Clock Tower: Rewind
Klasyka survival horroru w odświeżonym wydaniu czy wyblakła kserokopia ważnej karty z historii gier? Odpowiedź brzmi: tak.

W grze można zapalać światło i sprawnie uciec z niepokojącej posiadłości. Do dziś w horrorach zjawiska rzadko spotykane.
Miejmy to za sobą: Clock Tower: Rewind daleko do dopracowanego remake’u. Wygląda i działa bardzo podobnie do oryginału, chociaż rzekomo wprowadzone pewne poprawki typu „quality of life”. W praktyce nawet teraz „jakość życia” jest niska. Kursor teoretycznie ma pewne „wspomaganie celowania”, ale i tak utrafienie w dobry przedmiot, ruszając bardzo wrażliwą gałką, graniczy z cudem. Postać może niemiłosiernie wolno chodzić albo trochę szybciej biegać, ale zatrzymać ją trzeba osobnym przyciskiem (nie kliknięciem ponownie w trigger do biegania). Interakcje potwierdza się przyciskiem Y, a nie A i ogólnie sterowanie potrafi doprowadzić do białej gorączki. Dla doścignięcia dzisiejszych standardów miło byłoby mieć gdzieś mapkę, ponieważ struktura posiadłości, w której odbywa się akcja gry, jest trochę labiryntowa i można stracić dość sporo czasu na bieganie w kółko. Zagadki bywają niezrozumiałe bądź zbytecznie wieloetapowe. Są pewne zabezpieczenia w przypadku śmieci (dość powszechnej z początku), np. zapis gry (ale jest tylko jeden slot) czy kontynuacja z ostatniej lokacji przed zgonem (niestety nie „ostatniej bezpiecznej”). Zgodnie z nazwą w tytule można „cofać” swoje ostatnie działania, co przynajmniej w teorii powinno pomóc uniknąć śmierci, niestety jednak jeśli wpakujemy się do pomieszczenia będącego ślepą uliczką, to nic nam już nie pomoże. Skoro więc nie ma wielu udogodnień, to co dodaje reedycja? Animowane intro i bonusy do przeglądania w rodzaju soundtracku, komiksów opartych o fabularne sceny czy wywiadów z autorami… To miłe, ale to by było na tyle. Szkoda, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w Rewind jest zawarta także oryginalna wersja Clock Tower, pozwalająca odczuć pełną SNES-ową autentyczność.

Stalker-zabójca na szczęście nigdy nie wpada na pomysł, by szukać bohaterki pod łóżkiem. Gorzej, gdy akurat nie ma w pobliżu sypialni…
Jak więc gra się w Clock Tower z tym całym dobrodziejstwem urodzaju? Szczerze mówiąc, było to dla mnie świetne doświadczenie nie tylko ze względów historycznych. Fabuła jest co prawda raczej minimalistyczna – główna bohaterka, Jennifer, i jej przyjaciele z sierocińca zostają przygarnięci przez małżeństwo żyjące w tajemniczej, mrocznej posiadłości. Gdy docierają na miejsce, okazuje się, że nikogo w niej nie ma. Co się dzieje? Krótka przebieżka po posiadłości pozwoli zauważyć, że przynajmniej jedna z towarzyszek zginęła, a w budynku grasuje tajemniczy zabójca z gigantycznymi nożycami.
Dzięki rozgrywce umieszczonej w tej bazie fabularnej Clock Tower pokazuje, że jest ważnym kamieniem milowym w rozwoju survival horroru. Pomimo upływu lat potrafi nadal straszyć, ponieważ zawiera wszystko w odpowiedniej proporcji: jumpscare’y, tajemnice czy balans między akcją i spokojniejszymi momentami. Korzysta oszczędnie ze swoich środków, każąc graczowi długo kluczyć po posiadłości w pełni świadomości, że w każdej chwili może się coś stać. To imponujące, jak ograniczenia wynikające z niedostatków technicznych, np. fakt, że muzyka pojawia się tylko w naprawdę wyjątkowych sytuacjach, potrafią podbić grozę.
Główną mechaniką „konfrontacji” jest uciekanie przed szalonym zabójcą. Nie wystarczy tylko bardzo długo biec przed siebie (bohaterka ma zresztą ograniczoną energię), trzeba też znaleźć odpowiednią kryjówkę. Czasami trzeba ją sobie odpowiednio przygotować – np. jeśli schowamy się pod łóżko w sypialni, a nie zadbamy wcześniej o spacyfikowanie papugi kocem, papuga „nakabluje” na gracza. Niektóre miejsca można wykorzystać jedynie raz (np. wejście po drabince na podwyższenie i skopanie tej drabiny czy przytrzaśnięcie stalkera bibliotecznymi półkami) lub są one niepewne (jest pewne prawdopodobieństwo, że jednak znajdzie zamkniętą w szafie Jennifer). Zabójca pojawia się wystarczająco często, by się nim przejmować, ale nie aż tak często, żeby się znudził, a konieczność „mapowania” sobie posiadłości i nieustannego myślenia o kryjówkach na przyszłe ucieczki bardzo angażuje.

Może lepiej nie, bo następne spotkanie z panią, która kazała na siebie czekać, nie będzie zbyt miłe.
Główna intryga poukładana jest z wydarzeń, które można zobaczyć w różnych pokojach posiadłości. W Clock Tower mało jest bezpośredniej narracji, ale tajemnic bez liku: kim jest zabójca? kim są ludzie, którzy przygarnęli bohaterów? czym jest tytułowa wieża zegarowa? Korzystając tak naprawdę z kilku zaledwie karteczek, dialogów i tekstów twórcom udało się stworzyć klimat napędzający do generowania hipotez. Od tego, ile wydarzeń/pomieszczeń fabularnych uda się zobaczyć, zależą zakończenia, których jest aż dziewięć. Niestety nie da się zapisać gry tuż przed końcówką, a potem dokonać jeszcze raz wyboru i zdobyć kolejne zakończenie, bo drugie w kolejności „nadpisuje” pierwsze (przez co np. zrobiłam tuż po sobie B i C, a mam zapisane tylko C…). Co więcej, zakończenia nie zależą tylko od akcji gracza, ale także od umiejscowienia kilku losowych obiektów fabularnych, które losuje się z każdym nowym przejściem, co jest bardzo ciekawe i urozmaica kolejne podejścia. Gdy się już wie o co chodzi, można przejść grę w godzinkę (mi pierwsze podejście zajęło jednak dobre trzy), więc naprawdę warto sprawdzać kolejne warianty.
Gra wygląda bardzo, ale to bardzo dobrze jak na swoje lata – i równie dobrze brzmi. Szczegółowe są wnętrza posiadłości, kolory intensywne, a jumpscare’y mają wyraziste ilustracje. Ścieżka dźwiękowa bywa czasami naprawdę pomysłowa, wplatając dźwięk grzmotów w muzykę elektroniczną, a dźwięk szczekoczących ostrzy może śnić się po nocach. W wywiadzie z twórcami można się dowiedzieć m.in. o inspiracji filmami Dario Argento, takimi jak oryginalna Suspiria czy Fenomeny (z których aparycję zaczerpnęła główna bohaterka), co faktycznie widać.

Trzeba pamiętać o odpoczynku (czyli regularnie padać na kolana po chwili wysiłku).
Czy wobec tego warto wydać pieniądze na archaiczny survival horror sprzed niemalże trzech dekad? Cóż, decyzja należy do każdego z osobna, ale jak dla mnie to fantastyczna okazja obcowania z legendą w pierwszym oficjalnym wydaniu po angielsku. Niestety WayForward nie uczynili tej reedycji trochę bardziej godnej swojej ceny przez np. dorzucenie drugiej części serii, więc można poczekać na przecenę.
Serdecznie dziękujemy WayForward
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Human Enterteinment
Wydawca: WayForward
Data wydania: 29. października 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 1.4 GB
Cena: 80 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC
Najnowsze komentarze