Tails of Iron

W szczurzym świecie szczurze sprawy, szczurze życie i zabawy…

Tails of Iron to urocza opowieść o niepozornym synu szczurzego króla, który choć dopiero co zadziwił Myszogród pokonaniem swojego potężniejszego brata w pojedynku o sukcesję. Jednak nie nacieszył się długo swoją pozycją ze względu na inwazję… dajcie mi sprawdzić… „żabiego ścierwa”. Powolne odbudowywanie królestwa po ataku nie jest łatwe, wymaga siły, cierpliwości i odwiedzania innych miasteczek, żebrząc o możliwość zarobienia niegodnymi możnowładcy sidequesty. Do tego na drodze ciągle stoją mu ropuszy niegodziwcy, straszliwi nieumarli i niekończące się inwazje moli (a właściwie pędraków i innego robactwa). Dobrze, że przynajmniej Socjalistyczna KretPublika przychodzi z pomocą. Historyjka opowiedzeniu w Tails of Iron jest raczej prosta, ale dzięki wysmakowanemu poczuciu humoru potrafi ożyć przed oczyma gracza, co dodatkowo wzmacnia piękna, rysunkowa grafika z bogatymi w ruchome szczegóły, zaaranżowanymi na kilku planach tłami. Najbardziej zachwycają zaskakujące elementy światotworzenia: np. fakt, że rolę eliksiru odnawiającego życie pełni sok z żuka i, konsekwentnie, pozyskuje się go z wielkich (jak na szczurze standardy) krowadów; krecie miasto też robi wrażenie, subtelnie parodiując schematy opowieści post-apo (Metro 2033, to nawet nie jest ono).  W komnacie królewskiej pojawiają się trofea po pokonanych bossach, a zniszczone drogi zostają powoli odbudowane. W trakcie całej gry Doug Couckle, znany z roli Geralta w anglojęzycznym dubbinu Wiedźmina, snuje swoją narrację wypełnioną żartami słownymi i groteskową brutalnością. Tails of Iron od początku czaruje swoim urokiem, pytanie tylko czy towarzyszy mu także przemyślana mechanika.

Gra produkcji Odd Bug Studios jest dwuwymiarowym soulslike’iem i zgodnie z konwencją gatunku, jej główną atrakcją jest ciężka, mało wybaczająca walka. Na początku zdziwił mnie tutorial prezentujący trzy typy ataków: żółty (wymagający parowania), czerwony (wymagający uniku) i fioletowy, wymuszający całkowite oddalenie się od miejsca zdarzenia. Myślę sobie: OK, czyli teraz przez parę godzin będę trenowana do reagowania konkretnym przyciskiem na konkretny kolor? Trochę nuda… Na szczęście moje obawy zostały rozwiane. Kolory są pewną wskazówką, ale i tak w daną kategorię wchodzi wiele rodzajów ataków i nie można jedynie bezmyślnie unikać/parować. Czasami klasyfikacja kolorystyczna jest wręcz myląca, co niestety utrudnia życie. Walki są bardzo dynamiczne i wymuszają jednocześnie ostrożność (bo każdy boss może zdjąć bohatera w dwóch-trzech ciosach) i ryzyko (bo bez brawurowego korzystania z okazji nigdy nie dopchamy się do cielska przeciwnika). Jest czym się ekscytować i nierzadko zdarzyło mi się dosłownie spocić dłonie podczas potyczek, a pokonanie przeciwników za każdym razem dawało poczucie satysfakcji.

Sam system walki nie należy do specjalnie złożonych, ale potrafi naprawdę cieszyć, gdy już człowiek przyzwyczai się do odrobinę niestandardowego (jak na Switcha) sterowania (prawe triggery na ciosy lżejsze i cięższe, lewy na blok, lewy + prawy na sprawowanie, A na unik, X na użycie broni dalekosiężnej), ale w razie czego można przemapować. Sama po zamianie ciosu z unikiem wróciłam do oryginalnego sterowania, bo jednak tak gra się w porządku. Większość przebiegu potyczek zależy od naszej zręczności, nie ma tu systemu statystyk, ale za to nie bez znaczenia pozostaje sprzęt, jakim można się posłużyć. Do wyboru są trzy typy broni: miecze, lance oraz siekiery – charakteryzują się odmiennym zasięgiem, typem ciosu i szybkością. Do tego dochodzi kwestia wagi: żelastwo razem ze zbroją mogą ciążyć małemu szczurkowi, a im bardziej jest się opancerzonym, tym wolniej wyprowadza się ataki. Istotnym elementem jest jeszcze to, że pancerze mają odmienne właściwości defensywne w zależności od rodzaju przeciwnika. Wybór odpowiedniego wyposażenia to główny element przygotowania przed potyczką, ponieważ potrafi sporo zmienić w stylu walki, więc warto dobrze to przemyśleć i nie przywiązywać się zanadto do ulubionego zestawu. Później trzeba się jeszcze nauczyć sprawnie żonglować wcześniej wyselekcjonowanym uzbrojeniem w trakcie walki: gra pozwala mieć zaekwipowaną jednocześnie broń jednoręczną i dwuręczną, a także dystansową. To generuje wybory: czy ryzykować, że nie zdąży się wyprowadzić ciosu, dla szansy powalenia obu przeciwników potężnym toporem? Czy zdecydować się na szybki i lekki łuk, czy toporniejszą, ale potężniejszą kuszę? Jakiej wagi pancerz trzeba mieć, by zdążyć szybko wyjąć miecz z pochwy po uniku i trafić bossa? Jest z tym sporo zabawy.

Gracze nieprzyzwyczajeni do soulslike’ów będą pewnie trochę cierpieć podczas grania, bo potyczki rzadko wybaczają błędy, wymagają cierpliwości, precyzji i skupienia. Z drugiej strony jednak gra nie przegina – co może zrazić bardziej „hardkorowych” graczy – i stosunkowo często oferuje punkty zapisu, odnowienia życia czy zamiany ekwipunku, więc aspekt gospodarowania swoimi przedmiotami leczącymi nie jest aż tak istotny.  Zresztą sam fakt, że nie trzeba wybierać między korzystaniem z dwuręcznych i jednoręcznych broni może być przez niektórych postrzegany jako ułatwienie. Niektóre osoby skarżą się na problemy z niesprawiedliwymi hitboxami na wyższym poziomie trudności, lecz na normalnym nie uświadczyłam takich problemów. Pomimo tej przystępności ze wstydem przyznaję, że przejście tej gry, mające według howlongtobeat trwać 8 godzin, zajęło mi tych godzin 12 (nie wliczając dodatku na endgame), jednak był to naprawdę dobrze spędzony czas.

Mógł być jednak jeszcze krótszy bez szkody, a wręcz z zyskiem dla jakości gameplayu. Tails of Iron może pochwalić się świetnymi potyczkami z bossami, ale nie ma ich wystarczająco dużo, by zapełnić cały czas gry, przez co twórcy zdecydowali się wymusić podejmowanie się licznych czynności zapychających. Po pierwsze: odbudowa królestwa stała się doskonałą wymówką, by pomiędzy bardziej ekscytującymi, fabularnymi momentami kazać nam zarabiać nudnymi questami. Do tego nie można od razu wziąć trzy do wykonania w tej samej lokacji: trzeba zrobić pierwszy, wrócić (samodzielnie) na powierzchnię, przyjąć drugi, etc. „Szybka” podróż między lokacjami nie jest aż tak szybka ze względu na powolne czasy ładowania na Switchu (kilka razy wywaliło mi też grę). Dizajn lochów i podziemi jest niesamowicie nudny, ponieważ są to nieciekawe ziemne korytarze, a w miarę zbliżania się do końca rozgrywki gra coraz chętniej recyklinguje bossów lub układy ataków z wcześniejszych momentów rozgrywki.

Na swój sposób równoważą to dodatkowe atrakcje endgame’u: w switchowym wydaniu Tails of Iron zawarty jest darmowy dodatek Bright Fir Forest, więc można od razu wskoczyć w krainę wiewiórek albo sprawdzić się na arenie podczas królewskiego turnieju rycerskiego. Można uzupełnić też rzeczy, na które zabrakło czasu w trakcie kampanii: w moim przypadku był to sekretny boss kryjący się w grobowcu oraz wyprawa po… brakujące składniki do dań przygotowywanych przez nadwornego szefa kuchni, które zwiększają pasek życia. Ogólnie można jeszcze na chwilę pozostać w tym świecie, co cieszy w kontekście stosunkowo krótkiej kampanii.

Podsumowując, Tails of Iron to gra niedoskonała, lecz niezwykle urokliwa, z przemyślanym i zabawnym światem i brutalną, lecz satysfakcjonującą (są nawet krwawe finishery) walką, która nie przegina z poziomem trudności. Warto więc dać jej szansę.

Z  początku nawet nie zauważyłam, że gra nagrała końcówkę mojego starcia z ostatecznym żabolcem. Pochwalę się, a co! 


Polecamy


Producent: Odd Bug Studio
Wydawca: United Label
Data wydania: 17. września 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (wydanie kolekcjonerskie)
Waga: 1,9 GB
Cena: 99,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStati0n 5, Xbox One, Xbox Series S/X

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *