Shadow Warrior 3: Definitive Edition

Nie ma to jak zacząć trylogię od części trzeciej…

Seria Shadow Warrior interesowała mnie od dawna, ale nie było sposobności w nią zagrać. Akurat miałem wolny czas, a Flying Wild Hog przygotował edycję definitywną trójki na nową generację konsol. Przy okazji na Steamie również pojawiła się ta nowa wersja z ulepszeniami graficznymi i nowym trybem survival. Nie sądziłem, że ciąg fabularny będzie jakiś niezwykle istotny w tej serii i… tak średnio trafiłem. Trójka kontynuuje motyw, który pojawił się na końcu dwójki. Lo Wang próbował uratować świat, ale coś poszło nie tak, i zamiast sielanki i spokoju zapanował jeszcze większy chaos, ponieważ na Ziemi zaczął siać spustoszenie gigantyczny smok! Na początek na wpół oszalały ninja opowiada nam, ile to razy próbował zabić to latające bydlę. Jednak ponieważ zadanie coraz bardziej wyglądało na niemożliwe do wykonania, postanowił się poddać. Ale nie jest mu to dane, ponieważ jego były pracodawca, Zilla, pojawia się z planem na uratowanie świata. Jako że podjęcie kolejnej próby jednak jest lepsze niż bezczynne siedzenie i obserwowanie, jak Ziemia rozpada się już do reszty, Wang wciąga na dupę spodnie i rusza do boju.

Historia w Shadow Warrior 3 została podzielona na 11 rozdziałów, w trakcie których nie zabraknie prostolinijnej akcji z jasnym podążaniem do celu, ale pojawi się też kilka zwrotów akcji. Trudno mówić o tym, by zaskakiwały, ale za to wystarczająco napędzają wydarzenia, by rozwalanie kolejnych fal przeciwników miało powód. Od początku nie oczekiwałem, że poznam dzięki tej grze jakąś wciągającą historię, i tak też się stało. Jednak dostałem coś o wiele ważniejszego – czyste komediowe złoto! Raz na jakiś czas trafi mi się gra, w której swoje komiczne założenia twórcy rzeczywiście są w stanie zrealizować, dzięki czemu utrzymuję banana na twarzy przez całą produkcję. Dokładnie takim przypadkiem jest Shadow Warrior 3! Nie brakowało momentów, w których wybuchałem śmiechem i ciągle czekałem na jakiś nowy zabawny tekst Wanga rzucony podczas rozpruwania kulami demonów. Dzięki świetnemu poczuciu humoru twórców ta szalona zabawa w ratowanie świata jest idealną opcją na poprawę nastroju, chociażby po kijowym dniu w pracy. No i można się wyżyć, zabijając masę potworów, co też pomaga w odstresowaniu.

Ninja na skraju załamania nerwowego nie jest bezpieczny dla nikogo!

Liniowa fabuła prowadzi nas przez rozpadającą się Ziemię gdzieś w Azji. Całe szczęście dla Lo Wanga, że posiada zdolności akrobatyczne typowe dla mistrzów ninja. Dzięki temu będzie w stanie pokonać wiele przeszkód terenowych, które innych natychmiast doprowadziłyby do śmierci. Tak właściwie spokojnie mogę powiedzieć, że pod tym kątem mamy do czynienia z platformówką w perspektywie pierwszej osoby. Widziałem, że jest kilka takich tytułów i zawsze mnie zastanawiało, czy da się w nich sensownie sterować z tym widokiem. Odpowiedź brzmi „Tak, ale…” i tym „ale” jest, mimo wszystko, utrudnione wyczucie, gdzie kończy się półka, czy nie polecimy za daleko itp. Na szczęście twórcy Shadow Warrior 3 byli dość wyrozumiali i wszelkie zgony w trakcie etapów platformowych nie są karane. Po prostu musimy powtarzać daną sekcję aż do skutku. A im dalej zajdziemy, tym więcej będziemy powtarzać coraz dłuższych sekcji. W ich trakcie trzeba będzie wykazać się precyzją w dobieraniu skoku, podwójnego skoku, dasha, biegania po ścianach i korzystania z haka do bujania się na nim i przyciągania do ścian. Sporo tych sekcji jest naprawdę ekscytująca i muszę przyznać, że choć widok FPP trochę utrudnia to całe skakanie, to jednak potęguje wiążące się z nim napięcie, szczególnie gdy biegniemy przez dosłownie rozpadający się przed naszymi oczami świat! Podczas biegania po lokacjach warto się też bacznie rozglądać za dwoma rodzajami kulek, które są niezbędne do rozwoju bohatera i jego broni.

Wstawki filmowe są pełne przezabawnych sytuacji, zupełnie jak to spotkanie twarzą w dziób.

Wykorzystanie akrobatycznych możliwości Lo Wanga jest też oczywiście niezbędne do przetrwania walk z hordami demonów, które spotka na swojej drodze. Zwykle odbywają się na arenach i tylko sporadycznie ubijamy jakieś pojedyncze maszkary pomiędzy nimi. Miejsca rzezi są jednak zawsze tak przygotowane, że możemy wykorzystać podwójne skoki, dashe, nawet pobujać się na linie, żeby szybko dostać się na drugi koniec planszy. Najczęściej jednak pojawiają się ściany, po których możemy przebiec i przy okazji zebrać trochę zdrowia czy amunicji. Aby było ciekawiej, niektóre z nich zawierają specjalne pułapki, które aktywujemy strzałem w mechanizm. Otworzymy wtedy zapadnię pełną wirujących ostrzy czy rozbujamy wielką kulę z kolcami, która zmiażdży wrogów. Jednak te pułapki to broń obusieczna, o czym sam się nie raz przekonałem, szczególnie przy pierwszych uruchomieniach…

Jeśli chodzi o broń właściwą, to jej wybór jest satysfakcjonujący. Przede wszystkim możemy używać katany, którą posiekamy blisko znajdujących się wrogów. Jej motyw jest o tyle fajny, że jest bardzo szybka w użyciu i niezależna od broni palnej. Pukawek natomiast jest sześć: pistolet, shotgun, dwa małe karabiny, granatnik, swego rodzaju snajperka i miotacz ostrzy. Na bieżąco i szybko możemy przeskakiwać między dwoma broniami, a gdy przytrzymamy przycisk, pojawia się koło wyboru. Tu niestety miałem problem przy zewnętrznym kontrolerze, często zamiast np. shotguna wyskakiwał mi granatnik, co było dość upierdliwe. Żeby to ominąć, trzeba było przytrzymać gałkę na nim, gdy puszczało się przycisk wyboru… Poza tym korzystanie i zmiana broni palnej odbywa się sprawnie i szybko też uczymy się, którą i jak najlepiej wykorzystać w danej sytuacji. Ich podstawowe zastosowanie może zostać rozwinięte dzięki ulepszaniu. I tak, dla przykładu, wszystkim można zwiększyć pojemność magazynka, ale np. tylko karabinki będą miały możliwość paraliżowania wroga, a strzał w głowę z pistoletu sprawi, że wybuchnie i zabierze zdrowie pobliskim wrogom.

Szybkie spojrzenie, i już widzę, gdzie będzie bieganie po ścianach, gdzie użycie liny z hakiem itd.

Całe to dobrodziejstwo ruchowo-arsenałowe wykorzystamy na różnych rodzajach przeciwników. Bossów jest tu niewiele, właściwie tylko dwie konkretne walki przychodzą mi na myśl, które można do nich zaliczyć. Za to oprócz kilku typów mniej i bardziej wytrzymałego mięsa armatniego, zostają nam też zaprezentowani bardziej wymagający przeciwnicy. Są to zwykle bydlaki, na których trzeba poświęcić i więcej amunicji, i wysiłku. Co ciekawe, każdy wróg może zostać zabity specjalnym atakiem kończącym i dać nam bonus. Jeśli mamy dość energii, możemy np. pociąć samuraja jego własnym mieczem i niezwykle skutecznie rozpłatać nim innych wrogów; cieszy też np. granat lodowy czy specjalne urządzenie tworzące wir wciągający każdego przeciwnika. Nie dość, że mocno rozszerza to arsenał, to nieraz skuteczne wykorzystanie tych dodatków może odwrócić losy walki.

Grałem na normalu przez cały czas na padzie z gyro (Deck i 8BitDo Ultimate) z wyłączoną asystą celowania i nie mogę powiedzieć, żeby było łatwo. Właściwie dla mnie poziom trudności w tej opcji był wręcz idealny. Im dalej w grę, tym więcej musiałem się wysilić, żeby rozwalić daną chordę. Taka podnosząca się trudność wymusiła na mnie większe zwracanie uwagi na plan planszy, zapamiętanie rozlokowania życia, korzystanie z pułapek czy nawet strategicznie wykonywać finishery, żeby otrzymać odpowiednią broń. Na samym końcu w ostatniej grupie po kilku męczących zgonach byłem bliski włączenia easy, ale dałem radę. Przy końcowym bossie po ponad dwudziestu próbach też byłem bliski poddania się, ale w końcu przy mocniej bijącym sercu udało mi się w końcu zakończyć tę walkę na normalu. Było to bardzo satysfakcjonujące, szczególnie że wykonane na padzie, a na nim tak se mi szło w FPS-ach! Muszę jednak przyznać, że na sam koniec trochę brakowało jakiegoś większego zróżnicowania wrogów czy ich miksów, bo widać było, że przez kilka chord zestawienia przeciwników są bardzo podobne, jak nie takie same.

A w ręce mam urządzenie, który robi zabójczy wir i te szkaradne bydlaki mi nie straszne, ha!

Gdybym miał określić, jaka jest grafika w Shadow Warrior 3, to poszedłbym w kierunku „czerwona”. Jest tam w cholerę czerwieni! Począwszy od krwi, przez wiele zachodów słońca, po jesień i czerwone listowie, nie wspominając o czerwonych przeciwnikach czy elementach wystroju w tym kolorze. Może trochę przesadzę, ale myślę, że prawie połowa plansz jest w tych odcieniach i trochę za dużo tego. Ale poza tym projekty postaci i przeciwników są świetne. Cieszą też oczy pokonywane plansze, które nieraz ogląda się z efektem „łał”, gdy jesteśmy chociażby na smoku i unikamy ruchomych przeszkód! Twórcy nie żałowali też czasu na wstawki filmowe, które zostały wykonane z wysoką starannością. Natomiast sama walka jest bardzo płynna i angażująca również z racji graficznej przemocy ociekającej krwią!

Natomiast gdybym miał określić, jaka jest część audio, musiałbym powiedzieć, że jest po prostu zajebista! Właściwie nie słucham OST-ów z gier, ale utwory, które skomponował Maciej Kulesza, rozbujały mnie miksem klimatów wschodnich, gitar, sampli, elektroniki i wokali, które wrzucił do wybuchowego muzycznego kotła! Możecie tej muzyki legalnie posłuchać na kanale kompozytora zarówno na YT, jak i Spotify. Gorąco polecam! To, co mnie też bardzo zaskoczyło, to najwyższej jakości amerykański dubbing. Mike Moh idealnie zobrazował swoim głosem Lo Wanga, dając mu zadziorny charakter trochę głupka, trochę naprawdę równego gościa o azjatycko-amerykańskim akcencie. Z kolei SungWon Cho zawsze mnie zaskakuje swoim głosem i to, jak kompletnie nie brzmi jak Azjata. Oczywiście nie wiedziałem, że on dawał głos Zilli, więc nieźle się zdziwiłem, gdy to wygooglałem. Wiadomo, urodził się w Stanach, od razu wychował z tamtejszym językiem, ale zakres jego głosu robi wrażenie. Alex Dobrenko jako rozgadany bóg z piskliwym głosem też bardzo dobrze wypada w swojej roli Hojiego. Do efektów dźwiękowych mam tylko jedno zastrzeżenie. Odgłosy wystrzałów są jakoś tak mało charakterystyczne, np. między granatnikiem a shotgunem jakoś nie czułem zbytniej różnicy. Może po części to efekt wszystkich dźwięków bitwy, ale brakowało im, hm, mocy.

Niemal każdy screen z walki wyszedł rozmazany… Ale za to znalazłem całkiem ostre flaki!

Pora wspomnieć, jak Shadow Warrior 3 działa na Steam Decku. Otóż działa bardzo dobrze, wygląda też bardzo dobrze! Długo grzebałem w ustawieniach, żeby uzyskać jak najlepszy efekt i, o dziwo, nawet baterię przy tym udało się utrzymać przez około trzy godziny. Zacznijmy od rozdzielczości – czy to na Decku, czy na dużym ekranie najlepiej mieć natywne 800p lub 720p. W menu gry FSR1 ustawiony był na ultra, klatki na 60, synchronizacja pionowa włączona, skala rozdzielczości na 100%, pole widzenia 90 i rozmycie ruchu włączone (można też wyłączyć). Następnie antyaliasing, post processing  i ostrość na średnich. Cieniowanie i cienie na niskich. Tekstury i efekty na wysokich. Odbicia na niskich. Roślinność na wysokich. Czy to w doku, czy w handheldzie, Deck będzie pochłaniał około 90% GPU podczas intensywnych walk, ale zachowa płynność 60 FPS przez większość czasu w doku. Można też tak lecieć w handheldzie, ale 40 FPS da więcej czasu baterii. Drobne spadki nie były jakoś zauważalne nawet podczas walk. Z kolei w opcjach wydajności w menu szybkiego dostępu jeszcze warto zezwolić na rozrywanie obrazu i cieniowanie o połowicznej częstotliwości. Niby FSR w Decku też miałem zaznaczony, ale włączona nakładka wydajności nie pokazywała, że jest aktywny, więc ustawienie z gry przejmowało tę funkcję.

Właściwie jedynym problemem z grą na Decku jest opcja przenośna, bo niektóre napisy rzeczywiście są dość małe.

Są też i piękne widoki.

Czy zdołałem przekazać w tym nawale tekstu, jak bardzo podobał mi się Shadow Warrior 3? Kurde, mam nadzieję, że tak, bo zajebiści się bawiłem! Radosna rzeź na demonach to tylko jeden spośród pozytywnych aspektów tej gry. Myślę jednak, że lśni ona najbardziej w radośnie powalanej fabule. Mimo że jest prosta, to świetnie napisane postaci i dialogi tworzą z niej idealną komedię akcji! Teksty nie dość, że są bardzo swobodnie napisane, to tak samo swobodnie i z dedykacją zostały wygłoszone przez aktorów głosowych. A do tego jeszcze dochodzi super muzyka i bardzo dobra oprawa wizualna.

Przejście Shadow Warrior 3 zajmie niecałe dziesięć godzin, co nie jest długim czasem. Jednak potem można pobawić się jeszcze w drugie w New Game +, żeby zebrać pominięte kulki (a sporo ich) czy podjąć się nowych wyzwań w menu. Poza tym nowo dodany survival mode z kilkoma planszami też może trochę czasu zabrać przy solowym graniu. Ja tylko przeszedłem fabułę, ale tak robię właściwie z każdą grą, i byłem zachwycony! Widzę po necie, że oceny są mieszane, a ja patrzę na tę produkcję oczami osoby, która była wyłączona z FPS-ów przez całe lata i tytuł ten pokazał mi, jak daleko poszedł ten gatunek w rozwinięciu akcji chociażby przez ostrą platformówkowość pomiędzy arenami z mordem. Jeśli premierowe 143 złote Wam nie pasuje, to gra już lata w rzutach 50-procentowych i za tę kwotę naprawdę nie ma już wymówki, żeby jej nie sprawdzić. Tylko nasza najwyższa ocena odda moją radość z rozgrywki i już zacieram ręce na dwójkę (tak, będę grał w kolejności 3, 2, 1, co mi tam, i tak od końca zacząłem).


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Devolver Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Flying Wild Hog
Wydawca: Devolver Digital
Data wydania: 1 marca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 22,76 GB
Cena: 142,99 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *