Yakuza 0

Za dużo Yakuzy w Yakuzie.

Chciałem zacząć Yakuzę od jedynki, bo akurat załapała się na wydanie na Switcha, ale dałem się namówić jednemu czytelnikowi na opcję chronologiczną. Ma to sens pod kątem historii, ale omawiany prequel wyszedł pomiędzy piątą i szóstą częścią głównej serii, a to przyniosło ze sobą dużo rozwoju, który seria zaliczyła w międzyczasie. Gdybym nie przeszedł wcześniej całego Judgment, rozpoczęcie serii o japońskiej mafii od Yakuzy 0 zbytnio by mnie przytłoczyło. Generalnie, jak mi potem Maniak przekazał, w necie pośród fanów panuje przekonanie, że najlepiej grać w tę serię według kolejności wydania gier. Tak więc jeśli dopiero chcecie wskoczyć w Yakuzę, zapraszam najpierw do recenzji gry Yakuza Kiwami.

Fabuła prequela Yakuzy cofa nas aż do 1988 roku, czyli aż 17 lat przed  wydarzeniami z pierwszej części. W związku z tym dowiemy się więcej o tym, jacy byli Kiryu Kazama i Majima Goro, mając trochę ponad dwadzieścia lat. Co więcej, każdego z nich poprowadzimy osobno, każdy będzie miał też swój teren. Oczywiści podzielenie akcji na dwa miasta nie było żadną przeszkodą dla scenarzystów w zaplątywaniu akcji pomiędzy nie tylko tymi dwoma bohaterami, ale też całymi rodzinami mafijnymi. Wydarzenia, które przyjdzie nam oglądać, aż kipią od męskiej (choć nie tyko, kobiety i dzieci też mają tu swoje miejsce) akcji, twardości i emocji. I trzeba przyznać, że jest to wszystko mocno angażujące i chce się jak najszybciej poznać rozwój wydarzeń, ale gra skutecznie to utrudnia…

W przypadku fabuły głównym problemem jest tempo akcji. Interesującą historię przerywają pewne elementy gameplayu, o czym niżej, ale też chęć pokazania nam przez studio Ryu Ga Gotoku dwóch postaci. Wiąże się to nie tylko z przeskakiwaniem pomiędzy nimi co rozdział (jest ich 17), ale także podwojeniem zadań pobocznych, bo zarówno Kiryu, jak i Majima mają swoją własną sporą liczbę osób do poznania, zaprzyjaźnienia i rozwiązania ich problemów. Efekt jest taki, że główny wątek trochę się rozmywa, a opanowanie dodatkowych zadań dla dwóch bohaterów może przytłoczyć. I to pierwszy podwód, dla którego lepiej nie zaczynać od Yakuzy 0. Poza tym na końcu wątku fabularnego dostajemy trochę informacjami o różnych postaciach i mogą to być pewne spoilery do kolejnych części.

Walka w Yakuzie jest bardzo istotna i tak też jest w prequelu. Znów, jako że mamy dwie postaci, to mamy dwa razy więcej roboty. Obaj byli mafiozi mają po trzy style walki, a każdy z tych stylów ma swoje drzewko rozwoju… No i po prostu nie starcza kasy, żeby rozwijać sobie każde z nich i przeskakiwać między stylami w zależności od sytuacji W Judgment sprawdzało się to bardzo dobrze, tu niestety radzę szybko wybrać jeden styl i w niego pakować całą kasę, jeśli nie macie zamiaru spędzić kilkunastu godzin na grindzie pieniędzy. W przypadku Kiryu pokonałem całą grę brawlerem, bo był najbardziej różnorodny pod kątem zdolności. Co ciekawe, specjalne ruchy dla tego stylu, których uczy nas pewien mistrz, są mało przydatne w trakcie rzeczywistych walk. Podobny problem ma slugger Majimy, czyli styl wykorzystujący broń białą. Domyślnie mamy do dyspozycji kij baseballowy, ale inny mistrz może nas nauczyć używać tonfy, nunchako, miecza i chyba czegoś jeszcze. I znów, żeby wykorzystać te dodatki, trzeba by się mocno zagłębić w wyrabianie broni, żeby wykorzystać potencjał tej opcji. Ewidentnie twórcy udostępnili graczom za dużo możliwości, ale też nie dali za bardzo powodu do zagłębiania się we wszystko i w pełni. No chyba że ktoś zdecyduje się naprawdę zaangażować w trofea czy po prostu maksowanie gry. Ale że większość tego i tak właściwie będzie się dla większości odbywać w ostatnim rozdziale z przeskakiwaniem między postaciami, trudno będzie uniknąć wrażenia odbębniania monotonnej roboty. Ale też faktem jest, że walka podczas przechodzenia fabuły jest angażująca. Czasem moby na ulicy potrafią uprzykrzyć życie, a wtedy posiadanie złotej strzelby i walenie z niej w duże grupy daje dużo radości. Najbardziej cieszą walki z silnymi postaciami, a bicie po raz kolejny tego samego upierdliwego kapitana za każdym razem zaskakuje.

Dwóch bohaterów, dwa miasta, dwadzieścia razy więcej rzeczy do robienia! Dobra, może nie dwadzieścia, ale więcej niż normalnie, a przynajmniej takie ma się wrażenie przez rozbicie na dwa osobne wątki. Pomijając już drobniejsze zadania trafiane na ulicy, jak pomóc dzieciom czy zakochanym parom, obaj faceci mają do prowadzenia interesy. W przypadku Majimy jest to kierowanie ruchem w trakcie godzin otwarcia klubu kabaretowego. Wiąże się to z minigrą polegającą na prowadzaniu gości i wybranych dla nich hostess do stolików, a następnie obsługę ich, gdy jest to potrzebne. Dodatkowym zadaniem przy zarządzaniu klubem  jest wyłuskiwanie pośród mieszkanek miasta potencjalnych pracownic, a także w kilku przypadkach trenowanie ich, poza tym wszystkim można zmienić wygląd… Poza tym Majima może pójść dorobić sobie w podziemnych walkach, w których trzeba pokonać kilku przeciwników z rzędu.

Kiryu z kolei prowadzi biuro nieruchomości. Wiąże się to z werbowaniem pracowników (przez zadania poboczne, więc trzeba je robić), rozwijaniem już posiadanych nieruchomości oraz nabywaniem nowych. Te nowe znajdują się na terenach kilku lokalnych „królów”, którzy nie oddadzą swych włości bez walki, i to nie tylko na pieniądze, ale też na pięści. Dodatkowo podczas zbierania opłat potrafią pojawić się problemy na danych terenach, a to przekłada się na bieganie po dużych kawałkach miasta tylko po to, żeby obić kilka mord i odblokować tym pasek zbierania kasy. O ile pomysł sam w sobie jest ciekawy, tak rozwinięcie go to już raczej kwestia tylko na post game i jeśli ktoś nie będzie miał nic lepszego do roboty. Podobnie jest z dorabianiem na walkach w Kamurocho. Tym razem jednak nie bijemy się jako Kiryuu, ale wybieramy jedną z dostępnych lasek i grą w „Kamień, papier, nożyce” próbujemy zdobyć pierwsze miejsce w walkach kocic. Dużo fajnych widoków, można dużo wygrać, ale czy komuś będzie się w to chciało mocno zagłębiać?

Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze atrakcje typu karaoke, wybijanie pałką narzutów, gra taneczna i co tam jeszcze było… W to też raczej będą chcieli się zagłębić tylko najwięksi fani, ale muszę przyznać, że wymuszone fabułą wstawki z karoke i tańczeniem zostały świetnie wykonane i bardzo bawią.

Yakuza 0 wygląda bardzo dobrze, co szczególnie wybija się w trakcie wstawek filmowych. Kurna, często każdy por na twarzy widać, a wzory na garniturach potrafią zadziwić szczegółowością. Zresztą potwierdzenie widzicie na zdjęciach z gry. Świetnym dopełnieniem oprawy graficznej jest część dźwiękowa, od pierwszorzędnego dubbingu po najczęściej rockową muzykę, która podbija męski klimat kipiący z tej produkcji.

Jako że w dniu pisania recki gra była dostępna na Windowsie od sześciu lat, daje to dobre pole do popisu dla Steam Decka. Z TDP na 10W, 720p i ustawieniami „high” w grafice dostaniemy nie tylko świetnie wyglądającą grę, ale też stabilne 60 klatek na sekundę i około trzy godziny na baterii. Nie ma też żadnych problemów z kontrolerem czy usypianiem gry, choć po kilku z rzędu mogą pojawić się problemy z dźwiękiem, a wtedy będzie potrzebny reset. Warto mieć to w pamięci, bo w tej części zapis robimy ręcznie przy telefonach!

Na Legionie Go z 18W TDP, bez SRS, z 800p i ustawieniami „high” możemy uzyskać nie tylko stabilne 60 klatek na sekundę, ale też świetnej jakości obraz który, prezentuje się lepiej niż na Decku. Niestety z baterią będzie gorzej, bo raptem pogramy tak dwie godziny. Mogą pojawić się przycięcia w miejscach, gdzie będą potrzebne nowe shadery. Problematyczne jest niestety przechodzenie do Windowsa, bo nieopatrzne kliknięcie w pasek zadań może spowodować, że gra wyskoczy nam w okienku zamiast w pełnym ekranie. Wtedy trzeba wejść do ustawień gry i zmienić formę wyświetlania. Korzystanie z Alt+Tab zamiast przycisku wyciągającego na wierzch apkę Legiona Go jest lepszym rozwiązaniem dla tej gry. W sumie przez tę upierdliwość lepiej grało mi się w Yakuzę 0 na Decku, bo przynajmniej nie musiałem zastanawiać się, czy gra nie przeskoczy do okna.

Yakuza 0 ma sporo fajnych elementów, ale z drugiej strony ma ich za dużo naraz. Tak właściwie twórcy mogli spokojnie pokusić się o zrobienie z tej gry dwóch osobnych wydań. Fabuła co prawda przeplata się pomiędzy Majimą i Kiryu, ale jest tak rozwiązana, że nawet się nie spotykają. Widać zresztą, że w ostatnim rozdziale twórcy nie byli pewni, co zrobić z interesami Majimy i przechodzenie do prowadzenia ich niezbyt ma sens pod kątem ciągu historii. Tak samo wchodzi na siebie nadmiar stylów walki, zadań pobocznych i rozrywek. Po prostu za dużo zostało wrzucone do jednego tygla. I przede wszystkim dlatego nie jest to dobry moment, żeby zacząć przygodę z Yakuzą. Zero to produkcja dla już ukształtowanych fanów, którzy będą w stanie opanować nadmiar wszystkiego – czyli co ruszać, a czego nie i w jakim zakresie, żeby dostosować rozgrywkę pod siebie. Nowi mogą się w tym nadmiarze pogubić lub przesycić, co może spowodować niechęć do dalszej gry. Zresztą myślę, że fani też nie będą mieli gładkiej przeprawy z Yakuzą 0, bo tempo rozgrywki po prostu kuleje. Wciąż, jest to pozycja dobra i mogę ją polecić, jeśli nie macie dość Yakuzy. W końcu sam spędziłem z nią lekko ponad 40 godzin, a jeszcze musiałem się powstrzymywać przed robieniem pewnych zadań. Teraz już czeka na mnie jedynka, od której powinienem zacząć.


Polecamy


Producent: Ryu Ga Gotoku Studio
Wydawca: SEGA
Data wydania: 1 sierpnia 2018 r. (PC)
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 24,7 GB
Cena na Steamie: 89 PLN
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One

Zapraszamy również do recenzji Yakuzy Kiwami!

Więcej screenów ze Steam Decka:

Screeny z Legiona Go:

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *