Persona 3 Reload

Persona 3 po raz piąty – i wreszcie najlepszy!

Rok temu poznęcałem się trochę nad wydanym na Switchu porcie Persony 3 Portable. Coś, co miało sens na malutkim ekraniku PSP (jeśli macie w szafie, polecam wyjąć, jakie to dziś wydaje się malutkie!) sprawiało fizyczny ból po podłączeniu do dużego ekranu TV. Wątpiłem w sens tego wydania, którego jedynym plusem względem pierwotnego wydania była możliwość zmiany dubbingu. Wysiłek w recenzję włożyłem taki, jak twórcy w tę wersję – absolutne minimum. Dziś jednak, zaledwie rok później, wydanie Portable zostanie w głowie tylko totalnym freakom napalonym na kampanię żeńską postacią. Atlus bowiem zrobił to, co robi najlepiej, stworzył definitywną część Persony. I tym razem miało to sens.

Za dnia zwykły licealista, nocą zaś Bat… Bohater. Po prostu bohater.

A jeśli Ci powiem, że dzień ma nie tylko 24 godziny?

Jako Yuki Makoto (imię da się wybrać samemu, to uznawane jest za kanoniczne) trafiamy na wyspy Tatsumi, gdzie jako uczeń tutejszego liceum Gekkoukan rozpoczniemy naukę w drugiej klasie szkoły średniej. Lądujemy na stacji Iwatodai chwilę przed północą, by stamtąd udać się do przypisanego nam internatu. Jak to mawiał Zbigniew Stonoga: “Coś… Coś się popsuło”, i gasną wszystkie światła, w słuchawkach na odtwarzaczu MP3 (całość dzieje się w 2009 roku) przestaje grać muzyka, a okolicę rozświetla tylko podejrzanie zielone światło księżyca. Podejrzane to jest tylko dla odbiorcy, bo główny bohater niczym memiczny Chad dziarskim krokiem kroczy ku celowi. Nie przeszkadza mu nawet krew na chodniku czy dziwne, stojące pionowo trumny na ulicy. Także jakiś chłopak w pasiaku prosi, by podpisać kontrakt, po czym rozpływa się w powietrzu i kończy to (chwilowo) paranormalne wątki. Następnie podbija do nas Mitsuru Kirijo – czerwonowłosa Pani Przewodnicząca Rady Uczniów, która wita nas w skromnych progach internatu.

Fabuła to mocna część trójki, wraz z postępami coraz więcej tajemnic zostaje rozwiązanych.

Przez chwilę jest normalnie. Chodzimy do szkoły, poznajemy okolice, uczymy się. Wszystko psuje się, gdy w środku nocy budzi nas Yukari, mieszkająca z nami w internacie koleżanka z klasy, i musimy uciekać przed nieznanym zagrożeniem. Uciec za bardzo nie ma gdzie i na dachu dopada nas dziwny stwór z maską zamiast głowy, wieloma rękoma, a Yukari… wyciąga pistolet i zamiast strzelać do dziwnego stwora celuje we własną głowę. Nie strzela, ale nasz główny Chad bierze sprawy w swoje ręce i sam sobie posyła kulkę w głowę, lecz zamiast zginąć, przywołuje Personę. Jest ona, podobnie jak w innych częściach z serii, formą “psyche” bohatera, dzięki której może on walczyć z cieniami i poruszać się w Godzinie Mroku – dodatkowej godzinie w ciągu dnia, gdzie poruszać mogą się tylko wybrani, a większość osób zamienia się we wspomniane wcześniej trumny.

Nie próbujcie przywoływać Person w domu.

Internat to tylko przykrywka, jego realnym celem jest zbieranie uzdolnionej młodzieży, która dzięki Personom jest w stanie walczyć z Cieniami. Cienie zagrażają ludziom, jeśli ktoś bowiem przez przypadek trafi do Godziny Mroku, może zapaść na Syndrom Apatii. Uformowano więc SPOE (Specjalny Pozalekcyjny Oddział Egzekucyjny), którego celem jest zniszczenie Cieni, które zdają się wychodzić z dziwnej wieży wyrastającej w miejscu tutejszej szkoły. W toku wydarzeń dowiemy się, skąd wzięły się Cienie, jaki jest ich cel oraz jak w to wszystko zamieszana jest rodzinna firma Mitsuru.

Danse macabre

Nie wchodząc za głęboko w spoilery – fabuła trzeciej Persony jest PRZEGENIALNA i zdecydowanie wybija się na tle mocarnych przecież pod tym względem innych części serii. Wszelkie wydarzenia mają głębszy sens, który jest graczowi wyjaśniony w odpowiednim czasie; dobrze skonstruowano dramaturgię i walkę o niewinnych ludzi, atmosfera bywa bardzo gęsta, a bieg historii potrafi zaskoczyć. Sielankowa czwórka ma swój urok, ale trochę ignoruje fakt ciśnienia, które nastolatkowie odczuwali podczas rozwiązywania sprawy seryjnego mordercy. Piąteczka wyważyła to lepiej, ale to właśnie trójka trzyma specjalne miejsce w moim sercu ze względu na spójność wątków. Nawet znajomości poboczne (zwane Więziami) potrafią nieść mocarny ładunek emocjonalny. Persona 3 Reload mocno krąży dookoła motywu śmierci – od prozaicznych rzeczy w stylu Przywoływacza (pistolet używany do przywoływania Person), przez śmierć bliskich jako motywację wielu bohaterów, po wszelkie wydarzenia, których jesteśmy świadkami. Jest naprawdę gęsto, bywa smutno, a niech pięknym podsumowaniem będą dwa możliwe zakończenia, wśród których nie ma jednoznacznie “dobrego”.

Przy każdym uruchomieniu gry dostajemy ostrzeżenie o tym, iż gra zawiera tematy niewłaściwe dla osób wrażliwych.

Jeśli grałeś już w którąś iterację “trójki”, to doskonale wiesz, co mam na myśli. Wersja Reload nie zmienia w żaden znaczący sposób wydarzeń z oryginału, skupiając się raczej na usprawnieniach systemowych czy zmianach w ramach części miejscówek. Niezadowoleni będą fani żeńskiej fabuły z wersji Portable – tej w grze nie ma i raczej nie spodziewałbym się, by miałaby się pojawić. Co innego z epilogiem znanym z PS2 – Episode Aigis dokręci kolejne 30 godzin zabawy (sama podstawka to już koło 70) pojawi się w ramach płatnego dodatku we wrześniu.

Młodzieńcem być

Wycieczki z przyjaciółmi, obiady na mieście, zawiązywanie znajomości, szkoła – piękne czasy.

Paradoksalnie najwięcej czasu spędzimy nie na walce z Cieniami, a na zwykłym życiu nastolatka. Musimy chodzić do szkoły, więc trzeba też uczestniczyć w zajęciach, uczyć się w ramach standardowych (japońskich) przedmiotów, brać udział w zajęciach pozalekcyjnych czy zdawać egzaminy. Na szczęście nie samą szkołą młody człowiek żyje, więc po zajęciach mamy wiele możliwości spędzenia wolnego czasu. Możemy iść do kina, do restauracji, pomodlić się w pobliskiej świątyni czy pograć w gry na automatach. Możemy, a nawet powinniśmy zapoznawać nowe osoby. Więzi nie tylko odsłonią przed nami osobiste rozterki i problemy naszych przyjaciół, ale pozwolą też lepiej poznać okolicę czy tło historyczne wysp Tatsumi. Zwiększą też potencjał bojowy w walce, ale kto by się tym przejmował 🙂

Oprócz standardowych dla RPG statystyk przydatnych w walce mamy również trzy statystyki społeczne – naukę, odwagę i oczarowanie. Te są potrzebne, by odblokować konkretne miejscówki lub Więzi. Nie mając odpowiedniej odwagi, nie wejdziemy do klubu nocnego, Mitsuru nie spojrzy na nas, jeśli jesteśmy nieukami; a Yukari jest w szkole bardzo popularna, więc musimy być odpowiednio popularni, by móc się z nią zadawać. Dodatkowym bonusem jest możliwość nawiązania romantycznych stosunków z przedstawicielkami płci przeciwnej. Panowie są w Personie 3 poszkodowani – nie mają dedykowanych Więzi, dodano jednak kilka specjalnych scenek dla każdego z nich, by rozwinąć ich fabularny potencjał. Bardzo dobrym motywem, który jak dotąd w serii nie powrócił, jest umiejscowienie naszej drużyny w jednym miejscu. Internat pozwala na wiele dodatkowych scen, w których możemy zobaczyć relacje członków SPOE i jest to dużym atutem dla dla przywiązywania się do postaci. Minusem w porównaniu do Persony 5 mogą być aktywności poboczne – niemalże wszystkie przedstawione są w ramach suchego tekstu. Dostępna nawet na Switchu Persona 5 Royal ma kilka minigierek umilających czas, tutaj całkowicie tego brak.

Więź z Mayą to czyste złoto, chociaż i tutaj nie brakuje głębszego przekazu.

Ważnym elementem jest umiejętność zarządzania czasem. Nie jest z gumy, a niemalże każda czynność zabiera “segment” dnia. Jeśli odpowiednio nie rozplanujemy aktywności, możemy nie zdążyć wbić Nauki, aby móc lepiej poznać Mitsuru. Popędzana realnym kalendarzem świąt i wydarzeń fabuła pędzi na złamanie karku  – nie ma więc co czekać z wbijaniem poziomów, bo przyjdą egzaminy czy wydarzenia specjalne i na niektóre rzeczy może zabraknąć czasu. Dlatego mój “Yuki” od początku stał się kujonem, żeby nie przegapić Więzi z Przewodniczącą, co niestety zrobiłem prawie 15 lat temu na PSP.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *