SD Gundam Battle Alliance

Wielkie roboty po raz n-ty!

Kto choć raz spotkał się z serią o wielkich robotach z Gundamem w nazwie, pewnie wie, że żeby chociażby wejść w ten świat, trzeba chwilę poświęcić, aby zorientować się, od czego zacząć. Dopiero po przeczytaniu jakiegoś poradnika lub skonsultowaniu się u kogoś zaznajomionego z marką, wychodzi, że większość serii łączy tak naprawdę tylko tytuł i wcale nie trzeba rozpoczynać przygody od wydanych w 1979 roku perypetii młodego Amuro Raya. Historia zawarta w SD Gundama Battle Alliance może być właśnie takim wprowadzeniem do tego świata. Trafiamy tu do całkiem nowego uniwersum – G: Universe, w którym badane są wydarzenia z innych wymiarów. Naszym zadaniem będzie branie udziału w ważnych bitwach z różnych serii, aby je naprawić, ponieważ przez jakiś błąd pojawiają się w nich jednostki nie związane z historią. Mimo że sama fabuła produkcji nie jest jakaś skomplikowana, to bardzo dobrze może służyć jako wprowadzenie do świata Gundamów, ponieważ nie dostajemy tutaj streszczeń, a raczej ogólny zarys wydarzeń. Co mi się bardzo spodobało, to samoświadomość tytułu. W fabule wręcz wprost odnoszą się do podobieństw w schematach zawartych w teoretycznie nie związanych z sobą zdarzeń.

SD Gundama Battle Alliance zostało podzielone na 8 rozdziałów, które składają się ze średnio 4 map, a każda z nich dodatkowo z dwóch scenariuszy. Jeden to tzw. Break, czyli przedstawienie wydarzeń wraz z jednostkami z innych serii, oraz True, czyli prawidłowe poprowadzenie historii. Każdą misję zaczynamy w trzy roboty. Jednym sterujemy my, dwoma pozostałymi zarządzają odblokowani piloci – postaci z uniwersum Gundama. Od początku jesteśmy prowadzeni za ręke wskaźnikami na mapie, w którą stronę mamy się kierować, aby pchać wątek do przodu. Na naszej drodze stawać nam będzie tak zwane mięso armatnie, czyli roboty produkowane masowo. Nie stanowią oni większego problemu i załatwiamy je dość szybko kombinacją albo ataków podstawowych – zwykłego i mocnego, albo trzech ataków rażących na odległość. Różnica między nimi jest jeszcze taka, że pierwsze wpływają na przegrzanie się robota, co na chwilę niemal unieruchamia naszą jednostkę, drugi magazynkiem, który po wyczerpaniu trzeba przeładować. Przez całą grę samoistnie ładuje się też nam pasek ataku specjalnego, który poprzedzony jest specjalną animacją i zadaje olbrzymie obrażenia. Ten jednak zostawiamy sobie na jednostki, które są sterowane przez wyjątkowych pilotów. To one stanowią najważniejszą część rozgrywki, ponieważ tak naprawdę na wyższych poziomach trudności rozłożymy się na nich, jeśli będziemy grać bez żadnej taktyki i stosowania obrony.

Czasem jednak naszym przeciwnikiem nie będzie kombinezon bojowy (mobile suit), a kilka razy większy od nas robot. Walka z nimi to dodatkowe urozmaicenie. Oprócz tego, że są duże i przez to mają ataki bardziej obszarowe, rażące niejednokrotnie wszystko w zasięgu wzroku, to niektóre dodatkowo mają pole ochronne. I tutaj mamy coś, co mnie najbardziej wkurzyło. Jeśli nasza jednostka główne ataki dystansowe ma na bazie technologi laserowej, to najpierw musimy zniszczyć tę defensywę, a następnie przez jakiś czas wróg jest na nie wrażliwy. Jest to znaczne utrudnienie, jeśli zainwestowaliśmy już w taką jednostkę i musimy się przez to znacznie dłużej męczyć z przeciwnikiem.

Prawdopodobnie produkcja byłaby łatwiejsza, gdybym grał po sieci, ale przechodziłem ją na singlu, więc towarzyszące jednostki były sterowane przez AI. Mało powiedziane, że te jednostki częściej nas irytują niż pomagają. Przede wszystkim, jeśli nasz robot padnie, to możemy albo użyć apteczki, albo spróbować ją zachować i poczekać na uleczenie przez sojusznika. I tutaj wielokrotnie byłem świadkiem, jak leci do mnie mój towarzysz, a metr ode mnie zmienia zdanie i kieruje się w stronę przeciwnika, aby go zaatakować. Właściwie na ich zachowanie nie mamy żadnego wpływu, nie możemy dawać poleceń czy wybierać roli, jaką ma stanowić w walce. To powoduje m.in., że walka z dwoma przeciwnikami na raz jest trudniejsza niż finałowym bossem.

Nowe jednostki odblokowuje się, przechodząc misje i zbierając części pozostawione przez występujące tam jednostki. Po zebraniu kompletu dostajemy dostęp do robota, a także do NPCa oryginalnie zasiadającego za jego sterami. Aby wzmocnić statystyki, wydajemy pieniądze zdobyte, przechodząc mapy i chyba tutaj mam największy zarzut dla produkcji. Nawet z grindowaniem pieniędzy mamy co najwyżej na rozwój jednocześnie dwóch robotów, co automatycznie zamyka nasz wybór jednostki do misji zamykamy właśnie do tych dwóch i nie wykorzystujemy potencjału produkcji dającego nam arsenał ponad 70 kombinezonów.

Uniwersalne w rozwoju są poziom doświadczenia naszego bohatera, NPCów, a także znajdowane części ekwipujące. Aby się nie rozpisywać, nasz rozwój daje nam dostęp do nowych skili. Tych możemy wybrać na misję do trzech i, prawdę mówiąc, większa ich część jest wymyślona na siłę, bo trzeba było ich stworzyć blisko 40. Jakość, nie ilość. Doświadczenie NPCów wpływa na statystyki prowadzonych przez nich robotów. Na szczęście nie wykorzystywani też pomału levelują. Znajdywany ekwipunek to chyba najprzydatniejsza rzecz. Naprawdę wpływa na statystyki robotów, można ich używać w innych jednostkach, ale to, na jakiej zasadzie przypisywane są ich parametry, to całkowita losowość. Przedmiot najwyższej, ósmej rangi, wielokrotnie jest mniej przydatny od przedmiotu rangi np. trzeciej.

Jeśli nie będziemy oczekiwać po tej produkcji fajerwerków graficznych, to oprawa powinna nam przypaść do gustu. Jest tut dużo uproszczeń, takich jak wybuchające budynki, które wyglądają na kartonowe. Ale nie tu jest clou i jeśli zagłębimy się w rozgrywkę, to przestanie nam to przeszkadzać. Bardziej odczuwalne są dynamiczne zmiany rozdzielczości, co już trudniej ukryć, ale największą bolączką jest praca kamery. Na wyższych poziomach trudności gra wymaga stosowania uników i blokowania ciosów, inaczej dość szybko tracimy życie i umieramy. Niestety wielokrotnie przegrałem misję, ponieważ w niektórych lokacjach, tych bardziej zamkniętych, walczymy w pierwszej kolejności z tym, aby w ogóle widzieć przeciwnika. Nie można jednak nie wspomnieć o oprawie audio. Oprócz japońskiego dubbingu, który dla mnie w takich produkcjach jest czymś, bez czego produkcja traci, dostaliśmy też ścieżkę dźwiękowa złożoną zarówno z oryginalnych, jak i remixów znanych utworów z serii.

W SD Gundama Battle Alliance przegrałem naprawdę wiele godzin, ponieważ jest to produkcja, po którą można sięgnąć, mając 10-15 minut, rozegrać mapę i znów wrócić do wykonywania innych obowiązków. Spodziewam się również, że po tytuł sięgną głównie fani serii, a oni wiele wybaczą. Sam wielokrotnie zirytowany zgonem spowodowanym pracą kamery odkładałem konsolę, mówiąc “dobra, już starczy, czas pograć w coś innego”, po czym kilka godzin później znów wsiadałem w wielkiego mecha. Idealnie nie jest, to prawda, ale gameplay się broni, dlatego trochę naciąganie, ale polecamy tę produkcję.

 


Polecamy


Producent: ARTDINK CORPORATION
Wydawca: BANDAI NAMCO Entertainment
Data wydania: 25 sierpnia 2022 r.
Dystrybucja:  cyfrowa
Waga: 13,8 GB
Cena: 249 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *