Final Fantasy VII Remake Intergrade
Niby remake, a jednak nowy rozdział w uznanej historii.
Czy zastanawialiście się kiedyś, jak mogłaby wyglądać siódma część Final Fantasy, gdyby twórcy mieli więcej przestrzeni na rozpisanie fabuły? Ten remake jest odpowiedzią na takie rozważania. O tym, że pierwowzór jest świętością, której lepiej nie ruszać, twórcy zdecydowanie wiedzieli. W końcu ile to już remaków czy rebootów zostało rozszarpanych przez graczy. Jako że podwaliny świata są przepełnione technologią, magicznymi mocami i nawet kosmicznym horrorem, dało to dobry pretekst, żeby spróbować opowiedzieć losy Cloude’a i spółki w inny sposób, ale przy okazji też bezpośrednio powiązać stare–nowe wydarzenia z oryginałem. Ciekawe, na ile jest też pokłosie już od wielu lat na dobre rozpowszechnionego w kulturze masowej motywu multiversów. Tak czy inaczej nie ma to większego znaczenia. Wszystko dlatego, że scenarzystom w przypadku Final Fantasy VII Remake po prostu udało się zrobić to połączenie w tak angażujący sposób, że aż morda się cieszy. Co prawda przez skalę projektu został on rozbity na trzy gry, ale wystarczy zacząć pierwszą część, by w pełni zrozumieć tę decyzję.

Dobra rada od siebie samego, która dotyczy tak właściwie nas wszystkich w tych powalonych czasach.
W związku z tym w Final Fantasy VII Remake Square Enix postanowiło skupić się na pierwszej sekcji oryginału, czyli wydarzeniach rozgrywających się w Midgarze. Akcja zaczyna się właściwie tak samo, czyli bierzemy udział w wysadzaniu reaktora, ale zaraz po nim zaczynają pojawiać się widoczne zmiany. Szybko zaczynamy czuć, że to nie jest dokładnie ta sama przygoda, jeśli już kiedyś miało się do czynienia z pierwowzorem, i szybko wpada się w nowe sidła. I czy to też znaczy, że tym razem Aerith nie umrze?! Zanim jednak kiedyś dotrzemy do tego problemu, najpierw o wiele dokładniej poznamy ekipę Avalanche, miasto, rządzącą nią korporacje i jej sługusów. Dzięki dużej ilości czasu poświęconemu rozwojowi fabuły, dialogom i także prezentacji miasta dostajemy o wiele dogłębniejsze spojrzenie w świat pełny energii zwanej Mako. W sumie nie widzę potrzeby przytaczania teraz konkretnych momentów z fabuły do przybliżenia jej Wam lub też podania przykładów rozładowujących atmosferę scenek. Zanim gra wyszła na Switcha 2, minęło sześć lat, więc raczej już coś o niej wiecie, a jeśli nie, wskoczcie w nią z najmniejszą ilością danych.
Wykorzystam za to tę chwilę do przejścia do pochwalenia gry aktorskiej, ponieważ historia jest tak pełna emocji, i tych pozytywnych, i tych negatywnych. W kwestii językowej nie zwróciłem uwagi w menu, że wybór języka dotyczy części audio, więc zacząłem grać z amerykańskim dubbingiem. Generalnie wybieram oryginał, ale tu ledwo zaczęła się rozgrywka, rozbrzmiały krzyki Barreta w wykonaniu Johna Erica Bentleya (nie mam pojęcia, w czym jeszcze był, ale muszę przytoczyć jego imię i nazwisko) i byłem z miejsca kupiony! Dla pewności jednak włączyłem japoński dubbing i standardowo był wysokiej jakości, ale już nawet i głos Tify podkładany przez Britt Baron lepiej leżał mi w uszach. Jest kilka trochę słabszych wykonów dubbingowych w tej grze, ale generalnie jest to zdecydowanie najlepsza angielska wersja zrobiona do japońskiego RPG, z jaką miałem do tej pory do czynienia. Jest też możliwe, że niejapoński setting też się przyczynił do mojego lepszego odbioru angielskich głosów. Nie zmienia to jednak faktu, że aktorzy nie tylko są bardzo dobrze oddali charaktery postaci, ale też dali z siebie wszystko przy mocniejszych, bardziej wymagających scenach. No może poza Cloudem, tego co mało wzrusza, głos zwykle ma dość spokojny i marudny. Ale coś czuję, że w przyszłości i jemu przypisany aktor może mieć okazję się wykazać.
Całe to przyłożenie się do fabuły i gry aktorskiej nie działałoby tak dobrze, gdyby wizualne przedstawienie Midgaru nie zostało wykonane z taką pieczołowitością i rozmachem. Jasne, są tu uproszczenia typy przyklejone tekstury elementów wystroju czy długie, dość proste ścieżki, przez które trzeba przebiec, ale wszystko jest wypełnione masą detali. Chociażby chodzenie po Wall Marketcie, szczególnie nocą, pokazuje, że to miasto naprawdę żyje. Natomiast gdy dochodzi do zniszczeń, ich skala jest wielka i również ma rzeczywiste odbicie na mieszkańcach dotkniętych sektorów. Natomiast gdy przyjdzie nam być w lokacjach, które dają większą możliwość przyjrzeć się temu, co mamy nad głową, jak i temu, co jest pod stopami, świetnie odczuwa się skalę tego miasta i różnorodność jego urbanistyki – od slamsów po nowoczesne wnętrze siedziby Shinry. Gdy zestawi się to jeszcze ze świetnie przygotowanymi przerywnikami filmowymi, mam dziwne wrażenie, że tak kiedyś odbieraliśmy tę grę, choć była prostsza w formie. Teraz to rzeczywiście widzimy i robi duże wrażenie.
Z podobnie wielkim rozmachem została przygotowana muzyka. Kurde, ile tu było utworów, które prawie wywoływały u mnie dreszcze! Przekrój gatunkowy jest spory, ale dominujące są bardziej orkiestrowe nuty, nieraz wspomagane współczesnymi instrumentami, co daje interesujący i działający miks. Jest kilka kawałków, które zdecydowanie mi nie przypadły do gusty, szczególnie głupawe melodyjki oraz jedno elektro wstawione w zniszczonym tunelu, co w ogóle nie pasowało do tego miejsca. Ale to detale, ogólnie soundtrack Final Fantasy VII Remake jest jednym z najlepszych, jakie słyszałem.

Humoru w tej produkcji nie brakuje!
Niestety efektem ubocznym tak dużych terenów są dłużyzny. I właściwie jest to jedna z głównych uwag, które mam do tej produkcji. Co prawda Final Fantasy VII Remake z łatwością wciągnął mnie na jakieś 55 godzin, ale nie mogę pozbyć się wrażenia kilku straconych godzin. O ile sekcje, takie jak chodzenie po dachach opuszczonego regionu slumsów, które pozwalają na pozachwycanie się świetnie pokazanym środowiskiem cieszą, tak przebieganie przez dość puste drogi czy korytarze, są zwykle zwyczajnie nudne, gdy nikt z ekipy nie gada. Zasadniczo pomogłyby w tym walki, ale decyzja twórców o potyczkach rozgrywanych bezpośrednio na zwiedzanym terenie wymusiła ich spore ograniczenie. Może i randomowe walki potrafią zmęczyć, ale mam wrażenie, że czasem potrafią być jednak lepszym rozwiązaniem. Faktem jest, że do koncepcji tego remaku by nie pasowały, ale szkoda, że po prostu nie ma więcej akcji z wrogami w niektórych fragmentach tej gry.
Seria Final Fantasy już dawno odeszła od pełnej turówki na rzecz akcji, ale do tej pory nie miałem okazji doświadczyć tego osobiście. Nie powiem, tu dobrze bawiłem się z tą formą potyczek, choć na początku widziałem głównie chaos. Potem zacząłem coraz efektywniej korzystać z komend drużyny po naładowaniu paska ATB i już wszystko szło sprawniej, łącznie ze skakaniem między postaciami dla jak największych obrażeń. Zabawne jest jednak to, że właściwie w ogóle nie korzystałem z opcji obrony przypisanej do przycisku R. Właściwie głównie leciałem na unikach i może przy dwóch walkach w głównej fabule byłem wręcz zmuszony do obrony. Grałem na pełnym normalu, czyli z całkowitą kontrolą nad drużyną, i przez większość czasu właściwie nie miałem problemu. Czasem zdarzyło się, że musiałem powtórzyć walkę z bossem, ale trudno powiedzieć, by gra była wymagająca w pierwszym przejściu. Chociaż przydałoby się w tym miejscu zaznaczyć, że przed rozpoczęciem ostatniej sekcji dobrze mieć trochę lepiej rozwiniętą drużynę, więc warto nabijać walki, gdzie tylko się da. Gdyby ktoś jednak chciał bardziej skupić się na fabule i oglądaniu widoków, to twórcy udostępnili szereg ułatwień, od trzech niższych opcji trudności po dodatkowe ustawienia w menu.
Może też z tego powodu twórcy trochę pokpili sprawę summonów? W pierwowzorze były istotną pomocą w trudniejszych walkach lub gdy chciało się zadać masowe, solidne obrażenia kilku wrogom na raz. Tutaj potężni przyzwańcy muszą najpierw naładować sobie chęć wzięcia udziału w walce i robią to właściwie tylko przy bossach. Faktycznie, są pomocą, gdy pojawiają się na kilka minut na arenie, ale też mam wrażenie, że zostali w tej formie wsadzeni trochę na siłę. Podobnie trochę niedogotowany jest system materii. Przez małą liczbę walk wymaksowanie ich pełnego potencjału w większości przypadków jest właściwie niemożliwe. Podobnie jest z bronią – dla każdej z czterech postaci znajdujemy po kilka nowych oręży i co prawda każdy możemy rozwinąć osobno, ale w rzeczywistości i tak używa się najnowszego. Jedynym wyjątkiem jest Barret, u którego czasem warto żonglować bronią, bo ma dwa typy – do dalekiego dystansu i do bliskiego. Tak właściwie większość systemu rozwoju materii i broni można bardziej zutylizować dopiero przy chęci wymaksowania gry. Po przejściu fabuły dostajemy dostęp do wyboru rozdziałów z całym naszym ekwipunkiem i statami. Pojawia się też nowa trudność, wysoka, która ma i zwiększyć zdolności bojowe wrogów, ale przede wszystkim mocno ogranicza nam dostęp do odnowy punków magii. W normalnym przejściu kasę głównie wydawałem na kolekcję lepszych potiony i etherów, z których w sumie i tak nieczęsto korzystałem, ale na tym hardzie mogą się przydać…

Próby zdobycia summonów w symulatorze jedną postacią to trudniejsze walki w tej grze. Ogólnie mam też wrażenie, że dodatek z Yuffie (obowiązkowy do ogrania!) jest ogólnie trochę bardziej wymagający.
Pora przejść do informacji o jakości portu Final Fantasy VII Remake na Nintendo Switch 2. Co tu dużo mówić, jest bardzo dobry. Są widoczne pewne „spłycenia” grafiki, czasem na teksturach, czasem na włosach Clouda, zdecydowanie zbyt często twarze drużyny podczas biegania po lokacjach mają zbyt rozmyte twarze. Najbardziej jednak rzuca się w oczy zakres rysowania mieszkańców Midgaru, gdy biegamy po mieście – po prostu nagle się pokazują, mimo że odległość od nich to na oko dziesięć metrów. Jednak w sekcjach, gdzie mamy możliwość porozglądać się za bardziej oddalonymi obiektami, jak sterty śmieci czy dachy slumsów, obraz jest zaskakująco detaliczny i wyraźny, ale też nie jest to przedstawione w takim 3D, jak to, co jest bliżej nas – hm, pewnie swego rodzaju fototapeta jest nałożona na tła w takich przypadkach. Walki z kolei są bardzo efektowne i bardzo rzadko zdarza się w ich trakcie spadnie klatkaż. Właściwie mogę powiedzieć, że zauważyłem to tylko w przypadku starć z summonami w symulatorach, cała reszta potyczek działała bardzo płynnie i w handheldzie, i w doku. W sumie mam też wrażenie, że różnica między grą na dużym i małym ekranie jest bardzo mała pod kątem jakości. Przy handheldzie trzeba się też liczyć z dwiema godzinami pracy baterii, ale ogólnie wygląda to już na standard dla dużych gier na NS2. Bardzo dobrze wypada też kwestia czasów ładowania – przede wszystkim jest ich bardzo mało, a gdy już są potrzebne, nie trzeba długo czekać.

Tifa i Aerith są cudowne, ale Jessie również została świetnie napisana. Aż szkoda, że jej rola skończyła się Midgarze…
Z pierwszym Final Fantasy VII za młodu spędziłem dwa razy po 300 godzin. Niby znałem już w miarę angielski, dodatkowo leciałem z poradnikiem z PSX Extreme, ale jakoś specjalnie wiele już nie pamiętałem z fabuły; w końcu minęło jakieś 25 lat od tego czasu… Wciąż, była to jedna z najfajniejszych gier, w jakie w ogóle grałem, a chwila, gdy Aerith została zabita, była jedyną sceną w jakimkolwiek medium, która sprawiła, że pociekły mi łzy. Tak więc bardzo wyczekiwałem szansy na zagranie w Remake i w jakiś czas po przybyciu Steam Decka nawet kupiłem go na Epicu, bo był najtańszą opcją. Jednak przez jakoś dwa lata brakowało mi czasu, by ją zacząć, a gdy już znalazłem na nią okno, okazało się, że w tym samym czasie wychodzi na Switcha 2. Kupiłem ją więc po raz drugi, czego unikam, i cieszę się, że grałem właśnie w tę wersję, bo po prostu działa i wygląda bardzo dobrze na cienkim sprzęcie od Nintendo, a bezbłędne działanie zawieszania rozgrywki sprawiło, że aplikacja z grą niemal nie była wyłączana (może trzy razy miałem potrzebę odpalić coś innego). Poza tym poza jednym bugiem, na który trafiłem, było krzesło tłukące się o nogi jednej z postaci w trakcie scenki. Tak więc ta platforma, szczególnie ze swoją dobrą ceną premierową, jest wyborem, nad którym nie trzeba się zastanawiać.
A czy trzeba się zastanawiać nad tym, czy w ogóle zagrać w Final Fantasy VII Remake? Myślę, że też nie. Gra cierpi na miejscowe dłużyzny przez swoją skalę i system rozwoju jest trochę niedogotowany, ale wciąż jest to bardzo dobry wstęp, do tego, co może być możliwe w następnych częściach. Jeśli jeszcze nie znacie FFVII, nie musicie grać w pierwowzór. Nawiązania do niego są dość oczywiste i wszystko jest i będzie odpowiednio wyjaśnione. Jeśli znacie tę już starą turówkę, zmiana systemu walki może na początku Wam zgrzytać, ale po wyczuciu walki bardziej aktywny system rozprawiania się z wrogami potrafi dać satysfakcję, szczególnie przy niektórych co trudniejszych walkach (ale odetchnąłem z ulgą, gdy samą Yuffie pokonałem Ramucha po co najmniej dwudziestu próbach). Może to i dobrze, że odkładałem granie w ten remake tak długo, bo do premiery Rebirth na NS2 wystarczy poczekać mi teraz pięć miesięcy, a ostatnia część ponoć jest już na ostatniej prostej produkcji oraz nie będzie uwieziona na PlayStation. I mimo tego hajpu na ciąg dalszy mam jednak opory, żeby Remake określić jako pozycję obowiązkową, ale zdecydowanie…

Dodatkowa opinia Krowena o grze na Steam Decku
Muszę się Wam do czegoś przyznać. Nigdy nie ukończyłem oryginalnego Final Fantasy VII. Pierwszą płytę kojarzę jednak dość dobrze – ograłem ją kilka razy. Takie uroki posiadania nieprzerobionego PlayStation bez karty pamięci – grało się ciągle od początku w to, co było pod ręką. Nie zmienia to faktu, że fabułę oryginału znam. Bardzo długo nie byłem przekonany co do wprowadzonych zmian, a wszelkie wątpliwości (na korzyść nowej fabuły) rozwiał dopiero Rebirth, który na Switcha 2 dopiero zmierza. To, gdzie nowy-stary Fajnal lśni, to system walki. Lubię akcję, ale lubię też, gdy elementy RPG i taktyka spełniają ważną rolę, a tutaj zdecydowanie tak jest na wyższych poziomach trudności. Grę splatynowałem jeszcze przy pierwszym wydaniu na PS4, ograłem ją potem jeszcze raz na PS5, a obecnie delikatnie ruszam na Steam Decku gdy najdzie mnie ochota. I muszę powiedzieć, że wersja na Decka nie robi wielkiego szału. Do 60 klatek nie ma co dobijać – trzeba zatrzymać się na maks 40. Również rozdzielczość Decka mocno go ogranicza, przez co całość wygląda zdecydowanie gorzej niż na Switchu 2. Nie ma tego zachwytu, chociaż oczywiście gra jest absolutnie w pełni grywalna bez większych problemów i nie można też nazwać tej opcji brzydką. Jeśli jednak zakup FFVII jest dopiero przed Wami, a ze sprzętów do grania macie Decka i Switcha 2, to zdecydowanie polecam wersję na konsolę Nintendo.
Producent: SQUARE ENIX
Wydawca: SQUARE ENIX
Data wydania: 22 stycznia 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa (game key card)
Waga: 90,5 GB
Cena: 219,90 PLN
Platformy: Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S












































Najnowsze komentarze