poprzedniczki bohaterowie ponownie łączą siły.

Po spotkaniu w kawiarni Leblanc przyjaciele natychmiast zaczynają dyskusję o wspólnych wakacjach. Plany te szybko się zmieniają, gdy protagoniści odkrywają, że Metaverse ponownie stanowi zagrożenie dla porządku społecznego, a na terenie całej Japonii pojawiać zaczęły się Więzienia, których władcy przejmują kontrolę nad społeczeństwem. The Phantom Thieves wyruszają więc na wycieczkę po Wyspach Japońskich, ale nie tylko w celach rekreacyjnych.

Akcja ponownie jest podzielona między świat rzeczywisty i świat cieni. Po przybyciu do nowego postoju bohaterowie najczęściej najpierw przeprowadzają rekonesans, szukając sposobu na wejście do Więzienia, a gdy to już się uda, przechodzą do eksploracji Metaverse.

Tempo akcji jest dużo szybsze niż w poprzedniej części, głównie z powodu zrezygnowania z typowego dla Persony zarządzania czasem i aktywności pobocznych. Nie możemy już wybrać się do burgerowni lub skupić się na wieczornych spotkaniach zacieśniających relacje ze znajomymi. Zamiast tego czas spędzany na ulicach japońskich miast spędzamy na zakupach i zbieraniu informacji dotyczących władców Więzień. Gra ewidentnie próbuje zrekompensować brak elementów socjalnych, wypełniając narrację masą luźniejszych scen. Przygotujcie się więc na częste wypady do ramen barów i długie przejażdżki “Phantomobilem”.

No i kurczę, zabieg ten naprawdę przypomniał mi, jak przyjemną zbieraniną nastolatków są The Phantom Thieves. Do ekipy dołączają też nowi członkowie – mieszkająca w telefonie Jokera sztuczna inteligencja Sophia, oraz dużo starszy od reszty Zenkichi. Szczególnie ten drugi stanowi świetny dodatek do dotychczasowego zespołu i jest bardzo dobrą przeciwwagą dla (mimo wszystko) nieco naiwnych młodych dorosłych. Cięte wymiany zdań między doświadczonym przez życie Zenkichim, a resztą Złodziei to decydowanie jedne z najzabawniejszych scen w całej grze.

Sam główny wątek fabularny też mnie miło zaskoczył. Przyznam, że po zapowiedziach spodziewałem się, że Strikers będzie niedużą historią z wakacji. Jednak po kilkunastu godzinach okazało się, że stawka jest znacznie wyższa niż początkowo zakładałem i historia nabiera rozmachu. Zaryzykuję nawet twierdzeniem, że niektóre elementy fabuły są  nieco lepiej poprowadzona niż w oryginale, ale aby to przedyskutować, musiałbym wejść na terytorium spoilerów z obu gier.

Twórcom naprawdę udało się uchwycić ducha oryginalnej gry, pomimo licznych zmian i oczywiście tyczy się to też oprawy wizualnej. Tak jak w Personie 5 prawie każdy element interfejsu, animacje czy muzyka są silnie stylizowane i pękają od kolorów. Soundtrack korzysta zarówno ze ścieżek znanych z oryginału, jak i z remiksów oraz całkowicie nowych utworów. I choć tym razem w związku ze zmianą gatunku postawiono na mocniejsze nuty, a Shoji Meguro nie brał aż tak czynnego udziału w pisaniu muzyki, tak nowe aranżacje pozostają wierne temu, co usłyszeć można było w Personie 5. Zresztą posłuchajcie openingu.

 

Elementem wspólnym między Strikers i Dynasty Warriors jest system walki oparty na wykonywaniu sekwencji ataków dwoma przyciskami. Oczywiście ten również przeszedł spore zmiany mające upodobnić go do gry Atlusa. Chodzi w główniej mierze o możliwość przywołania Persony w każdym momencie potyczki. Czas staje wtedy w miejscu, a pojawiające się przed nami pole pokazuje zasięg ataków wybieranych z listy.

Naturalnie większość takich ataków jest wzmocniona konkretnymi żywiołami, a trafienie nimi w słabości przeciwników skutkuje rozbiciem ich gardy i możliwością wyprowadzenia All-Out Attack. Oczywiście możemy też używać zdolności wzmacniających naszych towarzyszy lub osłabiających wrogów. Problem z systemem walki jest taki, że mechaniki znane z Persony nie do końca współgrają z tymi pochodzącymi z musou.

W sumie gra daje nam do dyspozycji dziesięć grywalnych postaci. I choć podstawowe sekwencje ciosów są wyprowadzane w podobny sposób u każdej z nich, to tak jak w Warriorsach wyróżniają się one zdolnościami i ruchami specjalnymi. Nadaje to rozgrywce dodatkowej głębi i sprawia, że każda postać wymaga innego podejścia do starć i przyzwyczajeń.

A przynajmniej tak powinno być. Tylko co z tego, że Yusuke posiada bardzo zaawansowany system kontrataków, a Haru może zwiększać prędkość swoich ciosów, odpowiednio wykorzystując specjale, gdy prawie zawsze najbardziej efektywną taktyką jest zasypywanie silniejszych przeciwników zdolnościami Person i uwalniane All-Out Attacks, które przy okazji wyczyszczą arenę z mobków. I co prawda używanie Person zużywa punkty MP, tak jak w oryginale, ale problem w tym, że tam przedmioty przywracające energię były niesamowicie drogie i rzadkie, natomiast  w Strikers jesteśmy nimi zasypywani.

Balans niestety leży, a spory potencjał systemu nigdy nie zostaje w pełni wykorzystany. Traci też na tym poziom trudności. Gry z serii Shin Megami Tensei (i tak wciąż uznaję Personę 5 za część tego cyklu) zawsze wyróżniały się na tle innych jRPG wymagającymi walkami z bossami. Strikers problemy potrafiło mi sprawiać może przez pierwsze 10 godzin, a przez pozostałe 40 ekran pośmiertny zobaczyłem może kilka razy. Szczególnie zawiódł mnie tutaj ostatni boss. Pamiętam, że w Personie 5 siedziałem przy ostatecznej potyczce parę godzin i musiałem zerwać przy niej noc. W Strikers zajęła mi ona może ze 20 minut.

Nie zrozumcie mnie źle. Walka, szczególnie na początku, potrafi dawać sporo frajdy. All-Out Attacks są równie satysfakcjonujące, co w grze Atlusa. Jest widowiskowo i grając wciąż można poczuć się jak wyjęty spod prawa Trickster. Strikers uświadomiło mi jednak, czemu przejście większości podobnych aRPG zajmuje kilkanaście, a nie kilkadziesiąt godzin. W drugiej połowie przygody można poczuć wypalenie systemem walki. Może nie na tyle silne, aby ją całkowicie porzucić, ale zdecydowanie wystarczające, aby po jej ukończeniu nie mieć ochoty na więcej. Przynajmniej na razie.

Joker oczywiście wciąż może łapać Persony pokonane w walce, a następnie łączyć je ze sobą w Velvet Room. Tym razem o otrzymaniu kolejnej maski decyduje RNG, a nie rozmowa z demonem.

Pozytywne odczucia pozostawiła u mnie jakość portu. Gry Omega Force na Switchu nie zawsze zachwycają pod względem optymalizacji, ale tym razem ich produkcja działa naprawdę solidnie. Tak, framerate w porównaniu do PS4 został obniżony z 60 do 30 klatek na sekundę, jednak w przeciwieństwie do np. Age of Calamity, gra trzyma się twardo tej liczby.  Jest to pewnie zasługa tego, że w Strikers walczymy na małym wycinku mapy, a nie biegamy po ogromnym terytorium, bez przerwy zwiększając liczbę KO do wartości trzycyfrowych.

Trochę ponarzekać można jednak na samą grafikę. Na statycznych screenach w oczy rzucać się może najwyżej nieco mniejsza rozdzielczość tekstur i cieni. W trybie TV Strikers renderuje się gdzieś w okolicach 900p (choć cały interfejs zdaje się celować w pełne 1080p). Na ekranie konsoli gra w ogóle wygląda już naprawdę ostro, a rozdzielczość jest bliska natywnej.

W ruchu widać dwa problemy – antyaliasing, przez którego brak na cel-shadingowych modelach postaci krawędzie są zbyt oczywiste, oraz niski zasięg rysowania obiektów. Obie te rzeczy nie mają wpływu na samą rozgrywkę, ale zdecydowanie rzucają się w oczy, szczególnie gdy akurat nie jesteśmy zajęci walką.

Walce mimo wszystko nie brakuje efektowności, a jej kwintesencją są Showtime’y poprzedzone długą animacją.

Persona 5 Strikers to zdecydowanie gra skierowana głównie do fanów Atlusa. Prawdopodobnie tylko oni będą w stanie docenić to, jak bezstratnie Omega Force i P-Studio udało się przenieść klimat Persony 5 do gry z zupełnie innego gatunku. Sam, mimo niedociągnięć, bawiłem się naprawdę dobrze i zdecydowanie nabrałem ochoty na jeszcze więcej dobra z tego uniwersum.

Oczywiście nasuwa się pytanie: czemu Atlus zdecydował się na wydanie sequela swojej gry na Switchu (i PC), skoro sama Persona 5 wciąż jest tytułem ekskluzywnym dla konsol Sony? Nie znam odpowiedzi i z każdym dniem coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że Atlus też tego do końca nie wie. Ale liczę, że się to zmieni, gdyż Strikers zdecydowanie narobiło mi smaku na jeszcze więcej gier tego uniwersum.


Polecamy!


Opinia: Krowen

Na podstawie wersji dla PlayStation 4

Po 15 godzinach z grą już wiem, dlaczego w tytule nie zobaczymy napisu “Warriors”, z którego Koei Tecmo zrobiło markę symbolizującą konkretny gatunek. Persona 5 Strikers nie ma bowiem bardzo wielu mechanik znanych z musou, jak rozsyłania drużyny po dość obszernej mapie, by zdobyć posterunki; nie ma walki na kilku frontach jednocześnie, nie znajdziecie setek jednostek sojuszniczych ani nawet wrogich. Tutaj walki są bardziej kameralne – cztery postacie sojusznicze, maksymalnie kilkadziesiąt wrogich, mała przestrzeń. Tak mogłaby wyglądać walka w czasie rzeczywistym w serii Atlusa, klasycznie bowiem oddano hołd marce, którą Omega Force „przemieliło”. Jest ciężko już na normalu, dynamika walk wymaga przyzwyczajenia, zmuszani jesteśmy do korzystania ze słabych i mocnych stron przyzywanych Person, więc po kilkunastu godzinach nie czuję zmęczenia systemem walki. Historia jak dotąd trzyma wysoki poziom oryginału, plotąc intrygę i trzymając przy padzie w napięciu. Nie zgodzę się jednak na stawianie recenzowanego tytułu na równi z pierwowzorem – to są dwie zupełnie inne ligi, choć Strikers stoi mocno powyżej średniej. Aktywności poboczne zostały zepchnięte do minimum, a konkretnie do postaci jakiś prostyc questów pobocznyc, które może budują relacje między postaciami, ale są mechaniką samą w sobie, jak znane z poprzedników social linki/confidanty.

Nie rozwiniemy statystyk socjalnych bohatera, nie umówimy się na randkę, nie musimy nawet zarządzać czasem – Persona stała się grą bardzo liniową w swojej strukturze, zabierając dość istotną część swobody w budowaniu relacji międzyludzkich. O warstwie wideo więcej napisze Maniak – ja grałem na PS4, więc mogę być lekko „uprzywilejowany” przez zbawienne 60 klatek na sekundę . Audio to ponownie top – zarówno oryginalne, jak i zremiksowane utwory wpadają w ucho i zostają w głowie (oraz na playliście w telefonie) na długo po odłożeniu pada.

Przyczepić się niestety muszę do pewnej hermetyczności Persony 5 Strikers. Age of Calamity na upartego da się ograć bez dotykania Breath of the Wild, w przypadku gry Atlusa nie ma takiej opcji – spoilerów z gry z 2017 roku nie znajdziemy, ale brak znajomości takich sformułowań, jak pałace czy metawersum zaboli. Każdy, kto liznął Persony 5 (tfu na Royala!) musi zagrać w Strikers. Wymagający poziom trudności da się przeskoczyć, przełączając grę na easy (choćby tylko na moment, by nauczyć się mechaniki), ale momentu, w którym Rivers In the Desert w nowej aranżacji wskakuje w głośniki nie da się zapomnieć. A jeśli nie graliście w Personę 5… to kupiłbym używane PS3 tylko dla tej gry. Bo warto.


Producent: Omega Force, P-Studio
Wydawca: SEGA
Data wydania: 23 lutego 2021
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 11.9 GB
Cena: 249 zł


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *