Death Howl

Zamiast przypinać grze nieadekwatną łatkę „soulslike’a”, można po prostu powiedzieć, że to karcianka, która doprowadza do łez.

Śmierć przenika każdy oddech w zaświatach. Trafia tam jeszcze całkiem żywa Ro, by przywrócić do życia swojego syna, Olviego. Z samą tylko desperacją jako bronią rzuca się na Wielkie Duchy pozaziemskich otchłani. Jej spirytualnym przewodnikiem jest jeleni duch przestrzegający ją przed próżnością takiej ścieżki, lecz jak to jednak bywa na drogach żałoby, najbardziej słucha się nie przewodników, ale własnego wyparcia. W Death Howl nie ma jednak taniego psychologizowania: wyparcie, gniew, rozpacz i targowanie się z kostuchą stają się częścią brutalnego walca ze śmiercią.

Jedyne, co pomoże bohaterce przetrwać, to umiejętność sporządzania „duchowych kart” z materiałów zdobywanych podczas potyczek i eksploracji, co tworzy komponent deckbuilderowy. Do kart potrzeba jednak czegoś więcej, niż samych materiałów: konieczne jest ożywienie ich tytułowym skowytem śmierci zdobywanym z dusz wrogów. Alternatywnie możemy ich użyć do zdobywania kropli łez w świątyniach/ogniskach i regeneracji punktów życia, wtedy jednak wiąże się to z respawnem wrogów. Z tego względu, przynajmniej z początku, tworzenie talii to nie kwestia jedynie dobrego przemyślenia kolejnych kart, ale także silnego zarządzania zasobami, bo niegrywalna talia jest niczym korona cierniowa. Death Howl pozwala jednak na swobodny progres, otwierając dość obszerny świat gry, więc zawsze można spróbować gdzieś indziej. Ponadto, o ile drzewko rozwoju można podlewać jedynie przy ogniskach, tak tworzenie kart jest dostępne od ręki, więc strategia pt. „przejdź jedną walkę – zrób nową kartę – pokonaj tych, których wcześniej się nie udało” jak najbardziej jest możliwa.

Każdy region dostaje swoją własną „porcję” kart do budowania tematycznych talii. „Kolory” talii są nastawione na konkretne aspekty rozgrywki, za którymi idą bardzo mocno zarysowane mechaniki. Wejściowa talia igra z odrzucaniem kart i otrzymywaniem efektów za odrzucanie, lodowa ogrywa możliwości defensywne i wprowadza konieczność ratowania się przed mrozem, pustynna wynagradza mobilność i umożliwia ruchy, o jakich się nie śniło, a bagienna oferuje wyśmienity mariaż trucizny i samouszkodzeń. Poza tym dostępna jest garść nieprzypisanych do żadnego regionu kart zawierających podstawowe umiejętności (a także mniej podstawowe, ale te dopiero dostajemy w nagrodę za pokonanie bossa). Za każdym razem, gdy odkrywamy nowy region, drzewko rozwoju się „resetuje”, a karty z dotychczas znanych lokacji drożeją o jeden punkt many. Dzięki temu gra niejako zmusza nas do nauki nowych synergii, a „krzywa trudności” trochę się resetuje. Regiony są jednak dość niezbalansowane, ja jako pierwszy przeszłam niemal najtrudniejszy, przez co potem kolejne były dla mnie rozczarowująco proste. Niestety, ten system sprawia, że jednocześnie trudno jest zbudować synergię pomiędzy taliami: na ogół kończy się na jednym dominującym kolorze ze wspomagającymi kartami z innych talii. Próbowałam zrobić coś pomiędzy (połączyć karty defensywne z krainy lodu z kartami opartymi na truciźnie), ale nie było to tak skuteczne, jak jednolita talia, ponieważ zdolności nie „krzyżują się” ze sobą – karty pustynne np. nie mają efektu sacrifice (odpalanego przy odrzuceniu karty), na którym bazuje pierwsza talia.

Budowanie talii wspiera także system rozwoju postaci. Każdy region ma do odblokowania specyficzne ulepszenia, takie jak przejmowanie ataku przeciwnika po jego śmierci, unikatowa karta/totem dla danego regionu czy specjalna zdolność aktywowana po spełnieniu warunku (np. wielokierunkowy atak aktywowany po zagraniu określonej ilości kart, możliwość podleczenia się po straceniu określonej liczby punktów życia). Szwendając się po świecie, zbieramy krople łez służące właśnie do rozwijania tego drzewka umiejętności oraz znajdujemy totemy, dające stały, bierny boost. Co ciekawe, część z nich ma jakąś wadę (np. +1 do ataku przez całą grę, ale nasza ręka mieści o jedną katę mniej) dla zachowania lepszego balansu. Z początku możemy wybrać tylko jeden totem do wsparcia, z czasem możemy odblokować pozostałe trzy sloty.

Warto zwrócić uwagę na to, że to nie jest „tradycyjna” karcianka w rodzaju potyczek karta vs karta, ale raczej izometryczna, turowa strategia, w której ruchy rozgrywane są za pomocą kart. Mana służy więc nie tylko do zagrywania kart, ale także do przemieszczania się – każdy ruch jest na wagę złota, bo do odblokowania bardziej zaawansowanych kart na więcej niż dwa kroki w lewo czy w prawo nas raczej nie stać. To wprowadza dodatkowy element do przemyśleń: liczenie kroków przeciwnika, żeby minimalizować zadawane przez niego obrażenia (możliwości uleczenia się pomiędzy ogniskami są niemalże zerowe); wykorzystywanie słabych punktów adwersarzy; używanie przeszkód lub pomocy z otoczenia; lawirowanie obroną przed przeciwnikami posiadającymi możliwość kontry. Prawda jest taka, że złe umiejscowienie się może przekreślić od razu całą potyczkę, a kolejna jest taka, że da się bardzo dobrze przewidzieć jej przebieg (element losowości pochodzi z kart, ale po to nam godna zaufania talia, prawda?), więc strategiczna warstwa to świetna pożywka dla mózgu.

Przeciwników mogłoby być trochę więcej (po 30 godzinach zaczynają się nudzić), ale są na tyle zróżnicowani i dobrze przemyślani, że jestem w stanie to wybaczyć – galeria skurwieli obejmuje m.in. kozła potrafiącego wskrzeszać poległych kolegów, oślepiający kryształ ignorujący nasz blok, zepsuty ząb trzonowy o niebożej ilości HP, kamień, który na im więcej części się rozpadnie, tym więcej ciosów zadaje czy meduza, która bierze gracza na hita. Jest brutalnie. A najbrutalniejszy jest finał, nawet bardziej niż sami bossowie, zachwycający różnorodnością designu i pomysłem. Wspięcie się na Wyjącą Górę wymaga pokonania trzech serii walk wymagających swobodnego zmieniania talii, używania odpowiednich dopalaczy i ekstremalnej ostrożności. A to wszystko w momencie, gdy emocjonalne napięcie sięga zenitu.

Death Howl nie jest najlepiej napisaną grą – wątek żałoby jest niesiony głównie przez tajemniczość i lakoniczność dialogów. Świat i atmosfera przekazują jednak więcej, niż sam tekst mógłby. Jedną sprawą jest grafika i muzyka, które są na naprawdę wysokim poziomie i zachwycają od pierwszej minuty (pomysł na czarne, jednolite tło w niektórych lokalizacjach i zmieniające się palety kolorów jest wybitny; fakt, że prawie nigdy nie postrzegamy świata w jego „naturalnych” barwach bardzo działa na emocje). Drugą jest to, że gra obfituje w tzw. flavor – questy są surrealistyczne, krwawe i groteskowe, każde ze stworzeń proszących bohaterkę o pomoc wydaje się tak jak ona zatrzaśnięte w jakiejś obsesji, która nie pozwala im opuścić świata duchów. Dlatego pomagamy im szukać oczu, czy jak Syzyf postaramy wnieść za ducha zsuwający się z góry kamień, który doprowadza go do samobójstwa. Karty również obfitują w odrobinę makabreski, która idealnie wpisuje się w lekko edgy klimat gry.  Gra ma dostępną też wersję polską, która jest, cóż, poprawna, ale pozbawiona polotu. Nie da się ukryć, że część z tego wynika z prostego efektu „mhroczne dark fantasy nazwy brzmią fajniej po angielsku”, ale część rzeczy dałoby się przetłumaczyć z większym smakiem. Handheldowy interfejs sprawdza się dobrze; miałabym tylko pewne pretensje do niezbyt wygodnego sposobu przeglądania i modyfikowania swojej talii.

Podsumowując, Death Howl to naprawdę wyjątkowa, piękna i dopracowana pozycja z satysfakcjonującymi, brutalnymi mechanikami karciankowymi przyprawiona odrobiną izometrycznej strategii. Tematyka gry komplementuje talie, a same karty tworzą niesamowite synergie, które są konieczne, by sprostać wyzwaniu. A to wszystko w medytacyjnym, a jednocześnie żarliwym emocjonalnie nastroju.


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy 11 bit studios 
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: The Outer Zone
Wydawca: 11 bit studios
Data wydania: 19 lutego 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 984 MB
Cena: 80 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S,  PC

Próbki polskiego przekładu 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *