Beyond Galaxyland
Passion project jednego autora w postaci jRPG-owych „Gwiezdnych Wojen”.

Na pierwszy rzut oka aż trudno uwierzyć, że całą zawartość przez parę lat wykuwał w kodzie i pixelach sam jeden Sam Enright (no dobra, z małą pomocą innych grafików na końcowym etapie produkcji). Gra prezentuje się wyśmienicie, od pierwszych chwil, chwaląc się szczegółowo zaprojektowanymi i różnorodnymi lokacjami w 2,5D z bogatymi tłami, a do tego obiecuje pół-otwartą galaktyczną przygodę. Gameplayowo ma to być koktajl turowego jRPG zapatrzonego w narracyjny urok Chrono Triggera, walki z wykorzystaniem QTE, Pokemonów a nawet… elementów platformówki czy wyścigów arcadowych. I co dziwne, ta mieszanka wcale nie okazała się niestrawna, chociaż czasami może się trochę cofnąć.
Niestety w środek galaktycznej przygody zostaje wrzucony najnudniejszy nastolatek na świecie. Nieśmiałe miłosne podboje Douga przerywa porwanie przez kosmitów, którzy są tak zaawansowani, że aż założyli międzyplanetarną Dobrą Korporację ratującą wybrane jednostki z gatunków zagrożonych wyginięciem. Chłopak ciężko znosi wieść o tym, że jego rodzima Ziemia jest „zagrożona wyginięciem”, a korporacja wydaje się jednak być trochę Nie do Końca Dobra. W związku z tym wraz ze zwolnionym botem tejże korporacji przeżywającym nieustający kryzys egzystencjalny oraz zhumanizowaną wersją swojej świnki morskiej wyrusza na poszukiwanie drogi do domu. Wyprawa ta jest długa i rozciągnięta na przestrzeń wielu milionów lat świetlnych, więc tym bardziej szkoda, że główny bohater jest człowiekiem bez charakteru, podobnie jak jego towarzyszka. Ciężko było mi zainteresować się jego losami, chociaż jednocześnie losy całego wszechświata oraz poboczne linie fabularne na konkretnych planetach mnie wciągały. Nie pomagał w tym niedobór humoru – gdyby nie okazjonalny comic relief ze strony bota oraz świnki morskiej, można by utonąć w smętnym patosie.

Sama historia korporacyjnej zagłady i galaktycznej odysei potrafi naprawdę wciągnąć, a pomaga w tym mądre ustrukturyzowanie narracji – gra jednocześnie podtrzymuje silną oś fabularną, która przerzuca nas z miejsca na miejsce, ale przy tym też ciągle kusi kilkoma dodatkowymi planetami do odwiedzenia albo pozwala zauważać coś, co dzieje się „przy okazji” naszych działań. Pojawia się intensywny ciąg paru misji z głównego wątku, po czym nadchodzi pora na trochę więcej eksploracyjnego luzu. Ta metoda bardzo dobrze się sprawdza, pozwala poczuć skalę przygody, w której nieustannie coś się dzieje, a jednocześnie odpocząć sobie przy wątkach pobocznych. Mam jedynie wrażenie, że autorowi niezbyt udało się skalowanie wyzwania – np. blokowano moje podejście do misji pobocznej ze względu na zbyt niski poziom, a nie uciekałam z żadnych walk i robiłam dodatkowe misje pozwalające zdobyć expa. Przez to musiałam do tego zadania wrócić przed końcem rozgrywki, kiedy byłam bardziej skupiona na głównym wątku. Wolałabym też dostać wolną rękę wcześniej i na szerszą skalę. Mam wrażenie, że gra bardzo długo odsłania swoje karty – ostatniego członka zespołu odblokowujemy bardzo blisko samego końca fabuły, kiedy bardziej przywiązani emocjonalnie jesteśmy do wcześniejszych. Do tego przez pierwsze 1,5 godziny prawie nic się nie dzieje, a to całkiem długo jak na 12-godzinną, raczej skondensowaną historię.

Czerw pustyni, to nawet nie jest on.
System walki wywołuje we mnie mieszane odczucia. Podstawą jest umiejętne gospodarowanie punktami akcji. Można je zdobyć podczas zwykłego atakowania (ale jeśli postać nie trafi, stracimy je), pozyskać poprzez pominięcie tury lub stracić podczas nieudanej obrony przed atakiem. Właśnie. Po wybraniu ataku z typowego turowego menu nadal trzeba „manualnie” wymachiwać mieczem przez kliknięcie parę razy przycisku, a blokowanie polega na kliknięciu tego samego przycisku w odpowiednim momencie w reakcji na atak przeciwnika. Nie ma żadnego wskaźnika pokazującego, w którym momencie należy blokować – musimy zdać się na nasze wyczucie chwili. To bywa problematyczne, bo niektórzy przeciwnicy mają kuriozalny schemat ataku, a im dalej w las, tym bardziej bolesne jest dostanie pełnych obrażeń. Ten system ma też jednak swoje zalety: zmusza do zastanowienia się, czy warto ryzykować, planowania ruchów na kilka tur do przodu, by w odpowiednim momencie mieć punkty potrzebne do wykorzystania swoich specjalnych umiejętności (których w sumie nie ma zbyt dużo – każda z postaci ma maksymalnie trzy unikatowe). To jednak nie jest jedyny sposób na atak specjalny: można także wykorzystywać pochwyconych przeciwników (czasem nawet bossów!) i za Punkty Specjalne używać ich skilli. Wtedy należy też zwrócić dodatkową uwagę na żywiołowy alignment danego skilla. I to w sumie tyle: irytujące blokowanie, całkiem strategiczny, ale niezbyt ciężki system punktów akcji i pokemonowata zabawa, czyli w rezultacie różnorodne możliwości zapobiegające walkom typu „atak, atak, atak, uzdrowienie, atak”. Gdyby walk było dużo, mógłby przeszkadzać, ale przy ich umiarkowanej liczbie jest ostatecznie całkiem przyjemny. Zabrakło mi trochę bardziej rozbudowanego ekwipunku: z racji tego, że gra wyposażona jest w możliwość craftingu, liczyłam na sporo lootu do zebrania i wykreowania i założenia na nasze postaci, a też jest tego w sumie mało.

Elementy platformowe i wyścigowe wołają o pomstę do nieba i w sumie aż boli o nich pisać. Wystarczy wspomnieć, że są wyjątkowo niesterowne i tylko wybijają z immersji. Dużo lepiej sprawdzają się elementy logiczne – na ogół przed każdym bossem pojawia się jakaś zagadka przestrzenna albo zadanie stealth i większość z nich jest dość ciekawa (np. przestawianie platform tak, by rzucona z góry kulka trafiła w odpowiednie miejsce czy lawirowanie przez pilnie strzeżony labirynt szybów wentylacyjnych). Trochę teraz ponarzekałam, ale prawda jest taka, że Beyond Galaxyland nadrabia wszystko przyjemnym klimatem kina przygodowego w kosmosie, wybitnym kierunkiem artystycznym (dopełnionym przez muzykę typu „lo-fi beats to discover secrets of universe to”), różnorodnością planet do zwiedzenia, przemyślanymi side questami układającymi się we własne linie fabularne oraz eklektycznym systemem walki. Beyond Galaxyland to gra, którą bardzo łatwo się zauroczyć, ale nie ma za co ją głębiej pokochać: pomimo tego, czas spędzony z nią może stać się miłym wspomnieniem.

Walka z bossem z elementami quizu o leniwcach? W Galaxylandzie wszystko może się zdarzyć.

Serdecznie dziękujemy United Label
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Sam Enrigh
Wydawca: United Label
Data wydania: 24. września 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1.2 GB
Cena: 72 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X















Najnowsze komentarze